Perfect Dark sur Nintendo 64, le test de gsallan69

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gsallan69 N64

Le joyau du FPS à redécouvrir prochainement

 

Sortie le 30 juin 2000 en France, le FPS de Rareware a su satisfaire les joueurs de l'impatience dans laquelle il les avait placés. 3 années se sont écoulées avant que ne sorte finalement Perfect Dark, 3 longues années qui ont permis à Rareware de perfectionner ce qui peut être considéré comme l'un des meilleurs FPS jamais créé. En effet, non content d'avoir révolutionné le genre en 1997 avec l'excellentissime Goldeneye 007, Rareware, loin de s'endormir sur ses lauriers, pouvait s'enorgueillir d'avoir tout simplement sublimé sa précédente œuvre, offrant ainsi un véritable petit bijou vidéo-ludique pour la Nintendo 64 alors sur son déclin.

N'ayant pu obtenir les droits nécessaires à la réalisation d'un nouvel opus du plus célèbre agent secret de Sa Majesté, j'ai nommé James Bond, c'est d'un scénario original dont a bénéficié Perfect Dark. Plongée dans un futur assez proche, l'héroïne, Joanna Dark, alias Perfect Dark, meilleur agent secret pour le compte de l'Institut Carrington, doit déjouer un complot extraterrestre orchestré par la dataDyne Corporation. Suite à un appel urgent envoyé par un certain Dr Caroll depuis le Q.G. de la dataDyne, Joanna se voit confier la tâche de procéder à son extraction avant que l'on attente à sa vie. L'Institut Carrington, conscient de la présence d'espions extraterrestres parmi les humains, suspecte que les fulgurants développements technologiques de la dataDyne ne soient le fruit d'un premier contact avec une puissance extraterrestre et craint que celle-ci ourdisse une conspiration qui pourrait mettre à mal le sort de l'humanité. Du scénario classique d'espionnage, le jeu bascule lentement mais sûrement dans l'univers de la science-fiction sans aucun incohérence.

De ce scénario original, qui n'est pas sans rappeler celui de Ghost In The Shell dans lequel une intelligence artificielle ayant acquis une conscience propre cherche à s'affranchir de la tutelle de l'organisation qui l'a crée en contactant sa principale société rivale, se dessine un univers très dense, offrant une ambiance très éclectique qui repose sur un grand nombre de références culturelles. Source majeure, le septième art est omniprésent dans le jeu, à commencer par l'univers de James Bond dont Perfect Dark se veut être un héritier spirituel. De Blade Runner et le 5è Élément, Perfect Dark reprend l'univers futuriste ainsi que les fameuses voitures volantes au cours des premiers niveaux. A l'inverse, la fin est dominée par une ambiance plus extra-terrestre issue d'Alien, dont Perfect Dark reprendra notamment une arme, le Superdragon, arme créée par Ripley dans le deuxième volet de la sage en couplant un lance-grenades avec un fusil mitrailleur. Fort de son succès à cette époque, le film Matrix fait également incursion dans le jeu, à travers un niveau dans le mode multijoueur qui n'est pas sans rappeler le combat de la salle des piliers, un gadget fort utile, le boost combat, qui une fois ingurgité ralenti le temps et permet au joueur de dégainer avec une plus grand dextérité, ou au travers du mode de jeu contre-opération sur lequel nous reviendrons par la suite. La réalité rejoint également la fiction, Joanna étant amené à infiltrer le Secteur 51, référence explicite à la Zone 51, base de l'armée américaine présentée comme lieu d'études de théories extra-terrestres et conspirationnistes.

Les missions reprennaient la recette de Goldeneye 007, à savoir que différents modes de difficulté étaient proposés, ceux-ci influant sur le nombre d'objectifs à accomplir, voire parfois sur les environnements à explorer, ce qui augmentait considérablement l'expérience de jeu. A l'instar de son prédécesseur, il ne s'agissait pas de mener à bien sa mission en shootant à tout va. L'infiltration jouait une part très importante dans le succès, ou l'échec, d'une mission. Bien entendu, le joueur était parfois amené à utiliser la force brute comme nombre de FPS du genre. Un travail important avait été apporté au niveau des contrôles qui se révèlaient être très intuitifs. Plusieurs configurations de jeu étaient proposées, toutes permettant de réaliser les nombreux mouvements que requiert le genre, à savoir avancer lentement ou en courant, se baisser, strafer, viser. De multiples interactions avec le décor venaient enrichir le gameplay pour une immersion totale: appuyer sur un bouton pour débloquer une porte, briser des vitres, éteindre la lumière pour être plongé dans la pénombre et dérouter ses adversaires... Seul point négatif: on pouvait noter quelques chutes de framerate quand l'écran se retrouvait saturé d'explosions.

