Pourquoi Elizabeth et pas Booker DeWitt ? Eh bien si vous n'avez pas terminé le chapitre précédent... je ne répondrai pas à cette question. Je vais me contenter de rappeler, pour simplifier et éviter le spoiler qui me mènera au bûcher de l'Internet, que la demoiselle s'est rendue à Rapture pour sauver une Petite Soeur prénommée Sally. Une entreprise compliquée. D'autant que notre brunette se retrouve cette fois seule. Et démunie. La capacité lui permettant de manipuler les failles s'est faite la malle et il lui reste bien des tâches à accomplir, bien des personnages hostiles à croiser, bien des endroits à visiter. Comme l'aérienne Columbia, étroitement liée à la sous-marine Rapture... Avec, à chaque pas en avant, une explication à un événement connu des amoureux de l'univers de Ken Levine. Non, je ne dirai rien de plus. Mais l'habileté scénaristique est totale, voire époustouflante. Avec des révélations choc... qui n'ont d'intérêt que si l'on connaît la saga dans sa totalité. Vous êtes prévenus.

Cache-cache entre ciel et mer

Revenons à Elizabeth, dont le dénuement inopiné va nous pousser à une approche encore plus subtile que dans l'épisode 1 - et j'éviterai toute comparaison au Bioshock Infinite d'origine. Comment opérer lorsque l'on est toute menue et recherchée par des dizaines de chrôsomes, voire un Big Daddy, qui peuvent vous zigouiller en un claquement de doigts ? La furtivité. La grande majorité du temps sera consacrée à se faufiler, accroupi, en faisant attention à ne pas laisser traîner ses petons sur des bouts de verre ou dans des flaques d'eau, à assommer les poursuivants, à user des manches à air telle une Petite Soeur et ainsi se créer des raccourcis, à s'accrocher aux boucles surélevées et atterrir en douceur... Bref, à tout faire pour ne pas se faire gauler dans les nombreuses zones, assez ouvertes, proposées. Ajoutons à cela qu'Elizabeth peut aussi user de sa capacité à crocheter les serrures (encore faut-il disposer d'assez d'épingles) voire les tourelles qui pourraient trahir sa présence trop facilement via un mini jeu stressant, consistant à faire jouer du loquet au bon moment, qu'il y a donc une foule de chemins possibles à l'abri de regards parfois peu aiguisés - il n'est pas rare en effet que les antagonistes brillent par un champ de vision restreint et "zappent" votre présence.

Projet sombre

Est-ce à dire qu'on n'aura jamais quoi que ce soit dans les mimines, que la baston est proscrite ? Que nenni, mais disons qu'au début, une arbalète avec quatre fléchettes soporifiques maximum, des leurres sonores et un pouvoir qui permet de se rendre invisible ou de voir au travers des murs, pour démonter des groupes entiers, y'a pas moyen, comme on dit. Il sera d'abord conseillé de procéder soit en esquivant, soit en éliminant un par un et discrètement. Il n'y a pas obligation de fuir en permanence. Mais les munitions s'avèrent rationnées et l'Eve (pour remplir sa jauge de magie) s'évapore rapidement. Cela n'empêche pas de se retrouver par la suite avec des opportunités de manier un pistolet, un fusil à pompe, le Radar Range ou encore de faire péter des plasmides permettant d'absorber des balles pour les réexpédier à l'envoyeur, le gel des ennemis ou leur retournement de veste temporaire. Reste que l'intérêt ne réside pas vraiment dans l'action, comme le souligne la présence d'un mode de difficulté baptisé 1998 (en référence au très mythique Thief : The Dark Project) où les armes létales sont simplement bannies.

La reine Elizabeth

Dire que Tombeau sous-marin épisode 2 est avant tout un jeu d'ambiance relève de l'euphémisme. Il s'autorise d'ailleurs à vous priver de toute idée de gameplay pendant de longues minutes précédant le générique de fin. Il faudra savoir accepter la façon dont il veut que vous jouiez : avec un sentiment d'impuissance, une sensation d'oppression absolue qui vous force à demeurer aware. L'enrobage va évidemment contribuer à rendre le tout immersif. La direction artistique, le travail sur le son (dont des doublages en V.O. d'une puissance incommensurable, mention spéciale à Elizabeth), la mise en scène générale, l'ambiance teintée d'une certaine folie... On ne ressort pas indemne de ce DLC au petit goût de 12 Monkeys, à la durée de vie autrement plus conséquente qu'auparavant (2h30-3h00 au premier run, en farfouillant un minimum) et qui vaut, à lui seul, largement le coup de dépenser 20€ dans le Season Pass.

Je ne vous raconte pas la tronche que j'ai tiré une fois l'aventure terminée. La tristesse. D'une part parce que j'en aurais bien repris une louche, tant le tout est mené de main de maître, avec une approche infiltration parfaitement travaillée permettant de voir Bioshock d'une façon différente. De l'autre parce que ce la chanson - que vous découvrirez par vous-mêmes - qui accompagne Elizabeth n'est là que pour renforcer l'incroyable noirceur de ce second DLC. Il s'agit d'un petit bijou que je ne vous conseille pas de terminer si votre moral n'est pas au top et préparé.