Blacklight Retribution sur PC, le test de Nival

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Nival
8
Nival PC

Un free-to-play à la hauteur des grosses productions du commerce?

(VIDEO DE GAMEPLAY ici:  http://www.gameblog.fr/article-lecteur_1758_blacklight-retribution)

Les free-to-play sont à la mode, la recette en est simple et lucrative: le joueur est aguiché par la gratuité du titre et une réalisation clinquante, mais au final le gameplay --en plus de ne s'avérer bien souvent qu'un recyclage terne de mécanismes vus, revus et rebattus-- introduit des limitations frustrantes qui ne pourront n'être levées qu'en dépensant bel et bien au bout du compte qqs vrais sou-sous de-ci de-là (achat d'armes, de compétences, de points d'XP trop longs à venir, etc.) ; le fait que certains gogos franchissent le pas et surpassent de fait rapidement les autres joueurs ajoute à la frustration ambiante, en entrainant d'autres dans leur sillage, et hop certains finiront par débourser bien plus que ce qu'aurait couté un jeu ordinaire... pour le plus grand bonheur des développeurs naturellement! Bref le principe confine bien souvent à l'attrape-nigaud, pour ne pas dire à l'arnaque caractérisée.

Et si pour une fois un free-to-play était respectueux des joueurs, et en plus apportait une experience rafraichissante même face aux tenors du genre? Mirage ou réalité?

 


UNE REALISATION TRES SOIGNEE

Blacklight Retribution se présente comme un FPS multijoueur de facture classique: on joue un soldat futuriste, armé d'un solide fusil d'assaut et de qqs autres joyeusetés, venant affronter d'autres joueurs dans des fusillades effrénées au sein d'environnements relativement variés, les combatants (16 au maximum) se retrouvant le plus souvent répartis en deux équipes adverses au gré de modes de jeu bien connus des aficionados du genre ("team death match", "capture the flag", "domination",...).

Ce qui frappe d'emblée pour un free-to-play (ou plutôt ce qui ne frappe pas faisant oublié que c'est un free-to-play), c'est la qualité de la réalisation. Déjà les menus et l'interface sont trés sèrieux, les options de paramétrages (graphismes, commandes, etc.) trés complets, le design de l'ensemble réussi et imposant immédiatement une réelle personnalité au titre.

La qualité des graphismes est tout autant réussie et largement à la hauteur des standards actuels: environnements vastes et détaillés, trés beaux effets de lumières et d'ombres avec rendus volumétriques à l'occasion, modélisation trés fine des personnages et des armes, textures riches et réalistes,... Et toujours un design d'ensemble cohérent, pas fondamentalement original mais vraiment réussi et à la personnalité indéniable.

Et la partie audio n'est pas en reste, sobre mais parsemée de sonorités trés électroniques du plus bel effet dans les menus et lors des écrans entrecoupant les parties, les fusillades s'avèrent d'une rare intensité et dynamisme sonores, assurant une excellente immersion et soutenant à la perfection la nervosité de l'action. A noter qu'un un système audio descendant confortablement dans les basses est conseillé pour apprécier la bande son à sa juse valeur.



UN GAMEPLAY PLUTÔT RICHE ET BIEN EQUILIBRE

Venons-en à l'élément central s'il en est, à savoir le gameplay. Il faut bien admettre que sur ce point crucial Blacklight Retribution n'apporte pas de franche nouveauté par rapport à ce qu'on a déjà pu voir jusque là dans les FPS multijoueurs, mais en revanche il associe tout un tas d'éléments piochés dans les meilleurs titres du genre pour en offrir un cocktail à la fois inédit et justement dosé.

