Resident Evil : Revelations sur Nintendo 3DS, le test de KingTeDdY

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Quand une licence phare repart sur de bonnes bases

Resident Evil : Revelations, l’opus exclusif à la 3DS, avait fait naître, dés sa première vidéo de gameplay, l’espoir chez les fans préférant la formule originale de la licence RE à celle employée depuis RE4. Capcom aurait-il enfin écouté et relancé la licence sur la voie du survival horror pur ou avons juste été dupé encore une fois? (Car Capcom aime induire les fans en erreur avec ses trailers…)

Etant donné que mon avis comprend quelques spoilers, je vais tout de suite établir ce qui serait sa conclusion:

Resident Evil : Revelations (appelons le RER pour gagner du temps) n’est pas vraiment un retour aux sources mais une conciliation. Appliquant les codes des anciens opus mêlés à ceux des plus récents, il offre une aventure mêlant ambiance horrifique, exploration, gestion de munition et action spectaculaire.  Nous explorons le Queen Zenobia en quête de clés et d’objets, et ceci de façon peu linéaire. (S’il y a bien une zone où l’on doit se rendre pour remplir l’objectif en cours, car oui il y a des objectifs, on peut néanmoins vagabonder sur le navire.) Et ponctuellement arrivent des séquences d’action ou un boss histoire de faire grimper l’adrénaline voire de nous en mettre plein la vue. Mais ne vous méprenez pas, on n’est pas dans RE4/5. Malgré ces quelques séquences d’action cet épisode 3DS est bien plus un survival horror que ces deux là réunis! Niveau durée de vie, on est dans la norme du genre donc une dizaine d’heure pour finir l’aventure en normal. Mais attention le mode Commando et les missions (des trophées avec récompense) permettent de passer encore beaucoup de temps sur RER, sans parler du fait qu’il vous faudra retenter l’expérience la campagne solo en mode Enfer. Visuellement c’est fort joli mais l’effet 3D est un peu anecdotique, enfin chez moi c’est comme ça que je le perçois. Dans l’ensemble un excellent Resident Evil fidèle à ses origines tout en ne mettant pas de côté les fans de RE4 et 5!

 

Ceci étant fait je vais pouvoir entrer dans le détail, avec quelques spoilers en prime. (Rien de méchant mais bon)

Enfer - Chant I : Maman les p’tits bateaux….

RER prend place à bord du Queen Zenobia, un paquebot de luxe reprenant en partie le design de ces ancêtres du début du vingtième siècle. Ses plans ayant été conçus par George Trevor (ouais le George Trevor qui a conçu les plans du manoir Spencer des montagnes Arklay qu’on s’échine à explorer dans le Resident Evil original, le George Trevor dont on combat la fille mutante dans ce même manoir, enfin voila c’est lui), le bateau comprend donc quelques petites énigmes (mais on aurait aimé en voir plus tout de même… M’enfin c’est mieux que RE5 où y’en avait pas du tout) mais surtout des salles fermées via plusieurs clés spéciales. (Le retour des bonnes vieilles clés à emblème !) Les occupants du navire ont tous été soit massacrés soit contaminés par un tout nouveau virus : le T-Abyss.  Du coup c’est infesté de créatures gluantes et franchement peu amicales ! (Ou trop amicale, c’est selon comment on voit la chose)

On est en 2005, Jill Valentine et Parker Luciani, son partenaire actuel dans le BSAA, sont à la recherche de Chris Redfield et Jessica Sherawat qui ont disparu sans laisser de trace,  et c’est aux dernières coordonnées envoyées par leur émetteur que se trouve le fameux bateau.

Rapidement Jill et Parker comprennent que le navire est un véritable piège mortel tendu par le groupe terroriste Veltro, supposé dissout depuis l’affaire de Terragrigia survenue un an plus tôt. En effet, cette ville bâtie sur la mer Méditerranée a subi une attaque par cette organisation qui y a lâché plusieurs Hunters ainsi qu’une importante quantité de T-Abyss. Le FBC, commission américaine chargé de lutter contre le bioterrorisme (car à cette époque le BSAA n’est encore qu’une petite ONG sans grand pouvoir) a décidé de raser la ville via le satellite Regia Solis. (Rien à voir avec le satellite qui nous aide dans RE5 a priori)  La Panique de Terragrigia, comme on appelle cet événement,  a été une première révélation de l’existence des BOW au public.

