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La présentation de la démo technique de l'Unreal Engine 5 tournant en temps réel sur PS5 fait beaucoup parler depuis hier soir. Et pas que chez les joueurs. Des personnalités de l'industrie ont également réagi publiquement à la présentation de cette démo technique présentée comme jouable.

Parmi ces réactions se trouve celle de Raf Grassetti, le directeur artistique de Sony Santa Monic Studio et artiste principal sur God of War sorti en 2018 sur PS4. Dans un tweet accompagné d'une capture d'écran de la démo technique de l'Unreal Engine 5, Raf Grassetti a ironisé sur le niveau graphique vu dans cette dernière :

Félicitations à l'équipe artistique capable de créer (un jeu) avec ce niveau de fidélité (graphique) pendant plus de 30 heures de gameplay.

La génération actuelle a remis sur le devant de la scène les débats sur les conditions de travail et le crunch au sein des studios de développement de jeu. Les productions AAA étant de plus en plus spectaculaires avec des mondes de plus en plus vastes, il est logique de se demander si les nouvelles possibilités techniques offertes par la PS5 et la Xbox Series X ainsi que par des outils comme l'Unreal Engine 5 ne vont pas aggraver les problèmes déjà bien ancrés dans l'industrie.

Joueurs vs développeurs

En effet, les attentes des joueurs de ce type d'expériences sont toujours plus importantes et cela se répercute sur ce qui est attendu des équipes de développement. Epic Games a insisté dans sa présentation de la démo sur des fonctionnalités intégrées à l'Unreal Engine 5 qui permettent de faciliter l'importation et l'intégration d'assets de haute qualité graphique dans les jeux. Dans un second tweet, Raf Grassetti évoque lui-même l'évolution des "technologies et processus."

Mais avant d'être importés, ces éléments hautement sophistiqués doivent être créés. Et pour un jeu entier se déroulant dans un monde ouvert massif, la quantité de travail requise pour créer quelque chose d'aussi beau que ce qui est vu dans la démo d'Epic Games restera astronomique. Mais ça, ce n'est que le cadet des soucis des joueurs à en croire l'échange qui a suivi la remarque de Raf Grassetti.

Lorsqu'un twittos lui a répondu qu'il était finalement possible qu'il soit le premier concerné par son tweet de "félicitations" initial, vue la qualité visuelle attendue de chaque jeu God of War, l'artiste a répondu avec un gif d'une personne en train de suer à grosses gouttes. À ce gif, un fan de God of War a répondu "tu transpires mais je suis sur que vous autres au Santa Monica Studio avez le talent pour le faire n'est-ce pas ?" Cet échange souligne une fois encore que la quantité de travail et les sacrifices nécessaires pour proposer un AAA à la pointe importent peu à certains joueurs du moment qu'ils obtiennent un blockbuster avec de beaux "graphismes" en fin de compte.

Un des défis de la prochaine génération, accentué par la crise sanitaire actuelle, va être de gérer la réorganisation des cycles de développement des jeux, AAA y compris, afin de ne plus se retrouver avec des situations comme celles mises en lumière par des développeurs et leurs familles ou justement vues dans Raising Kratos, le documentaire sur la création du dernier God of War.

Que vous inspirent la remarque de Raf Grassetti et la réaction des twittos à cette dernière ? Pensez-vous que les améliorations technologiques permises par la prochaine génération vont aggraver les conditions de travail pour les développeurs ? Donnez-nous votre avis dans les commentaires ci-dessous.