Voici enfin le test de Two Worlds II sur Gameblog ! A la bourre ? Ah bah ça demande un peu de temps. Remarquez, j'aurai pu le faire rapidement et simplement, en copiant le test de Two Worlds puisque les qualités et les défauts du premier titre se retrouvent quasiment dans leur ensemble avec ce deuxième opus. Seul problème, il n'a pas été testé sur Gameblog. Oups ! Pour ceux qui n'ont pas suivi, Two World II est un RPG/action héroïque fantaisy se situant à mi-chemin entre un Elder Scroll : Oblivion et un Gothic (sauf le 4 dont le test complet vous expliquera pourquoi). Si vous ça ne vous donne toujours pas une première idée, retournez donc jouer à GT5, non mais, oh. Ce qu'il faut comprendre, c'est que les Two Worlds, le two comme le premier, ne révolutionnent pas grand-chose. On y trouve en revanche un bon lot de mécanismes intéressants au premier abord.

Pas mal, pas mal...

Après avoir vaguement défini l'apparence de votre personnage, l'aventure va le transformer en gros bill de première main au fur et à mesure qu'il augmentera de niveau. Il peut dépenser des points de compétences dans diverses branches : la magie, le combat rapproché, le combat à distance, la furtivité, l'artisanat et quelques bricoles générales. La plupart de ces compétences déterminent votre puissance de destruction et les techniques disponibles en combat. Tout cela est plutôt rondement mené. La création de sorts à l'aide de cartes s'avère bien sympathique ; il est toujours agréable d'améliorer soi-même son équipement en jonglant avec les matières premières (cuir, acier, tissu...) et des pierres magiques d'amélioration ; le tir à l'arc n'est pas ennuyeux ; on peut récolter plein de plantes qui font rire ou pas, et des testicules de monstres pour faire des potions ; le mini jeu de crochetage est bien fichu ; les PNJ réagissent correctement aux tentatives de vol ou d'intrusion ; on peut monter des chevaux ; et plein d'autres trucs où l'on se dit : "tiens, c'est pas mal ça". Oui, mais ?

Oui, mais...

Reprenons : la création de sort ne nous amène pas très loin. Une fois qu'on a fabriqué son amulette qui balance cinq boules de feu qui explosent en faisant des dégâts de froid tout en ricochant dans tous les sens vers d'autres cibles, et ben on ne s'en sert plus trop, de la création de sort. OK, ça coûte 95% de la mana à lancer, mais au final il n'y a plus personne devant vous, vous avez le temps de récupérer jusqu'au prochain combat. L'équipement, on en a rapidement fait le tour. À part pour la santé et la mana, les potions ne servent pas des masses, sauf à mettre le foutoir dans l'inventaire. Les ingrédients, on ne sait rapidement plus quoi en faire. Le crochetage est trop facile. Les PNJ sont trop stupides. Les chevaux ne sont jamais là quand on a besoin d'eux, ces sales bêtes. Tout cela, et le reste, ne fonctionne tout simplement pas ensemble. Il n'y a dans Two Worlds II que des éléments de gameplay jetés sans cohésion ni équilibre dans un grand univers, certes assez joli, mais pas super intéressant. Et c'est ce monde-là que vous allez devoir sauver ?

Ce soir sur RTL9

Ah oui, parce que je ne vous l'ai pas dit, mais ça va péter au royaume d'Antaloor et "au secours, vous êtes notre seul espoir". En fait, le grand tyran Gandohar s'apprête à libérer un dieu un poil maléfique en sacrifiant votre soeur jumelle (l'inverse m'aurait paru plus judicieux). Vous, pompé de votre énergie par le vil vilain, êtes sauvé in extremis et inopinément par un raid d'orcs qui passaient par là. À vrai dire, ils vous cherchaient, car une prophétesse du cru vous a désigné comme Obiwankenobi-like. Cette dernière n'est même pas Orc, mais elle a de grandes cornes sur la tête qui semblent un poil plus que décoratives et des yeux trop pourpres pour être honnêtes. Évidemment, vous allez suivre docilement ses directives, qui sont de reprendre du poil de la bête pour affronter l'empereur. Le héros aime d'ailleurs à le répéter tout au long du jeu : "ce n'est pas comme si j'avais le choix". On se demande bien comment tout cela va-t-il mal finir ?! (indice : par un combat final tout pourri au sommet d'une tour).