Nous voici donc en train d’explorer le paquebot. Si le tout début n’est pas plus prometteur que ça, malgré une belle ambiance et un gros clin d’œil à l’introduction de RE1 (… un personnage ramasse une arme avec au bout un bras coupé tandis qu’une vilaine créature se glisse dans son dos… Ce n’est pas sans rappeler la mort de Joseph dans RE1 à condition d’avoir connu la version psone forcément) dés que le « piège » se referme sur Jill et son partenaire du moment, on commence à sérieusement s’amuser ! Le fait d’être sur un paquebot isolé en plein mer ajoute à l’ambiance déjà suffisamment réussie (dans la norme de la série, on n’est pas non plus dans Silent Hill hein) via les corps, traces de sang et objets laissés à l’abandon. Avant qu’on ait eu le temps de dire ouf voila qu’on vagabonde dans les couloirs, qu’on découvre une énigme « à la Capcom » (donc pas bien compliqué mais là encore c’est dans la norme de la licence) et qu’on se surprend à retourner vers le début du jeu pour voir si le Genesis (Gadget des agents du BSAA leur permettant de rechercher des indices, d’analyser des BOW etc…) ne nous dégotte pas quelque chose d’intéressant ! Un sentiment familier nous envahit comme lorsqu’autrefois nous avancions l’arme à la main dans les couloirs d’une sombre bâtisse au beau milieu de la forêt des montagnes Arklay. A noter tout de même que ce n’est pas exactement comme autrefois. La carte nous indique où nous rendre (quand on a trouvé la dite carte, sinon sur l’écran du bas on a un point qui clignote au milieu de rien) et du coup la progression est plus linéaire qu’autrefois. Cependant on a réellement la sensation d’explorer contrairement à RE5 où on avance en ligne droite et à RE4 où un embranchement ne mène qu’à un cul-de-sac. Ici un point nous indique où aller, mais libre à nous de nous y rendre immédiatement où de voir où est ce qu’on peut se rendre d’autre avec la clé qu’on vient de ramasser.

Tiens, parlons en du Genesis. C’est à la fois, à mon sens, une bonne et une mauvaise idée. C’est d’abord une bonne idée car ça encourage les plus récalcitrants à passer au peigne fin chaque salle du navire. (D’autant qu’en plus des herbes et munitions on peut trouver des empreintes digitales venant remplacer les emblèmes BSAA à collectionner dans RE5) Cependant il a deux petits défauts, enfin j’abuse un peu. D’abord lorsqu’on atteint 100% d’analyse (en analysant les ennemis qu’ils soient morts ou vifs) on gagne une herbe, comme ça gratos ! (Remarque elle m’aura aidé contre le Ultimate Abyss…) Heureusement ceci est un peu compensé par le fait qu’on ne peut porter que cinq herbes sur soi (donc six si on compte celle donnée qui reste dispo malgré qu’on ait atteint la limite de cinq) donc au moins il est impossible de leecher les herbes et de se retrouver avec un stock pas possible qui viendrait tuer le challenge. (Surtout que les ennemis arrachent pas mal de vie !) L’autre défaut, et c’est là que je fais le pointilleux, c’est que le Genesis paraît un peu grotesque en tant qu’instrument d’analyse qui sert à dégotter du matos. Ok, analyser les ennemis ça ajoute au côté « on enquête sur WTF is going on sur ce fichu rafiot» mais d’un autre côté on dirait que les personnages sont infoutus de fouiller le décor si leur gadget ne leur a pas indiqué qu’un truc intéressant se trouvait là au fond d’un tiroir. Du coup côté interaction avec le décor on se croirait un peu revenu à l’époque de Parasite Eve 1 mais ce n’est pas bien grave. Y’a suffisamment de documents et d’objet pouvant être observés « hors Genesis » pour compenser.

