Resident Evil 5 : Gold Edition sur PlayStation 3, le test de BlackLabel

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4
BlackLabel PS3

Faire pareil en moins bien

Difficile de parler de cet épisode sans faire référence au 4, donc je ne vais pas me priver. Resident Evil 5 souffre pour moi de nombreux problèmes, le premier étant d'être une suite de l'épisode qui a tout bouleversé (en positif comme en négatif) ; les mécaniques de Resident Evil 4 me semblent valables juste pour cet épisode, cela aurait dû rester un one-shot. Ou disons plutôt que si suite il devait y avoir, elle aurait mieux fait de sortir sur la gen précédente. Car là, ben il y a une gen d'écart, le jeu est archaïque par bien des aspects et pire que tout, contrairement à Metal Gear Solid 4, ne s'assume pas comme un dinosaure. L'implantation rapidos de trucs next-gen dans un jeu pas du tout pensé pour (système de cover et coop) finit de transformer un épisode moyen en opus transparent et plutôt dispensable.

Oui... mais non

Au premier abord le jeu est vachement beau, avec des effets de lumière baveux ou aveuglants, des contrastes marqués lorsqu'on passe d'un plein air ensolleillé à une masure baignant dans la pénombre. Ce sont surtout les personnages qui tuent. Déjà dans le 4 c'était assez incroyable comme les visages des ennemis de base étaient détaillés ingame, et là pareil y'a tout un tas de trucs que je ne vois jamais dans des jeux occidentaux. Notamment les espèces d'étrons volants ; ok le design est vraiment naze, mais l'animation de leurs ailes est incroyable. De même dans les cinématiques je n'ai pas l'impression de voir des bonhommes de jeu vidéo super biens faits, mais des personnages. Sheva est à ce titre une réussite exemplaire. Là-dedans, ce qui me laisse toujours songeur, c'est que Capcom n'a jamais communiqué comme Heavy Rain ou L.A. Noire sur des technologies de pointe digne de la NASA pour au bout de tout ça nous pondre des jeux pas si convaincants. C'est d'ailleurs pour moi la différence entre les Japonais et les Occidentaux ; les Japonais ont le talent, la précision et le savoir-faire peu importe le hardware. Les Occidentaux courrent après la techno pour combler leur déficience en terme de modélisation et d'animation.

Seulement voilà, si c'est beau quand on admire, ça le devient tout de suite moins quand on bouge pour se heurter à des murs invisibles. Là y'a une plante à grosses feuilles et je vais passer à travers... mais en fait non. C'est un mur... Là y'a un drap suspendu et ça va faire comme dans Splinter Cell sur PS2... mais non. C'est encore un mur... On a donc un jeu super beau, mais super rigide. On parle d'Uncally Valley pour des personnages, mais on peut éprouver la même sensation pour des décors, lorsqu'on s'attend naturellement à une interaction, et qu'elle n'a pas lieu. Et ce contraste entre des éléments PS360 poussés très loin, et des archaïsmes PS2 qui parfois n'étaient même pas présents sur PS2, cela donne un drôle de sentiment qui nous rappelle sans cesse que Resident Evil 5 n'est qu'un jeu vidéo, et très artificiel.

La direction artistique est aussi lamentable que celle du 4. Au début ça va on se croirait en Afrique (contrairement à l'Espagne/Allemagne du l'Est du 4), mais dès qu'on arrive chez les zoulous avec leur téléphérique en peau de zèbre, j'ai arrêté d'y croire. Les différents niveaux sont raccordés n'importe comment entre eux, et le level-design tout en couloirs labyrinthiques ne permet pas de composer des décors dignes de ce nom. Plus on avance dans le jeu et moins les décors sont originaux, jusqu'au point de passer par des usines et autres bateaux.

Une histoire palpitante

Sur le plan du scénario, le 5 renoue avec les épisodes antérieurs au 4, donc du vrai nanar au premier degré. Chris part en Afrique enquêter sur une nouvelle entreprise pharmaceutique tout en cherchant après Jill, et il rencontre un tas de personnages ridicules dont Wesker qui est devenu fan de Matrix. Là encore, contrairement aux productions occidentales, la débilité du scénario se vit différemment pour moi. Les cinématiques, malgré une trame lamentable, sont bien faites et se suivent sans déplaisir. Mais surtout je n'y ai jamais senti un quelconque besoin de singer le cinéma, aucune prétention à l'émotion, aucun désir de faire du Hollywood en mieux, donc en lamentable.

Jusqu'à l'arrivée de Wesker... Car si les Japonais n'ont pas les vices des Occidentaux, ils ont les leurs. Déjà dans le 4 ils avaient réussi à caser Alien et un troll du Seigneur des Anneaux dans un jeu qui grosso modo ne pouvait pas les recevoir. Là ils ont vu Matrix. Wesker évite les balles, se téléporte et fait des arts martiaux. Ok. Bon déjà de base Wesker c'est le type qui garde ses lunettes de soleil la nuit. Il ne lui manquait plus qu'un manteau noir qui lui arrive au genou et c'est Neo. Ben les Japonais l'ont fait ! En plus de repomper plus ou moins les grandes révélations de Metal Gear Solid 1 avec une version zombifiée des Enfants Terribles.