Une goutte d'humour dans l'alchimie

Comme vous le voyez, la trame principale est passionnante et vous allez enchaîner les missions en vous demandant souvent ce que vous foutez là. En même temps, ce n'est pas désagréable du tout de découvrir Two Worlds II, pour tous les éléments cités plus haut. Mais la surpuissance vient rapidement à qui sait gérer son matos et ses points d'expérience, et au bout d'un moment, plus aucun challenge ne vient égayer une progression des plus mornes. Au final, il reste bien un moyen de s'amuser avec ce nouveau Two Worlds, et ce sont les quêtes annexes. En effet, et ô miracle, il y en a un bon paquet qui attire l'attention. Elles sont bien écrites, et parfois très inspirées. On retrouve aussi pas mal d'humour, avec des références un peu faciles, mais bienvenues (les Monty Python, Indiana Jones, Fight Club, etc.) mais aussi des hommages plus inattendus (une séquence avec les Marx Brothers en fantômes par exemple).

Aïe, ils l'ont fait encore

Il vaut donc mieux s'intéresser aux petites histoires qu'à la grande. Et même s'il s'agit souvent de taper du streum sans grandes options de dialogue, on se retrouve souvent à ouvrir le journal de quête pour y lire le point de vue du héros sur les événements en cours. Son ton sarcastique et désabusé apporte beaucoup à l'atmosphère du jeu. En anglais, je précise, car la VF est une insulte pire encore que celle de Fallout : New Vegas. On y trouve de multiples erreurs de traduction : l'effet Homing des sorts (guidage) devient ainsi « retour ». Merci pour la compréhension du jeu ! Sans compter certains dialogues qui ne veulent rien dire. Mais surtout les acteurs sont tous aussi mauvais les uns que les autres. On est sans cesse partagé entre l'incrédulité, la rage et le fou rire. Le héros en particulier est une erreur de casting qui transforme notre Badass en crétin des Alpes insupportable. Du coup, j'ai joué sur Xbox 360 que l'on peut passer en anglais facilement, une version non exempte de défaut non plus, d'ailleurs (on peut aussi passer la console en espagnol et obtenir un menu qui laisse choisir la langue des voix et des sous-titres. Allez comprendre)... Apparemment, la version PC peut être bidouillée pour obtenir une VOstFR, mais franchement, j'étais à deux doigts de lui supprimer une étoile. Si rien n'est fait pour améliorer la localisation pour Two Worlds III, ça va barder !

Kif kif

Tant qu'on est dans les comparaisons PC / Xbox360, on peut dire que les deux versions se valent. Les décors sont très jolis de manière générale, mais les modèles manquent de finesse. La prise en main est identique et différente à la fois. C'est-à-dire que la version au pad est tout aussi mal foutue que la version au clavier/souris. Je comprends bien ce qu'ils ont essayé de faire avec leur interface, et c'est plein de bonne volonté, mais c'est raté, je n'ai pas réussi à m'y habituer de tout le jeu. Terminons un peu en fourre-tout (tant que Gameblog n'aura pas d'encadrés...) avec le multijoueur qui a le mérite de proposer quelques aventures de plus en coop, des modes de jeu orientés action avec gestions des guildes et tout, et même un semblant de jeu de stratégie qui vous place à la tête d'un village à défendre. Les développeurs se sont au moins pris la tête pour nous offrir des options originales ! Et pour l'instant, il y a un peu de monde sur les serveurs, alors faut en profiter. Cela dit, il vaut mieux parler allemand...

Two Worlds II a beaucoup progressé sur de nombreux fronts par rapport au premier titre, mais conserve les mêmes défauts. Il faudrait arrêter de rajouter des trucs et équilibrer ce qui est disponible ! Au final, il s'agit d'un RPG apéro en attendant mieux, que l'on apprécie pour ses quêtes secondaires plus que pour son histoire (et certainement pas en version française). Allez, Reality Pump, vous êtes à deux doigts de faire un jeu vraiment bien pour le prochain !