Mais est-ce parce qu'on a posé la lumière sur lui qu'Entwined brille de la même façon qu'ont pu le faire Flower ou Journey, deux réussites exclusives aux consoles PlayStation ? Assurément, non. Il se dégage d'Entwined ce sentiment désagréable d'avoir affaire à un jeu qui veut faire à la manière d'autres, pour un résultat assez caricatural et très peu inspiré.

Le tunnel de l'angoisse

Entwined prend la forme de bon nombre de jeux voulant jouer sur l'immersion et la synesthésie, comme ceux de Mizuguchi et Minter. Il propose de contrôler de petites formes de vie lumineuses : un petit poisson d'or à gauche de l'écran, un oiseau azur à droite. Si ce positionnement a de l'importance, c'est que l'on dirige chaque créature avec un stick de la manette, sur un axe circulaire. Le but du jeu : récupérer des orbes et passer à travers des parois de la bonne couleur... et c'est tout. Le minimalisme dans le jeu vidéo n'est pas une tare, mais ce parcours qui se veut initiatique fait plutôt office de chemin de croix et s'avère totalement creux. Une fois cette tâche suffisamment effectuée (et comme à moins de lâcher la manette, on ne peut pas se planter, ça dure et ça dure...), l'apui combiné sur R1 et L1 permet de rapprocher les deux créatures dans un moment de climax qui ne prend en fait jamais, que ce soit par la pauvreté du gameplay ou le manque d'intensité qu'offre la musique, la réalisation.

Over-minimalisme

Au final, traverser les neuf mondes, les "neuf vies", donnera le droit à des trophées tellement caricaturaux d'une scène indé qui se veut différente et exploratrice de nouvelles sensations de jeu (le trophée "Épanouissement", il ne manquait que celui "Zénitude" ou "Lâcher prise") qu'ils en sont risibles. Car à vrai dire, ce jeu qui au contraire de Rez, TxK ou encore Journey, ne touche à rien de profond, devient même antipathique par sa superficialité et ce que l'on pourrait considérer comme de la prétention. Quand le manque de talent veut se cacher derrière le minimalisme, ça se voit bien vite...