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Kingdoms of Amalur : Reckoning, nos impressions tronquées

Kingdoms of Amalur : Reckoning, nos impressions tronquées

Première partie : les combats
Par Erwan Lafleuriel - publié le
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Je vous ai déjà parlé du Showcase EA 2011 à Londres ? J'y étais. Il me semble l'avoir mentionné quelque part... Bref. L'un des titres présentés (pas jouable) était Kingdoms of Amalur : Reckoning, un RPG Action avec quelques grands noms au développement. Mais dans les faits, qu'est ce que ça donne ?

Il faut absolument que vous voyiez l'interview de Ken Rolston (elle sera postée en vidéo prochainement sur Gameblog), lead Designer chez Big Huge Game, le studio qui développe Kingdoms of Amalur : Reckoning. Cet ancien concepteur de The Elder Scrolls III et IV (Morrowind & Oblivion) est un fou furieux qui vous expliquera bien mieux son jeu que moi, tout en précisant qu'il ne faut pas croire tout ce qu'il dit, et qu'il est plus sage d'attendre d'avoir essayé le jeu pour juger. Je lui ai posé une question, impossible de l'arrêter pendant 20 minutes ! Que rajouter de plus ? Juste pour l'info alors : d'abord édité par THQ, Big Huge Game (connu pour les Rise of Nations) passe chez 38 Studios en 2009. Il s'agit d'un gros pôle de développement bossant sur un premier MMORPG ayant pour doux nom de code Copernicus. À partir de là, il semble que Big Huge Game se met à travailler sur une sorte de spin-off RPG action du MMO (dont on est sans nouvelles), en alliant leur gameplay déjà développé à l'univers imaginé par deux artistes liés à 38 Studios : R.A Salvatore (l'écrivain reconnu) et Todd Macfarlane (créateur de Spawn et dessinateur réputé).

Se réveiller sur une pile de cadavres... ça doit être un lundi.

Ça commence quand ?

J'espère que cette petite mise au point vous a passionné. J'en vois deux qui ne dorment pas encore. Passons au background pour les achever. Les Royaumes d'Amalur représentent un peu l'idéal de vacances pour paladins fatigués et magiciens voulant se changer les idées. Le soleil y brille, les prés sont fleuris, le vert des arbres resplendit et l'eau de la claire fontaine est si belle qu'on s'y baigne. Le souci, c'est qu'une série d'évènements non dévoilés pour le moment va plonger ce monde dans les ténèbres, ou dans le chaos, ou les deux. Il faudra se battre et répendre des hectolitres de sang pour retrouver ce petit coin de paradis et sauver vos RTT. Ah, il nous refont le coup de Guild Wars avec la charmante zone pré-Ascalon !

Le deuxième type d'arme du voleur. Ca n'a pas l'air très pratique...

Destinés, nous étions tous les deux destinés

Mais au fait, qui êtes-vous pour sauver le monde, comme ça, alors qu'il ne vous a rien demandé ? Eh bien vous êtes le fruit réussi d'une expérience gnomique. Oui, je sais : gnomes et expérience réussie, c'est antithétique. Mais rassurez-vous, ces nabots technologiques typiques d'un univers Heroïc-Fantasy classique ont pas mal échoué avant votre cas. Et comme leur domaine de recherche, c'est la résurrection, on peut dire que vous avez de la chance. Au début du jeu, vous êtes tout de même laissé pour mort sur la pile de cadavres du charnier local. Charmant. Lorsqu'un gnome scientifique se rend compte que vous  êtes effectivement revenu à la vie, c'est la fête chez les blouses blanches. Mais de mystérieux assassins se mettent sur votre chemin. Il faut dire que votre retour parmi les vivants dérange. Sur Amalur, tout le monde est lié à sa destinée. Or, en mourant, vous avez perdu la vôtre et gagné un grand pouvoir : celui d'en façonner une nouvelle. Ça fleure bon l'écrivain tentant de coller une histoire plausible sur un système d'évolution de classe permissif, n'est-ce pas ?

Ils ont buté Geralt !

S'ils ont pensé à ça...

