Metroid : Other M sur Wii, le test de The-reaper

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Est-ce qu'on Samus toujours?

Metroid est une série qui ne connait pas un succès monstre, mais qui garde toujours une sorte d'aura sans faille auprès des fans. Malgré une trilogie Prime qui avait montré à la face du monde qu'on pouvait passer du jeu 2D à la vue subjective sans enlever la quintessence de l'esprit du jeu ni dénaturer le gameplay originel, les fans marqués par l'extraordinaire Super Metroid (sorti en 1994) sur Super Nintendo, espéraient néanmoins un "retour aux sources" de la part de Nintendo sur une de leurs séries phares. Probablement poussé par la fronde relative d'une frange de Nintendo fans déçus par le manque de jeux qui leur étaient destinés sur Wii, c'est ce que la firme japonaise a décidé en confiant un nouvel épisode des aventures de Samus Aran à la Team Ninja (connue pour les Ninja Gaiden et les Dead or Alive, et surtout son irrénarable fondateur -mais aujourd'hui parti- Tomonobu Itagaki). Un jeu qui promet donc un gameplay plus « plateformes », mais aussi plus dynamique. Est-ce que ce changement de forme va rassurer les fans de la série de Nintendo? Soyons clairs dès le début : ce n'est pas sûr.

 

Ce Metroid : Other M ne cache pas sa filiation avec son illustre ancêtre Super NES ; il en est la suite directe. D'ailleurs, la première scène du jeu est une cinématique (magnifique il faut l'avouer) rappelant le dernier combat de Samus contre Mother Brain sur la planète Zebès (lieu où se passait l'action de Super Metroid). L'héroïne a erré quelques années avant de reprendre son rôle de chasseuse de primes intergalactique, toujours marquée par ces événements récents. Soudain, elle reçoit un signal d'alerte émanant de la « station-bouteille », un centre spatial géré par la fédération galactique. Une fois sur place, Samus va découvrir qu'elle est liée indirectement à cet endroit, notamment en retrouvant ses anciens collègues des forces armées de la fédération (dont son ancien ami Anthony), mais aussi à son passé avec les metroids. Sans en dévoiler davantage, la grande nouveauté de cet épisode Wii est un scénario appuyé par une narration forte et entrecoupé régulièrement par des cinématiques (en général de qualité et bien mises en scène). On en apprend davantage sur le passé et la jeunesse de Samus Aran et on comprend mieux (s'il en était besoin) son statut de femme forte et son caractère en acier trempé (mais malmené par des interrogations incessantes).

 

Vous voilà donc dans l'armure exosquelettique de Samus pour explorer la Station-bouteille et chercher à comprendre ce qui s'y trame. Les Forces Armées mèneront le bal, et Samus devra obéir aux ordres de son ancien supérieur, Adam Malkovich (aucun lien avec le Dieu des capsules), avec qui elle a eu, vous l'apprendrez au fur et à mesure de l'histoire, des démêlés divers par le passé. Et c'est là que fonctionne le système de jeu de ce nouveau Metroid : ni jeu de plateforme 2D, ni « First Person Adventure Primesque », Other M est finalement à cheval entre les deux, avec une nouveauté par rapport aux autres épisodes de la série. Ici, pas d'upgrades à découvrir au cours de vos pérégrinations spatiales ; vous débutez avec le même équipement que celui que vous avez à la fin de Super Metroid, mais vous n'avez pas le droit de vous en servir, par respect pour Adam. C'est lui qui vous donnera l'autorisation d'activer telle ou telle nouvelle aptitude. Et il faut avouer que ce nouveau gameplay gâche un peu l'expérience. Jusqu'à présent, un Metroid consistait à parcourir des niveaux, à trouver de nouvelles compétences pour traverser d'autres passages et ainsi de suite, là il faut attendre un événement spécial dans le jeu pour que ça soit activé, Si ça peut paraître plus plausible finalement que de trouver des aptitudes sur une planètes lointaine (où que Samus aille, elle trouvera toujours des armes ancestrales qui s'adaptent à son armure!), ça rend le jeu assez dirigiste. D'ailleurs, c'est un peu le problème de ce nouvel opus : il est particulièrement linéaire. A très peu d'occasion, vous aurez finalement l'opportunité de vagabonder à travers les trois niveaux proposés sur la station (plus le niveau principal, qui est la surface). On a un peu l'impression qu'on court de couloirs en couloirs, allant de points de sauvegardes en points de sauvegardes, jusqu'à arriver à la fin du niveau et découvrir la suite de l'intrigue. Et quelque part, c'est assez dommage, car l'exploration est un peu la base même de la saga Metroid.

