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Test de XCOM : Enemy Within (PC)

Test : XCOM : Enemy Within (PC)

Aliens vs Inhumains
Par Erwan Lafleuriel - publié le

Voilà enfin le test d'XCOM : Enemy Within, la grosse extension (DLC sur PC, Stand Alone sur consoles) pour XCOM : Enemy Unkown, le fameux jeu de stratégie tour par tour de Firaxis. 2K n'a pas lésiné sur les présentations et les previews, mais rassurez-vous : il reste des choses à dire !

XCOM : Enemy Unknown a clairement été un succès, malgré les défauts que je me suis évertué à recenser dans ma critique d'il y a un an. À croire que vous ne m'écoutez pas ! L'un de mes griefs mettait en avant le manque de richesse dans les missions, le roleplay, la gestion... C'est sur ce point que Enemy Within va fortement jouer. En plus de vous offrir le contenu téléchargeable déjà sorti, Firaxis ajoute une grosse couche de gameplay à travers deux éléments : la mêlée, nouvelle ressource qui vous permettra de développer des soldats génétiquement modifiés ou cybernétiques, et l'EXALT, une faction ennemie qui vient vous mettre des bâtons dans les roues pendant vos opérations contre les aliens.

Ah, le lance-roquettes plasmique ! Pas facile à obtenir, mais quel bonheur !

Le cirque exalté

Commençons par ces clowns. N'en attendez pas grand-chose. Grâce aux missions EXALT, vous échapperez au quotidien et vous buterez quelques humains (modifiés, certes) pour changer. Que vous deviez protéger votre espion pendant qu'il récupère des infos, ou que vous repoussiez des hordes de sbires pour qu'il ne découvre pas votre base, la difficulté n'est pas vraiment au rendez-vous. Les EXALT sont nombreux, mais restent assez faibles et facilement éliminés. Même une attaque sur leur QG ressemble à une promenade de santé. Le petit jeu de devinette pour trouver ce fameux quartier général est assez amusant, si vous avez le courage de lancer un assaut rapide. Mais les exactions d'EXALT ne sont pas si graves et vous pourrez cumuler les interventions contre eux pour amasser un max d'indices et ainsi pointer du doigt le pays où se cache l'ennemi sans trop de risque de vous planter. Il est vrai qu'EXALT n'est pas la menace principale, mais ils auraient quand même pu représenter un peu plus qu'un simple divertissement.

Quand un soldat cyber meurt, on récupère le Mech qu'il faut réparer. Maigre consolation...

Hommes ou machines, nul n'imagine

De votre côté, vous êtes beaucoup plus pro. Après avoir découvert la mêlée, substance alien cyberbiologique, vous allez l'exploiter dans deux labos qu'il faudra construire. Ensuite, triturer les gènes des soldats demande du temps, de l'argent et de la Mêlée (que l'on récupère sur le terrain en prenant de gros risques). Transformer une recrue en cyborg est un peu plus simple, mais tout aussi coûteux. Il sera bon d'avoir un Mech ou deux dans son équipe, mais pas plus. Surtout que ces derniers manipulent des armes spéciales (à rechercher et construire) et ne peuvent pas emporter du matos en mission. Ils ont donc leurs propres défauts. Il faut tout de même en avoir un, pour quelques très bonnes qualités : le lance-grenade est particulièrement efficace (pas comme le lance-flammes, assez difficile à utiliser). La compétence liée à leur classe d'origine peut se montrer aussi très pratique (soin, zone de protection, etc.). Un Mech qui arrive au rang de colonel est une véritable machine à tuer (littéralement).

Cyber ou génétiquement supérieur, les héros de guerre n'en deviennent pas immortels, loin de là.

Pour une poignée de chaos de plus

Vous n'aurez donc pas vraiment à choisir entre génétique et cybernétique. Les deux sont essentiels. Ils rajoutent du stress dans votre gestion de la base XCOM, mais d'un autre côté vous gagnerez plus d'argent via le marché gris qu'auparavant, avec la vente d'objets inutiles. Tactiquement, ces nouveautés n'apportent finalement pas grand-chose sur le terrain. Les mech peuvent servir de tank et on peut jouer un peu plus "guérilla" avec les aliens, en les attirant grâce à des leurres, ou en les détectant à l'avance via des upgrades génétiques. À vous de prendre des risques ou pas. Mais certaines missions uniques inédites, conçues pour vous infliger un challenge bien fignolé, se sont avérées un des meilleurs ajouts d'Enemy Within. Pour les sorties plus répétitives, l'augmentation du nombre de cartes aide à épicer le quotidien.

Si vous n'avez jamais accroché à Enemy Unknown, inutile de lire plus avant. Après tout, vous y retrouverez un gameplay identique. Toujours des lignes de vues un peu étranges, toujours ces choix à faire un peu frustrant... Les parties se déroulent de la même façon d'une manière générale. Et pour ceux, qui ont déjà retourné le jeu mille fois, il va sans dire qu'Enemy Within est indispensable pour recommencer dans l'autre sens. La sentence finale est un peu difficile à rendre, puisque si le DLC est "bon", le jeu entier se voit enfin mis à jour au fameux 4 étoiles. Bon allez, il les mérite quand même, ce bougre d'XCOM.

Très bon
8
Avec Enemy Within, le XCOM de 2K Games et Firaxis se termine, en attendant un vrai second épisode. Ce DLC/Stand alone corrige le problème de la monotonie de la lutte anti-alien en enrichissant la tactique, la gestion, les décors, etc. Tout reste basé sur vos choix, et XCOM se joue toujours en difficile avec le mode "Homme de Fer". Si vous êtes accro à Enemy Unknown, on ne peut que vous conseiller de l'upgrader avec Enemy Within.
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  • Les nouveaux soldats.
  • Les missions inédites.
  • Beaucoup de nouvelles cartes.
- On n'aime pas
  • Les EXALT un peu trop mous.
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Ah, le lance-roquettes plasmique ! Pas facile à obtenir, mais quel bonheur ! Quand un soldat cyber meurt, on récupère le Mech qu'il faut réparer. Maigre consolation... Cyber ou génétiquement supérieur, les héros de guerre n'en deviennent pas immortels, loin de là. Le labo génétique est considéré comme un labo normal, et l'atelier cyber comme un atelier d'ingénieurs. Les médailles sont assez fréquente en début de partie, mais elles se rarifient par la suite. Les Sectopods font toujours aussi mal ! Ça pique ! Vite, il faut sauver RaHaN ! L'utilité de certain nouveaux équipements, comme la grenage à aiguille, flashbang ou toxique, est discutable. Quand un petit gris buff un mechtoid, mieux vaut pouvoir le descendre avant. Ou avoir suffisamment de force de frappe pour le bourriner !

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