Comme pour tout titre épisodique, rappel de rigueur : si vous n'avez pas joué à ce qui précède Amid The Ruins, fuyez. Loin. Pour éviter tout spoiler.

Démarrer un chapitre là où le précédent s'est terminé, c'est une bonne idée. Mais en plein milieu d'une horde de zombies assiégeant l'enfer dont on vient de s'échapper, bonjour le stress. Surtout après avoir pris, ou non, une décision tranchante pour tenter de sauver la vie d'un compagnon de route croqué par Luiz Suarez un marcheur. Soit on passe pour un(e) lâche, soit pour un monstre sans coeur. Ne vous inquiétez pas : la suite ne va pas vous laisser beaucoup de répit. S'échapper du centre commercial de Carver était une chose. Survivre dehors, dans ce monde oppressant, bien que ce soit toujours mieux que la mort, en est une autre. Surtout en compagnie d'une femme sur le point d'accoucher, d'une ado tétanisée par la peur, d'une ex-fumeuse de crack parano, de la femme la plus froide du monde et d'un vieux pote qui nous en veut à mort. L'hiver est là. Ce groupe n'est pas au mieux. La rupture est proche.

La Clem des champs

Entre massacres et échappées belles, au travers de QTE toujours aussi simples et nombre de dialogues à choix multiples qui ne vont pas alléger l'ambiance, Clem va encore s'affirmer comme le leader naturel. Faut dire qu'une enfant de 12 ans qui aurait réussi à ne pas y passer pendant autant de temps, pas de problème, je l'embauche. Le souci, c'est que cela implique pour ce petit être adorable et rusé de se montrer plus dur. Qu'il faille réussir à faire accepter ça à quelqu'un qui nous voit encore comme la petite protégée de Lee. Et prendre rapidement les meilleures décisions pour les autres. Avec un pouvoir de vie ou de mort jusqu'ici à peine esquissé. Au point d'avoir le cran d'achever des gens avec qui vous aviez tissé des liens ? De traiter un inconnu comme une menace à éradiquer sur le champ ? De laisser derrière d'éventuels boulets qui, de toute manière vont nous ralentir ? Un vrai conflit intérieur pourrait naître. Et un des accompagnants y sera pour quelque chose.

Jane de la jungle

Jane : un loup solitaire avec qui on va passer un peu de temps en tête à tête. Et auquel on va indubitablement s'attacher. Il faut dire que ce joli brin de femme pas très souriant a déjà pris la mesure de votre potentiel et vous veut du bien. N'hésitant pas à s'ouvrir sur son passé, elle prodigue de précieux conseils et parvient à nous faire douter sur la notion de groupe. Avancer seule, elle y est parvenue. Est-ce à dire qu'elle a raison ? Que le plus important c'est soi-même et que toute idée de nouvelle "famille" est illusoire ? Une chose est certaine : elle, on n'a pas envie de la voir nous quitter aussi facilement, même si elle semble peu encline à la vie en communauté. Et quand on voit les adultes se chamailler puis les derniers instants de cet épisode se refermant sur un épouvantable écran noir et une chanson pas très joyeuse, on se ressasse tous les instants passés en sa compagnie. On se dit qu'elle avait sûrement raison. Et si la solitude était la clé de la fin de cette saison ?

Cela va encore être très difficile d'attendre la conclusion. Avec cet épisode - qui souffre toujours des défauts inhérents à la formule "aventure interactive" des jeux Telltale et de sa disponibilité uniquement en V.O. dans les sous-titres -, les emmerdes se succèdent, semblent surgir de partout et le répit ne semble pas envisageable. L'absence d'espoir, la difficulté à prendre des décisions toujours plus radicales, les conseils de Jane, les adultes qui partent en vrille : ce qui se profile ne va pas être pas facile.