Déjà le jeu s'articule sur des bases trés éloignées des FPS purs et durs d'antan centrés sur le "death-match" comme ont pu l'être les Unreal Tournament, jeux où l'on retrouvait des personnages rapides et sautillant, dont la mise à mort nécessitait des rafales de balles trés prolongées dans la bidoche --à moins d'ajuster correctement un "head-shot" à l'aide d'armes à la précision surnaturelle ; des jeux où l'action frénétique, interdisant toute fraction de seconde d'immobilité sous peine d'une mort certaine, faisait la part belle aux "hardcore gamers" surentrainés, rebutant souvent les joueurs plus occasionnels. Ici les personnages sont (en comparaison) plutôt lent, sucombent rapidement à la moindre rafale, et combattent avec des armes à la précision et à la portée efficace limitées. Il en ressort que la survie impose d'évoluer avec prudence, autant que possible à couvert, en assurant ses arrières et en tentant plutôt de prendre les lignes ennemies à revers. L'orientation ainsi plutôt réaliste procure une excellente immersion au coeur du champ de bataille, favorise les décisions tactiques et le travaille d'équipe ; les embuscades sont payantes mais s'exposent au risque d'être prises à revers, etc. Pour autant l'absence de classes typées comme dans certains FPS purement orientés coopération, comme un Battlefield ou Team Fortress, permet aussi parfaitement de s'illustrer individuellement et d'avoir une approche plus "direct" des affrontements si on a des reflexes hautement aguéris, ainsi chacun pourra y trouver son compte, plus "cérébrale" ou plus "physique", ne laissant de fait aucun joueur sur le carreau, et pouvant même encore favoriser la compélmentarités entre eux, au-delà de compétences spécifiques qui pourraient être allouées aux combatants.

Et sur ces bases déjà intéressantes viennent se greffer tout un tas d'éléments d'importance venant enrichir l'expérience de jeu:

- l'existence du "HRV", un mode de vision permettant de voir au travers des murs l'emplacement de tous les combatants pendant qqs secondes ; loin de rendre le jeu trop facile comme on pourrait le penser, il permet déjà de localiser rapidement les zones de combat sur des cartes parfois de bonne taille et rien que ça c'est déjà un trés bon point! Ensuite il aidera à repérer des ennemeis embusqués pour mieux les déloger (les campeurs en prennent pour leur grade ;) )... tout en permettant aux mêmes ennemies de repérer vos tentatives pour les prendres à revers! Bah oui comme tous les joueurs y ont accès, ça apporte tactiquement sans avantager personne. Et de toute façon ça reste à utiliser avec parcimonie, puisque naturellement on ne peut pas tirer tant que cette vision est active, et les fractions de secondes de latence à la mise en route et à l'arrêt le rendent peu utilisable dans le feu de l'action ; et il n'est pas rare que le HRV nous révèle un ennemi surgissant au coin d'un mur, et de se retrouver, le temps de désactiver cette vision  handicapante, mis à mort. Et puis pour pimenter le tout, certains équipement permettent ou bien de masquer temorairement sa présence sur le HRV, ou bien à l'inverse de simuler une présence là où il n'y en a pas.

- la possibilité d'"acheter" des équipements ou de la vie durant une partie: chaque action ou ennemi tué au court d'une manche rapporte des crédits spécifiques à la partie en cours, qui permettront de récupérer de la vie, des munitions ou du materiel à des points de ravitaillements (qui sont évidemment aussi des bons endroits pour se faire abattre!). Au programme, outre regagner ses points de vie ou regarnir ses chargeurs, on y trouve lance-flamme excellent pour le corps à corps ou encore lance-roquette, trés utile pour venir à bout d'un autre matériel récupérable ici: des exo-squelettes blindés et surarmés (qui ne sont pas sans rappeler les exemplaires du film Avatar), véritables tueurs de masse, mais lents et peu maniables, donc autant puissant que vulnérables si mal utilisés...

- la grande personnalisation des armes et de son équipement. En effet chaque type d'arme (fusil d'assaut, mitraillette légère, mitrailleuse lourde, fusil de précision,...) peut se voir modifié au niveau du canon, de la bouche, de la crosse, du chargeur et évidemment du système de visée, venant modifier la précision de loin, le recul, la dispersion des balles en rafale soutenue, le facteur de grossissement de la lunette, la puissance de feu, le retentissement sur la vitesse de son combatant, etc. Et la grande force se situe dans le fait que chaque amélioration d'un paramètre s'acompagne d'un malus sur un autre (regain de puissance de feu au détriment de la précision p.ex., de nombreuses combinaisons sont proposées), du coup ces modifications ne rendent pas l'arme de plus en plus puissante, mais de plus en plus spécialisée et réellement personnalisée par rapport à sa façon de jouer. On ne pourra ainsi en aucun cas avoir une arme ultime bonne de près, de loin, puissante et légère. De même casque et éléments de cuirasse offrent le choix entre plus de protection et/ou d'emplacement pour divers gadgets, ou à l'inverse une armure plus légère mais permettant un gain en vitesse et/ou en endurance (temps durant lequel on peut sprinter en continu, paramètre important quand il s'agit p.ex. de traverser un passage à découvert ou d'intercepter le porteur de drapeau ennemi). Ensuite on peut aussi troquer sa clasique grenade contre d'autres joujous tels que brouilleurs d'HRV, champs electro-magnétiques bloquant transitoirmeent les exo-squelettes ou autres tourelles de défenses, mines anti-personnels,.... Enfin, cerise sur le gâteau, on peut charger sur ses épaules différents packetages apportant chacun une compétence particulière proche des classes de certains titres: de quoi régénrer ses compagnons d'armes tombés au combat, possibilité de réparer le matériel endommagé, kit furtif permettant d'obtenir transitoirement une quasi invisibilité (avec, un peu comme le HRV, une impossibilité de tirer, et un temps de latence à l'activation et à la désactivation où on se retrouve, visible et privé d'arme, trés vulnérable), etc. Donc au final un système d'armement incroyablement personnalisable!