 

Attardons-nous sur un autre point qui est décevant, la prise en main. Alors que je m'attendais à jouer à la Wiimote/Nunchuk, en fait, le jeu se joue avec la manette à l'horizontale. Un bouton pour sauter, un pour tirer, le bouton A pour le morphball, la carte sur le +, et c'est tout ! Ah si, parfois vous devrez laisser le bouton appuyé pour déclencher une attaque plus puissante . Les missiles et super-missiles sont encore là, mais ils ont un peu changé par rapport à l'épisode Super NES. Si dans cette version, on trouvait deux sortes de munitions, ici, il s'agit des mêmes, mais les super-missiles sont en fait une salve de 5 missiles qu'on ne peut utiliser qu'en lockant en mode « pointage » de la Wiimote. En effet, si vous pointez la télécommande de la Wii vers votre téléviseur, le jeu passera en vue subjective et deviendra une sorte d'alias de Prime, sauf qu'on ne peut pas déplacer la jeune femme, seulement le viseur. Et cette hésitation bâtarde entre le jeu « à l'ancienne » et la série des Prime gâche énormément le plaisir de jeu, notamment car on a constamment la sensation étrange de ne pas savoir sur quel pied danser. C'est d'autant plus irritant que le passage du mode normal à la vue subjective subit une certaine latence qui est parfois préjudiciable dans les passages critiques du jeu. Parfois, vous aurez même un passage OBLIGATOIRE en vue subjective, et le but sera de trouver un indice pour débloquer le script. Et tant que vous n'aurez pas trouvé ce que vous cherchez et que vous ne l'aurez pas locké, vous n'avancerez pas. Et comme il n'y a pas d'indices et que les graphismes ne sont pas toujours des plus limpides, vous pesterez parfois quelques minutes à vous dire « mais bon sang, qu'est-ce que je cherche ?! ».

 

Et malheureusement, en vue « normale », la maniabilité n'est pas toujours optimale non plus, la faute à un angle de caméra étonnamment placé (un peu comme une vue en 3D isométrique) et fixe, qui empêche donc parfois de voir l'évidence même (« ah bah tiens, y avait un trou pour se glisser dedans en fait ici ! »), et qui est assez pénible quand on revient sur ses pas, car du coup, la caméra ne se situe pas derrière Samus, mais devant, ce qui fait qu'on est obligé d'anticiper les ennemis. Ce qui n'est pas tellement important dans les faits, vu que le système d'esquive automatique vous permet d'éviter assez facilement les ennemis : il suffit de tout le temps courir et d'appuyer sur la direction opposée pour éviter les tirs et les coups. Le manque de subtilité flagrant de cette technique vous sauvera néanmoins de nombreuses situations périlleuses.

 

Enfin, je pourrais parler de l'autre nouveauté de la série : les ennemis ne laissent plus en mourant de sphères violettes ou des missiles pour recharger ses jauges. En maintenant la Wiimote à la verticale pendant un certain temps en appuyant sur le bouton A, on recharge à fond ses missiles, et la même manipulation permet de recharger jusqu'à 4 barres de vie lorsque la vie est dans le rouge. Cette dernière est d'ailleurs assez idiote : en essayant de recharger sa barre, on est obligé d'être immobile pendant quelques (longues) secondes, qui vous mettent à la merci de n'importe quel coup qui vous enverra ad patres et au dernier checkpoint. Ce qui est quasiment impossible contre certains boss retors qui frappent sans discontinuer. Du coup, c'est très frustrant de se voir mourir plusieurs fois sans pouvoir rien faire, alors qu'on a un système qui permettrait d'éviter cela.