Enfer - Chant II : Et pendant ce temps…

RER alterne les points de vue. La majeure partie du temps on joue le duo Jill/Parker mais ponctuellement Chris/Jessica et Keith/Quint (Deux autres BSAA. C’est un peu le duo comique du jeu) prennent le relais et pas forcément à bord du Queen Zenobia. Servant parfois de flashback ou simplement pour montrer ce que tel duo fabrique pendant que vous êtes en croisière, ce moyen est surtout pratique pour donner un peu plus d’épaisseur à l’histoire. (Qui est d’ailleurs pas mal ficelée avec quelques passages vraiment réussis) On ne croule pas non plus sous la lecture de document du coup il fallait bien trouver un moyen pour raconter d’autres événements sans alourdir le jeu. (Car j’ai beau aduler cette licence, c’est quand même foutrement ridicule que chaque personne de la région de Raccoon City semble avoir l’habitude de tenir un journal intime et quand je dis chaque personne ça va de l’égoutier au chef de la police inclus !) Ces séquences si elles jouent aussi la carte de l’ambiance glauque, elles n’hésitent pas à partir dans l’assaut brutal. De quoi permettre des phases au rythme plus soutenu pour les joueurs friands de la formule de RE4/5. Mais qu’on se rassure, ces séquences restent minoritaires et finalement on se laisse prendre au jeu. Ainsi en plus des traditionnels boss on a quelques séquences d’action qui ont un peu plus d’intérêt que les quelques séquences d’action que se permettaient les anciens opus. (Carlos qui se fait poursuivre par Nemesis en taillant sa route au M4 dans les zombies, ou Steve qui décide de tester ses UZI ce n’est pas franchement trépidant même si on s’amuse) Et mieux, la fameuse séquence d’autodestruction qu’on retrouve dans quasi chaque opus est ici beaucoup plus spectaculaire ! (Je vous laisse imaginer ce que ça donne sur un bateau) Du coup ces séquences m’ont rassuré pour RE6. Souvenez-vous du trailer avec toutes ces séquences d’actions. Et si comme dans RER les séquences d’action étaient minoritaires et que les trois quarts du temps nous étions avec Léon à survivre comme on peut à Tall Oaks ?

Un petit défaut tout de même, enfin ça ne concerne peut être que moi mais le format épisodique du jeu est un peu inutile si on joue souvent au jeu. Entre chaque épisode on se paie un « Précédemment dans RER » superflu vu qu’on vient de terminer le dit épisode. Pouvoir désactiver ce résumé dans les options aurait été appréciable.

Le jeu est doublé en plusieurs langues, dont la nôtre. Je ne peux guère vous renseigner à ce niveau, j’y ai joué en anglais sous titré et le doublage anglais est tout à fait correct comme on en a l’habitude avec Resident Evil depuis quelques épisodes.

Enfer - Chant III : L’art du combat

S’il y a une chose sur laquelle on pouvait s’inquiéter pour ce RER ce sont ces combats. Ramener la licence sur une base survival horror en conservant la visée libre de RE4 c’était courir le risque d’avoir des combats trop faciles. Heureusement, comme Dead Aim avant lui, semble-t-il (car je dois toujours me le faire celui là), les combats restent dans la norme de la licence. Les adversaires sont plutôt coriaces  (surtout en mode Enfer) et rapide, et pouvoir viser librement ne nous facilite pas spécialement la tâche. Que les non-possesseurs du fameux second stick se rassurent. On peut tout à fait s’en passer. Je ne l’ai pas et je m’en sors sans problème sur ce jeu. Je connais même des gens qui préfèrent jouer sans.

Quant à la fonction permettant de tirer en se déplaçant (l’événement, alors que les deux Resident Evil Outbreak le permettaient déjà plus ou moins :P) c’est plutôt pratique. Mais j’avoue qu’il m’a fallu quelques heures pour prendre cet élément en compte, vu que j’avais le réflexe de cesser de tirer pour me déplacer. Pour ce qui est du gyroscope je ne peux pas vous en parler vu que je ne l’ai jamais essayé. On dit cette fonction assez pratique.

Reprenant en grande partie la maniabilité de RE4/5, RER change un peu la donne en permettant au joueur d’utiliser une arme principale et une arme secondaire. Si la première nécessite de viser, l’autre s’utilise d’une simple pression sur le bouton Y. Ainsi les coups de couteau et les grenades sont facilement utilisables. Si on est souvent accompagné (Mais ce n’est pas toujours le cas), heureusement l’IA est débrouillarde et ne dépend pas de nos réserves en munition tout en étant invincible. Fini les game over par ce que notre partenaire est mort ! Le contrecoup de ça c’est qu’on ne peut plus rien gérer chez le partenaire.

