Far Cry 3 sur PC, le test de Pedrof

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Pedrof
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Pedrof PC

Jason et les Psychonautes

Jeu terminé en mode guerrier (3/3).

J'ai un peu l'impression de m'attaquer à un gros morceau là. D'abord parce que c'est un jeu monde, un gros jeu. Ensuite parce que ça fait un moment que je l'ai terminé, j'y ai joué sur PC dès sa sortie fin novembre. Est-ce que je vais me rappeler ? Est-ce que je dois chercher à me rappeler le plus de choses possibles ou me concentrer sur ce qui m'a marqué et bâtir mon texte dessus ? Je penche pour la seconde option. Mais il se trouve que j'ai depuis fin 2009 un mode de fonctionnement bien particulier en ce qui concerne le jeu vidéo et la rédaction de critiques que je ne suis pas encore prêt à mettre aux orties.

Voilà comment ça marche. J'ai deux listes de jeux. L'une d'elle, ce sont les jeux du moment, elle contient trois jeux maximum. L'autre, ce sont les jeux à faire, les jeux en ma possession destinés à se retrouver un jour ou l'autre dans mes jeux du moment. Une fois qu'un jeu entre dans la liste « du moment », le seul moyen qu'il en sorte c'est soit que je le termine, soit que je l'abandonne définitivement. Il n'y a pas de « j'y reviendrai plus tard ». Ça me permet notamment de me consacrer sérieusement à mes jeux, de ne pas faire durer quelque souffrance et de terminer tout simplement. À une époque je ne terminais plus aucun jeu. J'ai pris un autre engagement envers moi-même en 2009 : rédiger une critique au moins pour chaque jeu du moment terminé.

Par conséquent... Far Cry 3, à nous deux !

C'est l'histoire de Jason, jeune Américain parachuté sur une île tropicale. Ses amis sont kidnappés par de méchants pirates locaux, son frère est tué sous ses yeux et un type étrangement amical lui fait un tatouage censé lui donner la force de botter des culs, comme disent nos amis outre-Atlantique. Au passage cette expression ne veut strictement rien dire chez nous, donc avis à tous les traducteurs arrêtez de la traduire littéralement, merci.

On sent déjà comme un certain manque de sérieux et de crédibilité. Dans le jeu ça va à l'avenant. Jason est capable de confectionner des seringues à partir d'herbes coupées dans la nature. Des seringues qui vont de la régénération de santé à différents pouvoirs (gros poumons pour la plongée sous-marine, odeur qui repousse les animaux). Faut m'expliquer d'où il sort le matos pour transformer un morceau de plante en seringue et puis la compétence aussi. Oui, le tatouage magique me rétorque-t-on, bien. Pareil pour les peaux d'animaux avec lesquels il confectionne un sac à dos, un portefeuilles... J'aime bien comment un type qui connaît rien dans ce domaine et qui ne transporte aucun outil sur lui peut te faire ça tout seul dans la cambrousse. Pour nous joueur, ça revient à cliquer sur un bouton dans un menu.

Autre chose hautement probable, les voyages rapides. Les développeurs ont dû se dire que ça gaverait le joueur de se déplacer sur leur immense carte à pied ou en véhicule, du coup ils nous ont permis d'appuyer sur BACK pour afficher la carte et sélectionner une base conquise ou une ville pour s'y téléporter. Pratique !

En fait ce jeu c'est ça. C'est-à-dire que quelque part, c'est un monument de game design. Tout le jeu est conçu sur ces deux idées : rien ne doit frustrer le joueur, tout ce qu'il a envie de faire doit le récompenser. Un monument de game design, cynique et sorti du cul d'un babouin markéteux, certes, mais un monument quand même. Le level design, faut pas en parler c'est un gros mot.

Tout doit récompenser le joueur : je fais référence bien sûr aux points d'expérience. Note : les points d'expérience débloquent diverses compétences et accroissent la puissance du joueur (en développant son tatouage, bien vu !). Si le joueur a envie de prendre une base ennemie sans se faire repérer, grand bien lui fasse, il aura un bonus d'XP. Si le joueur a envie de tuer au couteau, grand bien lui fasse, il aura un bonus d'XP. Ça marche pour à peu près toutes les actions du jeu, comme rechercher les objets cachés (ah, ils sont gentils les développeurs ils ont pensé à nous : ils en ont mis trois sortes, des reliques, des lettres et des coffres), réparer les pylônes radio (qui permettent d'afficher des portions de la carte invisibles sur la carte qu'on a pourtant remise à Jason au début de l'histoire... bref...), tuer des gens (bah oui, on est gamer ou on ne l'est pas), apporter en quad du matériel médical en urgence à des nécessiteux (la veuve et l'orphelin tout ça, par contre c'est tellement urgent qu'on peut attendre le post-générique de fin pour s'y adonner), accomplir les quêtes annexes et les missions principales.

Ce jeu pue la médiocrité, le travail de mécréants, n'affiche aucune direction ni aucune ambition. On sera heureux d'apprendre qu'on n'attendra pas quatre ans pour le prochain Far Cry, les développeurs ayant, selon Ubisoft, trouvé la bonne formule avec ce troisième épisode.