 

Bref, une prise en main pas toujours très lisible, pas toujours très réactive et des idées de gameplay pas mauvaises mais mal exploitées, et les fans de la série Metroid commenceront à maugréer. Et ce n'est pas techniquement que ça sera rattrapé. Le jeu n'est pas forcément très joli, et surtout entaché par une direction artistique pas toujours de très bon goût ; les couleurs, les textures sont assez baveuses et criardes (et c'est amplifié si vous jouez en péritel sur une TV HD), les effets de vitesse ou de lumière ne sont pas toujours très réussis (le halo représentant l'accélération extrême de Samus est vraiment moche). Quand on voit la lave ou la glace, on a l'impression que le jeu est moins beau que Metroid Prime premier du nom (sorti, je le rappelle il y a presque dix ans) ! Bref, sans être foncièrement loupé techniquement, le jeu a du mal à être dans le haut du panier de la Wii (Mario Galaxy a décidément beaucoup de mal à être dépassé sur cette console). Heureusement, comme je le disais plus tôt, les cinématiques sont assez jolies (sauf certains visages), bien animées et mises en scène. Il faut néanmoins ne pas oublier que nous sommes sur la Wii et que nous avons donc vu bien mieux sur les autres consoles de cette génération.

 

Toutes ces hésitations sont d'autant plus dommage que le jeu a des qualités. D'abord, Team Ninja oblige, ce jeu est particulièrement dynamique et les combats sont assez animés. On n'a pas forcément l'impression de s'ennuyer et même si le jeu est bien linéaire, on avance, bon gré, mal gré (le jeu n'est pas, sauf quelques exceptions, très difficile) et on se rend compte qu'on a joué près de deux heures. En outre, l'histoire est plutôt intéressante (bien que pas particulièrement originale) et on a vraiment envie de savoir les raisons qui ont poussé Samus à se retrouver malgré elle dans cette situation. Et c'est, de mémoire de joueur, la première fois qu'on a un vrai background pour un personnage Nintendo, qui a des états d'âme et une jeunesse. Découvrir le passé de Samus est assez étonnant. Bien entendu, les références multiples à la série Alien sont toujours autant présentes, mais on prend du plaisir à suivre les nouvelles aventures de la blonde en armure orange. Certains combats contre des boss sont assez épiques et rappellent les meilleures heures de Super Metroid. Enfin, la durée de vie reste raisonnable pour ce genre de jeux (environ 15 heures pour boucler la mission principale, et 2 ou 3 heures supplémentaires pour finir le jeu à 100%).

 

En conclusion, je dois avouer que j'ai eu du mal à me situer durant toute la partie de ce jeu. S'il n'est pas foncièrement mauvais, les mauvaises bonnes idées et les approximations de gameplay ont tendance à gâcher un peu l'expérience de jeu, surtout quand on a adoré Super Metroid et la série des Prime, bien mieux réglés en règle générale. Cela dit, si on passe outre, on peut prendre du plaisir avec Other M. Et l'exploration et la liberté totales arrivent une fois le jeu terminé, ce qui permet de finir le jeu avec une note positive. Mais cette nouvelle évolution de la série est encore un peu bancale, notamment par sa « Devilmaycryisation », le côté cool en moins. Peut-être qu'avec quelques réglages, on pourra avoir un meilleur épisode. Donc si vous le trouvez à petit prix (il est à une quinzaine d'euros sur certains sites anglais), vous pouvez vous pencher dessus, mais sinon, préférez plutôt Metroid Trilogy ou Super Metroid sur la Virtual Console.

 

 

 

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