On retrouve un système de coffres, mais ils ne servent pas à stocker des objets. En effet on ne peut s’équiper que de trois armes principales à la fois. Il faudra donc faire ce choix via un de ces coffres. Ils sont également l’occasion de customiser son armement. On trouve ainsi dans le jeu des pièces pouvant être incorporées sur nos armes qui disposent dans ce but plus ou moins d’emplacement disponibles. Augmenter les dégâts, la cadence de tir, la taille du chargeur, la puissance d’arrêt de l’arme… En général ce sont les améliorations auxquelles nous sommes habitués depuis RE4. Mais là encore, le système a été pensé pour éviter les abus. Ainsi on ne peut pas augmenter le nombre de munitions portées à moins de trouver les étuis correspondant, or vous pouvez tout à fait les manquer ! Aussi certaines pièces sont réservées à certaines armes ce qui évite qu’on puisse se créer un arsenal monstrueux.

Le bestiaire du jeu est un peu décevant de prime abord. Les ennemis principaux, les Ooze, se déclinent en plusieurs catégories ce qui fait qu’on a un peu l’impression d’affronter toujours le même ennemi avec juste une façon d’attaquer qui est différente. Heureusement la déception s’arrête là. Les Fenrir et Farfarello apportent de la diversité et affronter des bons vieux Hunters (une première avec la jouabilité de RE4!) nous remplit de nostalgie. Plus rapide que des zombies, les Ooze s’avèrent assez coriaces et parfois déstabilisants à combattre. Les modèles les plus robustes sont d’ailleurs une vraie plaie à combattre ! Donc même s’ils sont peu diversifiés on s’amuse pendant les combats. Quant aux boss, ils sont vraiment impressionnants avec des combats bien orchestrés. C’est simple, à l’exception de la seconde partie du combat contre le Malacoda (mais j’en dis pas plus) on n’utilise jamais de subterfuge type gatling à munitions illimitées, tir de satellite, lance flamme offert par le jeu comme ce fut le cas dans RE5. Enfin le boss final est peut être le plus dangereux qu’on ait affronté dans la série, je trouve.

Attention tout de même, il est parfois de bon ton (comme autrefois) de fuir l’affrontement. (Et c’est encore plus vrais pour les joueurs qui se contenteront d’avancer vers le prochain objectif sans explorer ni chercher des munitions.)

Enfer - Chant IV : La générosité de Capcom

Si la firme nippone est très avare quand il s’agit d’ajouter du contenu solo à ses jeux de combat (mais Namco semble bien lancer pour la concurrencer à ce niveau >_<) on ne peut pas lui faire le même reproche quand il s’agit de Resident Evil. Depuis le début quasi chaque opus canonique ou spin-off possède une quantité appréciable de choses à débloquer. Costumes, artworks, modes de jeux, armes, épilogues et documents, le sommet aura été atteint tour à tour avec RE3 et Rebirth.

RER ne déroge pas à cette règle. Tout d’abord il y a les missions. Ce sont tout simplement des trophées/succès comme on en trouve sur console de salon et même sur steam. Mais là, on a une récompense à chaque mission remplie. (Niveaux supplémentaires du mode commando, armes, costumes et pièces d’arme) Attention toutefois, ne validez pas vos missions réussies tout de suite (bonne idée d’avoir laissé cette possibilité) car vous débloquerez directement ces bonus. Vous n’avez pas envie d’avoir des armes et des équipements qui tombent du ciel dans votre premier run du jeu n’est ce pas ? Les missions peuvent aussi être échangées via la fonction street pass.

Le mode commando (jouable en solo ou en multi-joueurs) c’est une sorte de version améliorée du mode Mercenaries (l’original de RE3). Point question d’être limité dans le temps toutefois mais il est toujours question de se rendre d’un point A à un point B en éliminant des BOW, en récoltant des bonus (en s’éloignant légèrement de notre route et en fouillant d’autres salles) et même en affrontant des simili-boss. (Des ennemies avec des compétences spéciales genre un Hunter  de 2 mètres de haut qui tape plus fort ou un Ooze de 50 centimètres qui courre très vite) Vous serez ainsi noté sur votre précision, votre rapidité et votre nombre de décès. Obtenir un S à chaque map fait partie des missions proposées par le jeu. :) A mesure que vous jouez dans ce mode vous gagnez de l’expérience et débloquez plus d’armes et de pièces d’arme propres à ce mode. (Sachant que vos munitions vous les conservez d’un niveau à l’autre durant ce mode) Au final c’est méchamment additif comme souvent avec les modes bonus des RE!