- la trés grande qualité des maps: si elles ne sont pas extrêmement nombreuses, elles s'avèrent assez variées et surtout d'une grande richesse, ménageant espaces à découvert (plus ou moins parsemés d'élément de couverture) et zones confinées, passerelles et souterrains divers, petits passages malicieux pour atteindre des points stratégiques ou contourner des zones de combat, etc. Le tout prenant place au sein d'environnements urbains et militaro-industriels à l'ésthétique là encore réussie, avec de trés belles intégrations des différents passsages et passerelles (zone de travaux avec échafaudages de guingois, entassement de caisses permettant d'atteindre des toits, échelles au coin d'un mur, etc.). A noter enfin l'existence de portes ou de larges baies que l'on pourra ouvrir (ou refermer) par le biais de consoles à "pirater", pouvant notablement modifier la physionomie des niveaux (notamment quand une large porte de hangar vient s'ouvrir, offrant un nouveau flanc d'attaque sur une zone de combat).

 Parlons rapidement les différents modes de jeu, sur ce point on retrouve les classiques et trés efficaces "Death Match" (en équipe ou non) et "Capture the Flag", un mode "Domination" où il s'agira de prendre posession de points de contrôles sous forme de terminaux à pirater, et des modes de jeu plus originaux mais que je trouve (pour l'instant en tout cas) un peu moins stimulants, notamment du fait d'une certaine complexité  qui je trouve rend les actions à mener un peu confuses et hésitantes: "Net War", "Siege", "King of the Hill"... Il existe aussi un mode probablement amusant pour les amateurs de Death match (mais ce n'est perso pas ma tasse de thé), le "Kill Confirmed", où chaque ennemi abatu laisse sur sa position un trophé, et ce n'est pas le nombre de tués qui fera gagner son équipe mais le nombre de ces trophés ramassés ; de fait tuer ne suffit pas, il faut en plus atteindre le corps de ses victimes pour espérer marquer des points, s'exposant au risque de se faire soi-même abattre en chemin et donc de perdre tout le bénéfice de ses actions.

 Et naturellement les développeurs n'ont de cesse d'étoffer petit à petit le contenu, de nouvelles cartes, armes et modes de jeu voyant régulièrment le jour.

 

 "PAY TO WIN" ?

Reste à aborder un aspect important s'agissant d'un free-to-play: le modèle économique. On a déjà vu en détail les possibilités de customisation de son soldat extrêmemnt larges offertes par ce Blacklight Retribution. L'acquisition des nombreuses améliorations proposées se fait par le biais de deux paramètres: l'XP et les crédits, tous deux gagnés à chaque fin de partie. La montée en niveau qui se fait au fur et à mesure de l'acumulation de l'XP débloque l'accès aux améliorations, tandis que leur obtention effective se fait contre crédit. A ce titre chaque élément peut être soit acheté définitivement, soit pour une durée limitée (de 1j ou 7j), le prix n'est évidément dés lors pas le même! Pour donner une idée, une amélioration utilisable 1 journée se négocie généralement autour de 150 crédits --corespondant à peu près à ce que l'on empoche à la fin de chaque manche--  alors que l'achat définitif coûte généralement dans les 7500 crédits! (donc compter 50 manches de 10min pour s'approprier une bonne fois pour toute la moindre lunette de visée). L'achat temporaire ayant du coup l'intérêt de permettre de tester une modification sans se ruiner, avant de se décider à dépenser une somme nettement plus conséquente dans un achat ferme.