Je parlais d'absence de level design. Ça mérite d'être développé. Le personnage a potentiellement une très, très vaste palette de possibilités. Jason peut s'équiper de lance-roquettes, de fusils mitrailleurs, de snipers, d'arc à flèches explosives ou incendiaires, d'un couteau, dispose d'une vision bionique qui lui permet de voir les ennemis à travers les murs, de grenades, de cocktails molotov, d'une large panoplie d'éliminations avec le couteau (je vais pas vous faire la liste mais en gros Jason c'est un Jedi avec un couteau – rien à voir avec Jason de Vendredi 13, lui il l'enterre six pieds sous terre), des seringues qui rendent insensibles au feu, repoussent les animaux, rendent infinie pour un temps la capacité pulmonaire... Oui je mets trois petits points parce qu'il y en a encore (beaucoup) d'autres. S'ajoutent à cela la présence de barils explosifs dans les camps ennemis, des cages emprisonnant des animaux féroces que l'on peut libérer en tirant une flèche (silencieuse, sinon ce serait dur) dessus, les mines, et le terrain inflammable hérité de Far Cry 2. Ah oui il y a des tyroliennes aussi.

Donc on a une sorte de super héros dans un environnement conciliant, et une résistance ennemie au bas mot insignifiante. Comment peut-on parler de level design quand on peut conquérir une base en snipant tous les types à 100 mètres ? Ça c'est un exemple, mais faut bien voir que par rapport aux possibilités du personnage, qui auraient pu donner naissance à des dizaines et des dizaines de situations différentes et posant une réelle difficulté, on a des putains de bidonvilles à ciel ouvert et ouvert à tous les vents avec maximum dix types à l'intérieur. Ce qui est insignifiant pour le personnage.

Pour moi, si on considère les règles du jeu, le challenge qu'on nous propose est juste nul, au sens zéro du terme. Il n'y a pas de travail de level design. Les niveaux du jeu au sens large (bases, missions principales, etc) auraient très bien pu être conçues par des graphistes. Les types ils ont trouvé des baraquements jolis qui collaient à leur univers d'île du Pacifique et ils en ont mis un peu partout en réarrangeant vite fait la position des tours. Je ne trouve en aucun cas l'expertise d'un level designer en parcourant Far Cry 3. J'exagère peut-être un petit peu, mais si on met côte-à-côte les « niveaux » du jeu – au sens large encore une fois – et les possibilités du personnage, c'est juste ridicule. Même plus, consternant d'un point de vue level design. Je vous avais parlé des seringues fabriqués à base d'herbes ; bien sûr on en trouve tous les deux mètres. Le maître-mot du jeu c'est fais ce que tu veux, le jeu n'arrête pas de nous le répéter, mais rien n'est vraiment intéressant à faire.

Niveau FPS, on a un iron sight indispensable qui gâche la vue (proposition qui constitue pour moi un pléonasme) et des retours joueur sur les tirs réussis via des apparitions de messages de points d'expérience gagnées. Comment tu sais que tu as fait un tir tête ou tout simplement que l'ennemi est mort ? Grâce au message « Tué +20 XP » ou « Tir tête +50 XP » qui apparaît à l'écran. C'est génial.

J'ai trouvé quand même l'environnement assez joli, avec des lieux particuliers comme ce petit lac sous-terrain dans lequel on peut plonger. J'ai bien aimé la plate-forme aussi, qui s'est révélée bien plus naturelle, moins rigide que ce que je pensais. Le personnage peut se rattraper à un rebord et selon la hauteur à laquelle il arrive on a deux animations différentes et ça se fait de manière fluide. On peut parler du fait qu'on voie son corps, alors que c'est un jeu à la première personne, mais c'est pas pour ça qu'on a beaucoup plus l'impression que dans un autre jeu d'incarner un humain. Le personnage reste très très réactif et a peu de poids – peut-être que c'est mieux que dans un Call of Duty mais en même temps c'est pas dur. Par rapport à mes références en la matière, Cryostasis et Doom 3 Xbox (qui ne nous laissent pas voir le personnage), ça fait encore bien de la peine.

Tout a déjà été dit sur le scénario, c'est de la grosse merde qui voudrait qu'on comprenne qu'elle cherche à rigoler avec nous de la connerie du jeu mais qui pour ma part m'a juste fait l'effet d'une histoire de merde comme le jeu vidéo en produit au kilo. Quelque part tant mieux que je l'ai pris comme ça, j'aurais encore moins apprécié avoir l'impression qu'on me susurre à l'oreille « tu joues à de la merde » pendant tout mon temps de jeu.

Alors oui Far Cry 3 est addictif, oui il caresse le joueur dans le sens du poil mais non ce n'est pas un bon jeu. D'ailleurs je n'aime pas ce qui est addictif. Addictif par définition c'est ce qui crée un manque, et je trouve ce procédé extrêmement malhonnête et dans tous les cas peu respectueux du public. Comme les séries : un épisode doit me contenter, c'est-à-dire que même si j'ai envie de voir la suite, l'épisode en lui-même devrait me satisfaire et avoir un intérêt. Far Cry 3 a cependant la décence de ne pas être trop boursouflé, ce qui fait qu'on en finit assez vite.

J'ai largement préféré Far Cry 2.

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