Enfin en terminant le jeu vous débloquerez le mode Enfer, soit l’équivalent du mode Professionnel. Du challenge en perspective mais seulement disponible en « New Game + ». En effet en chargeant votre sauvegarde de fin de partie vous pouvez recommencer le jeu, dans la difficulté de votre choix (Dont Enfer) mais avec tout votre matériel ce qui n’est finalement pas très drôle pour aborder cette difficulté mais bon on fait avec et le challenge est tout de même relevé même en ayant nos armes et munitions de la partie précédente. Vous l’aurez compris, si vous aimez compléter vos jeux à 100% vous allez avoir de quoi faire avec ce nouveau Resident Evil.

Enfer - Chant V : Et quant à celui qui scrute le fond de l’abysse, l’abysse le scrute à son tour.

Il y a deux choses qui m’ont excessivement plu dans ce nouvel opus. D’abord la BO est vraiment soignée, et est peut être même selon moi l’une des meilleures de la licence. Qu’il s’agisse des grands moments épiques comme lors de l’approche du Queen Zenobia en bateau avec le Malacoda qui ne nous laisse pas passer ou ces petites mélodies pesantes lorsqu’on explore le navire avec Jill et Parker, la bande son est toujours de qualité. Le meilleur morceau est à mon avis celui de la séquence de plongée, à la fin du jeu, avec ces chants en italien reprenant les vers de Dante Alighieri. Capcom a vraiment fait fort.

L’autre élément qui m’a beaucoup plu c’est que le scénario du jeu est pour ainsi dire en « circuit fermé ». J’étais très inquiet à la vue du titre. Des révélations ça pouvait tout aussi bien être des choses intéressantes (comme les Wesker’s report) ou être un grand moment de n’importe quoi. (Les révélations sur Wesker dans RE5, celles sur Krauser dans The Darkside Chronicles) Mais Capcom a décidé de s’appliquer cette fois et ces révélations ne concernent finalement que cet opus 3DS : tant mieux. En plus, la fin du jeu comprend un récapitulatif de ce qui arrive à chaque personnage comme ça personne n’est laissé dans le flou. Même un détail insignifiant comme le fait que le BSAA et le FBC utilisent les fameuses herbes des montagnes Arklay est expliqué, c’est dire! Alors après on peut jouer les gens exigeants et se dire que c’est dommage qu’un jeu appelé « Revelations » n’apporte rien de vraiment important mais comme je disais cela aurait été prendre le risque que Capcom refasse une bêtise. (Moi j’ai encore le coup des Enfants Wesker en travers de la gorge…) Aussi dommage qu’on ne voit pas d’autres anciens personnages que Chris et Jill (Rebecca et Barry par exemple, ils deviennent quoi ?)  ou qu’on n’ait pas plus de précisions encore sur ce qu’on nous montre. (Quel type de Hunters sont envoyés à Terragrigia, des Hunters delta? Qui les a vendus à Veltro, des anciens employés d’Umbrella?) Mais dans l’ensemble l’histoire est satisfaisante et prenante.

En bref à l’instar d’un Resident Evil 0, RER réussit à nous raconter une histoire sans insérer d’incohérence ou d’erreur. Comme quoi quand Capcom veut, Capcom peut.

(Note : Je viens d’apprendre que le scénario était écrit par Dai Sato, un scénariste externe à Capcom spécialisé dans les animes et ayant d’importantes connaissances sur la licence en plus d’être un fan. Capcom devrait vraiment lui confier un autre RE voire continuer à embaucher d’autres personnes extérieures à l’entreprise pour remplacer ses propres effectifs !)

 Aussi le scénario apporte beaucoup de chose au background de la saga, mine de rien. La refonte du BSAA, la concurrence avec le FBC, le virus Abyss trouvé dans les profondeurs, le virus T-Abyss né du mélange de ce dernier avec le virus T et enfin l’épilogue du jeu.  Mais là reste à savoir ce que va faire Capcom avec ces nouvelles possibilités : les utiliser, les gâcher ou les oublier ?

Je vous laisse, je m’en retourne à mon jeu en espérant voir dans un futur opus ou même dans RE6, plus de BOW nés du T-Abyss, plus de mélanges entre l’Abyss et les autres virus avec les conséquences que ça implique, et peut être le retour de certains personnages de RER avec, pourquoi pas, le retour d’une des deux organisations pour qui a travaillé Wesker entre RE1 et RE5.

 

 

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