On comprend dés lors qu'il faudra un temps de jeu trés trés important avant d'être à même de personnaliser de façon notable son équipement et d'acquérir certaines compétences... Sauf bien sûr à venir dépenser de l'argent réel! Puisque comme tout free-to-play qui se respecte, toutes les modifications peuvent être débloquées sans attendre contre monnaie sonnante et trébuchante. Et c'est là que l'on peut craindre le pire, car ce ne sont pas les exemples qui manquent de ce type de jeux où les plus casual des joueurs peuvent acquérir une réelle suprématie sur le champ de bataille en y mettant le prix..... Dés lors "le monde se divise en deux catégories" (dixit Tuco ;) ): ceux qui payent (et qui deviennet surpuissants), et ceux qui ne souhaite pas mettre la main à la poche, voulant vraiment jouer free (et qui se retrouvent du coup relégués au rang de simple chaire à canon).

Heureusement ici on est loin de ce catastrophique effet "pay to win" pourtant quasi constant dans ces jeux "gratuits", puisque comme déjà dit les modifications permettent de spécialiser son arme mais jamais de la rendre dans l'absolu meilleure qu'une autre (puisque chaque amélioration d'un paramètre se fera au détriment d'un autre), du coup on peut parfaitement s'en sortir avec le fusil d'assaut de base, qui est au final l'arme la plus polyvalente: assez puissante, assez précise de loin, assez maniable de près, visée de faible grosissement permettant d'être utilisable autant au presque corps à corps que sur cible passablement éloignée, elle se montrera parfaitement efficace dans le feu de l'action, toujours bien meilleure qu'un fusil de sniper au cours d'un assaut, ou qu'une mitraillette légère pour jouer au tireur embusqué. Et mieux que ça encore: en plus de ce fusil de base qui reste d'une efficacité certaine, on a la possibilité d'obtenir, de façon temporaire mais pour une somme hautement raisonnable (200 crédits pour 1 journée, soit moins que ce que l'on gagne en deux parties) des armes pré-customisées prêtes à l'emploi, parmi un choix assez conséquent de fusils d'assauts modifiés, mitraillettes légères ou mitrailleuses lourdes, fusils de précsions, revolver surpuissants,... De quoi varier les plaisirs et ne pas éprouver la moindre frustration en attendant d'enfin réunir les fonds nécessaires à l'assemblage de son arme idéale.

Finalement le seul vrai bémol à mon sens au système de progression (outre la lenteur relative à emmagasiner XP et crédits sans sortir le chéquier, mais bon il ne faut pas trop en demander non plus à un free-to-play :P), c'est que remporter une partie ne rapporte vraiment pas beaucoup plus de crédits qu'une défaite, il me semblerait largement préférable de mieux récompenser les vainqeurs, ce qui donnerait un trés net regain de motivation aux joueurs pour "assurer" au sein de son équipe ; en l'état la rémunération finale fluctuera surtout par rapport au nombre de frags réalisés, et ce qq soit le mode de jeu, incitant ainsi plutot à se la jouer loup solitaire. Mais en même temps le jeu étant en développement constant, les choses ne sont pas définitivement perdues sur ce point... (je vais de ce pas aller poster ma suggestion sur le forum du jeu ^^)

 

EN CONCLUSION, les ptits gars de Zombie Studios nous offrent un free-to-play salvateur, apportant, chose inédite dans le genre, une vraie générosité en terme d'expérience de jeu, solidement épaulée par une réalisation qui n'a pas à rougir face aux productions vendues dans le commerce, et le tout sans pénaliser le moins du monde le joueur  ne désirant pas mettre la main au porte-monnaie (chose extrêmemnt rare là aussi!). Et en plus d'être gratuit, ce FPS multijoueur s'offre le luxe de proposer un gameplay trés riche en trés judicieux équilibre entre un Battlfield et un Counter Strike, place étroite mais qui clairement était jusque là restée vacante. On est donc trés trés loin, en dépit de sa gratuité, d'un titre au rabais, qui trouve (contre toute attente) tout naturellement sa place auprès des plus grands du genre, et est probablement amené à devenir un classique (si ce n'est déjà fait pour certains joueurs!).

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