Bref le scénario de Resident Evil 5 c'est du grand n'importe quoi avec les moyens de la PS360 pour l'illustrer à fond dans le kitsch et la démesure grotesque. Petit joueur face à Metal Gear Solid 4 et son ninja qui arrête un sous-marin de dix kilomètres avec ses bras tout en découpant des robots en tenant son sabre entre ses orteils, tandis que Johnny Caca-dans-ma-culotte demande Meryl en mariage en pleine fusillade, Resident Evil 5 n'en reste pas moins difficile à digérer. Il n'a pas la prétention agaçante des productions occidentales, mais en contrepartie on doit subir une espèce de no sky no limit typiquement japonais où chaque fois qu'on croit avoir vu le pire, la séquence suivante va encore plus loin dans le n'importe quoi. Pris au second degré, c'est quand même sacrément rigolo.

Le Game Designer avait la grippe

Au niveau du gameplay, le jeu est bourré d'erreurs de game-design. D'abord la coop qui est contreproductive, puisque le trip du jeu qui, je le rappelle, ne permet pas de tirer et de marcher en même temps, et dont la caméra ne fait pas le tour du personnage, c'est de se souvenir de l'emplacement des ennemis hors de notre champ de vision pour gérer la situation. Resident evil 4 était plus stratégique qu'action grâce à cette mécanique d'horlogerie suisse. Plus besoin d'être stratège désormais vu que Sheva assure les angles morts. Donc ne pas pouvoir avancer et tirer n'a même plus de justification.Ce n'est qu'un archaïsme sans raison d'être.

Comme Sheva est là, l'inventaire est en temps réel, de base une mauvaise idée quand en plein combat on a besoin de prendre un soin qui n'est pas placé au niveau des raccourcis, le système devient un vrai casse-tête lorsqu'on veut procéder à des échanges ou faire des combinaisons. Sheva a une herbe verte, j'en ai une rouge ; hinhin ! Ça ne marche pas. De même ne peut-on pas consommer un soin trouvé sur le terrain, il faut obligatoirement qu'il passe par l'inventaire, ce qui est super chiant quand on est dans le rouge, l'inventaire plein, et les zombos dans le dos. On doit donc jouer contre le jeu en permanence, faire des séances de Tetris pendant les pauses, tout ça parce que le jeu ne s'est pas assumé comme un dinosaure, et a voulu intégrer la coop pour faire next-gen.

L'autre erreur de game-design vient de la possibilité de refaire les chapitres dès la première partie, donc on peut piocher à loisir dans des débuts de chapitres riches en soin, munitions et argent quand on le souhaite pour faire le plein, ce qui fait qu'on n'a jamais de tension dans le jeu ; si je bloque, je peux passer une heure à refaire plusieurs fois un autre chapitre jusqu'à upgrader mes armes à fond, et revenir avec trois tonnes de munitions et de soin.

Le level-design est banal, loin d'égaler le 4 qui renouvellait le jeu en permanence,mais de toute façon le level-design ne peut être qu'intéressant si on joue seul, la coop annulant son utilité. Les boss, en dehors de la chauve-souris géante plutôt sympa, sont généralement des monstres avec de gros points faibles pas subtils reposant sur des mécaniques qu'on identifie très vite ; fini la tension face à chaque nouveau boss, ici c'est une formalité.

Gold Edition

Les deux chapitres bonus de la Gold Edition sont plutôt risibles malheureusement. Celui dans le manoir est très sympa au début, nous replongeant dans l'ambiance du 1 avec des clins d'oeill bienvenus, comme la façon d'ouvrir les portes. Mais à peine commence-t-on à entrer dans le jeu qu'il se termine comme une quelconque démo. Le 2 je n'ai pas été très loin. Sheva et Chris abandonnent Jill comme une merde (alors qu'ils cherchaient après avec acharnement), mais 5 minutes plus tard un gars vient la ramasser, et là c'est la fuite avec le recyclage des ennemis de la campagne officielle dont quatre tronçonneurs qui débarquent et l'IA alliée qui n'arrive pas à suivre.

On est loin des bonus du 4, avec la mini-campagne d'Ada Wong en parallèle de celle de Léon comportant des boss inédits, plus l'autre mode où on ramassait des échantillons (même si peu inspirée).

À peu de choses près, Resident Evil 5 aurait pu être une suite honnête du 4 sans pour autant l'égaler. Pour moi, ce qui le tire le plus vers le bas, c'est l'introduction de la coop rendant archaïque la mécanique du jeu, éliminant tout sentiment de tension et de solitude, et rendant l'utilisation de l'inventaire casse-bonbon. J'ai traversé le jeu avec une certaine indifférence, sans déplaisir mais sans plaisir non plus. La platitude du level-design et la banalité des boss n'aident aucunement. Au fond le drame de ce jeu, c'est d'avoir conservé les défauts de son aîné, et d'en avoir rajouté par manque de génie, et par désir de passer pour un jeu nouvelle génération. C'est donc un Resident Evil 4 en moins bien dont le passage sur PS360 souligne les défauts, et en engendre de nouveaux car ce qui était tout à fait acceptable sur PS2 ne le reste pas forcément sur un nouvel hardware. Pourtant le jeu reste sympathique à certains égards. Si on ne le prend pas trop au sérieux le scénario est assez rigolo dans son genre (involontairement), le bestiaire est varié voire inventif, et j'imagine qu'à deux l'aventure doit être plus plaisante car beaucoup de passages, dont certains boss, sont pensés pour la coop en attribuant des tâches différentes voire complémentaires aux deux protagonistes. Mais seul, le jeu est assez transparent et dispensable.

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