Car dans Kingdoms of Amalur : Reckoning, on ne choisit pas une classe spécifique, on développe son personnage via trois grands arbres de compétences : subtilité, sorcellerie et puissance. Combinez un peu de guerrier avec du mage et vous aurez votre Battlemage. Où préférez-vous aller à fond dans la branche du voleur ? En tout cas, la présentation était vraiment axée sur les performances en combat de chaque profession et il y a de quoi faire. Pour étoffer un peu cette histoire de personnage, sachez qu'on aura tout de même le choix de la race et de la déité. Il faudra aussi piller les corps de ses ennemis pour récupérer des récompenses générées aléatoirement à la Diablo. Attention, super feature attendue depuis des lustres : on peut équiper ou marquer un objet à la vente directement depuis la fenêtre de butin ! Houra ! Enfin, de nombreuses options d'artisanat viendront étoffer l'aspect gestion du jeu (forge, alchimie, et "Sagecraft" par exemple).

Hum, je ne sais même pas si c'est un ennemi ou vous...

Hack & Slash & Burn & Pierce

Bref, les combats. On en a bouffé pendant toute la présentation et il faut bien dire qu'ils ne sont pas mal du tout. Tout est une question de rythme d'attaque, d'esquive ou de parade et de contre-attaque. Rien de fondamentalement nouveau dans tout cela, mais d'une part c'est bien foutu, et d'autre part, le gameplay est riche en actions diverses. Chaque profession dispose de diverses armes comme le combo épée/bouclier, la masse à deux mains, les dagues, le bâton, sans compter tous les sorts. Un arsenal qui semble facile à manipuler, avec des effets que l'on enchaîne d'un coup à l'autre. Bim ! Je te congèle un mec le temps de chopper le suivant pour l'envoyer en l'air et lui coller une demi-douzaine de missiles magiques dans la tronche, puis esquive du troisième qui préparait une attaque en fourbe pour revenir avec un sort de zone et on recommence. Ce genre de truc quoi. Je dois avouer que le mage faisait envie, surtout qu'il possède des pouvoirs très puissants et spectaculaires pour annihiler des groupes de monstres sans les approcher (pluie de météores ! Ca fait du bien de temps en temps.) Mais le voleur qui se téléporte d'adversaire en adversaire en les tailladant comme un furieux, c'est sympa aussi. Le pire bémol étant attribué au guerrier et son bouclier qui apparaît magiquement à son bras quand il pare un coup : gros problème d'immersion là... À revoir d'ici 2012 !

Le monde et les monstres, comme ce Naga, sont très inspirés de Donjons & Dragons.

La suite au prochain épisode

Autre souci lié à la présentation : le passage sous silence total de l'aspect RPG. Pas de dialogues et peu de PNJ montrés, encore moins de lieux sociaux (villes, villages, tavernes). Et Amalur, qui s'affiche comme étant un monde très ouvert, ne nous a proposé pour cette démo que des couloirs et des chemins tout tracés. On a pu deviner quelques environnements plus larges via une petite vidéo, mais c'était quand même furtif. De même, aucune mention de la menace qui plane sur ces Royaumes et sur l'importance de la Destinée dans le scénario. Alors bon, de quoi parle-t-on là ? D'interactions sociales à la Diablo (le strict minimum) ou de quelque chose plus évolué ? Sans oublier qu'aucun coop n'a été évoqué. Inclus ou pas ? Il faudra attendre pour en savoir plus.

Quand on présente un jeu à moitié, on se retrouve avec des journalistes à moitié convaincus. Pour tout ce qui est combat, Kingdoms of Amalur : Reckoning me plait ; OK, j'attends votre jeu. Pour le reste, je ne peux que dire wait & see. Comme le jeu est prévu sur PC, Xbox360 et PS3 en 2012, on a quand même le temps de voir venir. Et de découvrir la deuxième moitié...

Galerie photo Les Royaumes d'Amalur : Reckoning - 10 images (cliquez pour zoomer)

Se réveiller sur une pile de cadavres... ça doit être un lundi. Le deuxième type d'arme du voleur. Ca n'a pas l'air très pratique... Ils ont buté Geralt ! Hum, je ne sais même pas si c'est un ennemi ou vous... Le monde et les monstres, comme ce Naga, sont très inspirés de Donjons & Dragons. Le moteur est imparfait techniquement, mais ça pète visuellement, avec beaucoup d'effets. C'est vous sous cette bâche, en route pour le charnier. Genre, qui ne va pas jouer un mage dans ce jeu ? Les chakrams, deuxième type d'arme du mage. Ca donne un petit côté Soul Calibur à KoA : Reckoning. Le voleur est un véritable tourbillon de douleur.

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