Metal Gear Solid : Peace Walker sur PlayStation 3, le test de BlackLabel

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7
BlackLabel PS3

Snack Eater

Peace Walker est un petit MGS. Voilà, c'est dit. Si un scénario abracadabrant sublimé (ou pas) par le doublage ridiculement surjoué de David Hayter nous promet des dialogues embarrassants et trop longs tout comme des revirements de situation sortis de nulle part, le gameplay lui peine à convaincre. On joue à un bon jeu d'infiltration si on le compare aux titres AAA sur PS360, bien au-dessus des Deus Ex et autres titres qui multiplient les possibilités sans intérêt pour simuler une richesse qui n'est que de surface, et malgré une IA plutôt faible et un challenge assez bas, j'y ai pris du plaisir grâce à un renouvellement des situations, un level-design qui évolue en douceur, des chagements de rythme, et des objectifs qui font qu'une zone de jeu n'apparaît jamais comme une fin en soi. Dans Peace Walker on ne vide pas des arènes, on cherche à les traverser.

Mais c'est un petit MGS. S'il propose parfois des passages action qui empêchent régulièrement un sentiment de routine de s'installer, le jeu semble dénué d'ambition. Il se joue (en HD) comme un TPS AAA, même confort de jeu, à la différence près qu'ici le jeu est très précis. Le viseur est assez gros pour simuler la distance, il est donc difficile d'opérer un tir en pleine tête de loin avec un pistolet. Mais c'est possible, et réside là un plaisir d'évaluer son tir, de réellement viser et non de simplement déplacer le viseur jusqu'à la cible. Faire face à un Blindé qui possède une dizaine de barres de vies, chacune tombant au bout de deux roquettes, là aussi l'expérience offre une certaine épaisseur.

Mais il manque à ce MGS des pics de génie. C'est un TPS AAA au-dessus de la moyenne, mais un TPS AAA quand même. Problèmes de calibrage ; des boss longs mais faciles, car il existe souvent un spot sûr, et alors il ne sera question que de patience. Il est loin le temps des boss intenses de MGS 1, aux patterns millimétrés, et au timing exigeant. Des comportements d'IA corrects pour le hardware, mais une perception aux fraises comme dans The Last of Us ou Tomb Raider (qui eux n'ont pas l'excuse de venir de la PSP) ; les ennemis ne voient pas loin. Ils ne voient pas loin car sur PSP le jeu est pensé pour se jouer à deux sticks, mais comme il n'y en a qu'un j'imagine que les devs ont sabré sur l'IA pour ne pas rendre le tout injouable. Sur PSP il doit être très inconfortable de se déplacer ; sur Portable Ops que j'ai essayé, c'est un naufrage de game design, on sent que le jeu n'a pas été pensé pour la console et ses possibilités de contrôle. Problème réglé sur PS3, mais le reste du jeu demeure évidemment handicapé par ces choix douteux ; boss trop faciles, IA limitée. D'autant plus avec un second stick.

Et même comme ça Peace Walker est plus agréable qu'un jeu AAA. Parce que Snake ne recharge pas ses armes en moins d'une seconde. Il faut prendre le temps en compte, pour chaque arme. Parce que Peace Walker est bourré de petits détails qui, accumulés, font une expérience de jeu, là où les occidentaux vont les omettre par manque d'imagination, d'ambition, ou parce qu'ils verraient un atout comme un inconvénient au plaisir de jeu, comme si un jeu ne devait être que du fun avec zéro frustration. Ici le jeu est découpé en courtes missions, elles-mêmes découpées en petites zones ; mais il n'y a pas de checkpoints, il faut réussir la mission d'un seul trait, ce qui parfois provoque un petit stress quand la mission est plus longue que d'habitude, ou que le principe de jeu évolue et nous confronte à un nouveau type d'ennemi.

Parce que le système évolutif du jeu, franchement bancal, est assez intéressant dans l'idée. Peace Walker a une base scénaristique douteuse puisqu'on se questionne sur les intentions de The Boss qui étaient me semble-t-il parfaitement claires dans Snake Eater, mais en parallèle il raconte la construction de la base de Big Boss. Et cette construction n'a pas lieu dans des cinématiques. C'est le joueur qui construit la base, la voit grandir. En recrutant des militaires dans les zones de jeu, on les dispatche ensuite sur la Mother Base ; Recherche et Développement, Mess, Santé, Espionnage, selon leurs stats. Ce qui augmente les niveaux, et donc les objets disponibles. Plus on monte en R&D, et plus on obtient d'armes. Certes, les armes ont une importance très relative, beaucoup sont inutiles. Au fond, à part développer des bazookas pour les boss, et certains accessoires, le reste ne semble pas servir à grand-chose pour avancer dans la campagne principale. Mais ce système imparfait contribue tout de même à mettre du gameplay là où les jeux occidentaux mettent des cinématiques et des codex chiants à lire.

On envoie des troupes en zones de guerre, mini-jeu simpliste qui se joue tout seul (nous on choisit seulement quelles troupes envoyer), on peut récupérer des blindés en évitant de les détruire, si on parvient à flinguer le pilote qui, sous certaines conditions, sort la tête de l'engin, blindés qu'on pourra envoyer ensuite... en zones de guerre. Le jeu encourage l'infiltration en nous permettant de recruter les ennemis qu'on endort ou assomme. On grossit les rangs, on améliore notre base, on vire du personnel pour le remplacer par du plus qualifié. Tout ça se fait rapidement via des menus et mini-jeu, l'aspect gestion est très simple, même simpliste, et c'est ainsi que Kojima sublime un TPS à l'IA pas terrible, en lui donnant de l'ampleur, un objectif autre que des arènes à vider et des trophées à la con. En arrière-plan, la Mother Base, dont on voit les structures se multiplier à mesure.

Le jeu, japonais, fait évidemment dans l'écoeurement. J'ai fini Peace Walker en 20 heures, certains en ont 50 voire 100 au compteur ; car pour améliorer jusqu'au bout et obtenir la vraie fin (cette invention pourrie !), il faudra recommencer les missions, se refaire 36 fois les boss, obtenir des rangs S dans des missions optionnelles assez plates, etc. Non merci ! Les missions optionnelles coupent sans cesse la cohérence du jeu. Une cinématique montre Snake face à un gros boss avec un "Rendez-vous à la mission suivante". Ah mais non, Snake peut aller au stand de tir youhou ! Voire à la chasse aux dinosaures... Au... Secours...

Très imparfait, peu ambitieux, sans les pics de génie qui caractérisent les autres épisodes, handicapé d'avoir voulu être un TPS moderne sur un hardware ne le permettant pas, Peace Walker montre que même affaibli, MGS reste une leçon de game-design. Le jeu se paye le luxe d'être d'une beauté de tous les instants, avec des modélisations faciales qui transcendent la petite machine de Sony, des décors que je n'aurais jamais imaginé possibles sur cette console, et des boss dantesques qui semblent se ficher royalement des limites du hardware. Le petit MGS de la PSP, devenu HD, roule sur tout le monde dans la cour des grands AAA, alors qu'il a en grande partie les mêmes défauts. C'est à la fois un constat amer par rapport à cette gen, mais également une mise en perspective salvatrice qui permet à ceux qui, comme moi, ne sont pas vraiment fans de MGS, de se rendre compte que Kojima a une véritable vision du média, contrairement à d'autres qui ne cessent de parler de maturité et ne parviennent jamais à convaincre. Vivement MGS 5 !

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