Braid sur PC, le test de SamPlay

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SamPlay PC

Faites un Braid, prenez du bon temps!

Après le test d'Audiosurf, je m'attaque cette nuit (ouais, il est une heure du mat') à un autre jeu indépendant, qui, il faut le dire, ont le vent en poupe en ce moment. Sauf que cette fois-ci c'est du lourd! Acclamé par la critique, par les joueurs (50000 ventes en une semaine) et apparaissant désormais un peu partout comme une référence au niveau du game design notamment, on peut dire qu'a peu près tout a été dit sur ce Braid. Tout? Non! Un petit testeur normand résiste encore et toujours, retranché derrière son blog. Un petitbonum à l'humour douteux et aux vannes fumeuses!

 

Comme c'est bizzare... 

Braid est un jeu très difficile à décrire et c'est seulement en y jouant que l'on perçoit tout le talent de son créateur. Car oui, je le dis tout de suite, le bébé de Jonathan Blow est un petit bijou d'inventivité et de fraicheur. Ici pas d'armes, de violence ou d'aliens, il s'agit «seulement»de traverser les 6 mondes proposés et de les terminer à 100%. Pourquoi? En voilà une bonne question! Le soucis est que l'histoire, en plus d'être empreinte de poésie, est assez abstraite. On sait juste que notre personnage a des problèmes d'ordre sentimentaux et navigue dans ses pensées à la recherche de réponses et surtout de sa princesse. Mais tout ça est surtout l'occasion pour nous de faire mumuse avec l'aspace-temps.

 

Forme plate et têtes à casser

En effet, celui-ci joue volontiers avec nous et ce dès le début. Lâché devant la demeure du héros avec pour fond le ciel embrasé d'une ville et une petite musique, on est immédiatement séduit. Cette ambiance mystérieuse attise notre curiosité et voilà qu'apparait l'intérieur de la maison, constitué de plusieurs pièces et d'autant de porte qu'il y a de mondes. Une fois entré dans la première, vous vous retrouvez dans une sorte de rêve; d'abord dans les nuages, à essayer de comprendre l'histoire narré par les livres, puis dans une nature idyllique. C'est ici que l'on vous apprendra à sauter et tuer des petites bestioles bizarres et puis c'est tout! Ensuite vous êtes lâché face à ces niveaux parsemés d'énigmes, de mécanismes et de pièces de puzzle. A vous de vous «démerder», si vous me permettez l'expression. On aime ou on déteste. Et j'avoue que cet aspect m'a, au départ, un peu rebuté. On rame, on meurt mais on découvre tout seul. Et quelles découvertes!

 

En deux temps, trois mouvements

A force de tâtonnements, on se rend compte avec joie que le temps n'est pas ici linéaire mais entièrement malléable! Plus poussé que le simple retour en arrière de Prince of Persia et mieux utilisé que dans unTimeShift par exemple, le temps est ici un composent à part entière du gameplay. Si dans le premier monde, seul le rembobinage et l'avance rapide sont utilisables, par la suite le temps sera présent quasi-matériellement et influera sur tout ce qui se passe. Par exemple, dans un des niveaux, un pas en avant fera avancer le temps et inversement ou dans un autre vous pourrez créer une zone ralentissant tout se qui se passe à l'intérieur. Bien entendu, toutes ces trouvailles seront utilisés dans le seul but de vous faire cogiter ou même de vous poussez au suicide. Enfin j'exagère un peu, car la clé du succès (et du niveau) se réside dans la logique. A force d'essais, il est possible que vous ne saviez plus où vous habiter ou comment s'appelle le président du Congo Belge, mais à tête reposé tout devient normalement plus claire. C'est à ce moment que l'on trouve du plaisir et que l'on se rend compte du génie de son créateur. C'est parfois tellement basique ou élémentaire que l'on n'y pense pas. Par exemple, à un moment, vous devez reconstituer un tableau avec les pièces de puzzle trouvées (chose qui est à la base de votre progression) mais vous ne pouvez pas accéder à une plate-forme. A première vue l'énigme est insoluble mais le tableau contient lui-même une plate-forme. Les apparences sont donc trompeuses et les énigmes fonctionnent sur ce principe: mettez de côté vos habitudes et imaginez...

 

Pourquoi s'accrocher?

Imaginez un jeu doté d'une patte graphique mélangeant peinture à l'aquarelle et dessins pastels. Imaginez une bande-son aussi magique que le principe même du jeu et qui figure, pour moi, comme l'une des plus belle que j'ai entendu dernièrement. Ajoutez à cela une durée de vie allant de 4 à 6 heures pour quelques euros (9 pour être précis) et vous obtenez un titre novateur, intelligent et beau. Certain regretterons peut-être l'aspect simpliste des niveaux ou le flou dans lequel baigne le jeu, mais la fin est tellement bien trouvée (merci Jéjé!) et le tout tellement cohérent que l'on passe outre. Mais pour accéder à cette fameuse fin, il faudra boucler entièrement tout les mondes, ce qui pourra en décourager certains dont les limites, en ce qui concerne les énigmes, se situent plutôt vers un Gear of War. «Comment ça, il n'y pas d'énigmes dans GOW! Et les leviers à actionner alors! Faut les trouver merde!»

 

Qui a dit que les «petits jeux» ne pouvait pas apporter quelque chose au monde vidéoludique? En tout cas pas moi! La liberté qu'on les développeurs indépendants est une chose très précieuse qui permet, non seulement, de changer d'air mais aussi de le respirer à moindre frais. Fraicheur et casse-tête énigmatique, voici ce qui définit le mieux Braid, l'un des meilleurs titres de 2008 pour certains...

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