L'intelligence artificielle des ennemis avait été améliorée, ceux-ci régissant de manière beaucoup plus réaliste aux comportements de Joanna. En plus de la possibilité de courir vers une alarme pour alerter leurs compatriotes ou rouler, ils étaient capables de sauter pour esquiver les tirs, se cacher ou appeler du renfort. A l'inverse, désarmés, ils pouvaient fuir, tenter de vous combattre à main nues, dégainer une autre arme ou se rendre en vous suppliant de les épargner. Autre nouveauté par rapport à Goldeneye, les ennemis, dotés de la parole, réagissaient spontanément à leur environnement, ainsi ils pouvaient s'étonner au moindre bruit suspect, crier pour rameuter leurs camarades, agoniser lors de leur mise à mort, ou tout simplement émettre des commentaires lorsqu'ils ne percevaient pas votre présence. Enfin, le jeu bénéficiait d'une gestion accrue de localisation des dégâts, les ennemis trainant la jambe ou se tenant le bras en cas de blessure. Pour accroître le niveau de réalisme, le sang maculait le décor au gré de vos tirs. Face à ses ennemis, Joanna disposait d'un arsenal conséquent, allant des classiques armes automatiques et semi-automatiques à l'arbalète, lance-roquettes et autres mines, en passant par un certain nombre d'armes extra-terrestres. Chaque arme disposait en plus d'un mode secondaire propre. En sus, la miss disposait d'un certain nombre de gadgets forts utiles pour mener à bien ses missions (lunettes à vision infrarouge, lunettes de vision nocturne, caméra volante, boost combat, occulteur, reprogrammeur, scanner...).

Visuellement, le jeu bénéficiait d'un rendu d'une rare qualité. Le moteur 3D issu de Goldeneye, amélioré pour l'occasion, permettait d'afficher un nombre très élevé d'éléments à l'écran, tirant pleinement profit de l'expansion pack. Le jeu regorgeait d'effets de lumière de toute beauté. Écrans de fumée, reflets, explosions, luminosité d'une ampoule, chaque détail était magnifié pour un rendu réaliste au possible.

Si l'aventure solo se révélait particulièrement riche, le mode multijoueur n'était pas en reste. Nouveautés bienvenues: le jeu s'enrichissait de deux modes de jeu permettant d'aborder l'aventure solo sous un autre angle. Pour commencer, le mode coopératif mettait en scène Joanna et un autre simulant, contrôlé soit par un autre joueur soit par la console, pour mener à bien les missions à deux. Le mode contre-opération, quant à lui, permettait à deux joueurs de s'affronter dans les niveaux, l'un dans la peau des ennemis dans le but d'empêcher le joueur incarnant Joanna de mener à bien sa mission. Ce mode n'était pas sans rappeler Matrix, le joueur contrôlant les ennemis possédant la faculté, à l'instar de l'agent Smith, de se porter d'un corps à un autre en avalant une pilule. Mais le mode multijoueur ne pouvait être complet sans les désormais classiques arènes, prétextes à de sanglants match à mort. Une fois encore, ce mode de jeu fut enrichi de très nombreux éléments, avec la possibilité de configurer divers scenarii: le classique match à mort; roi de la zone, dans lequel les joueurs devaient prendre possession le plus longtemps possible une zone déterminée; capture de la mallette, similaire à la capture de drapeau de Goldeneye; hacker, où les joueurs devaient engranger des points en trouvant un reprogrammeur et un terminal pour l'utiliser. Comble du bonheur multijoueur, Rareware nous offrait la possibilité de configurer différent types de simulant, avec leur niveau de difficulté et leurs caractéristiques propres; à titre d'exemple, il était possible de déterminer un joueur pacifiste qui se contentait de voler les armes des joueurs, le simulant vengeur de traquer le joueur l'ayant tué en dernier – et ce même s'il est dans son camp!, le kamikaze se fixait sur une cible et ne s'arrêtait devant rien pour l'éliminer... Au total douze simulants, avec six niveaux de difficulté paramétrables, étaient proposés. Et nul besoin de seconde manettes pour en profiter pleinement, en effet, un joueur seul pouvait configurer une partie avec les simulants; très utile pour  ceux ne disposant pas d'amis avec qui partager de bons moments d'éclate! Au total, de très nombreux éléments étaient paramétrables: jusqu'à quatre joueurs et huit simulants, équipes, armes, niveau de difficulté, temps de jeu, musique, arène, dont trois étaient d'ailleurs issues de Goldeneye. En sus, un dernier mode de jeu était proposé, le mode challenge, qui proposait à un ou plusieurs joueurs d'accomplir un certain nombre de challenges aux objectifs déterminés à l'avance, selon une difficulté progressive.

Avec Perfect Dark, Rareware nous confirmait son savoir-faire en matière de FPS.  Parfaitement maîtrisé de bout en bout, riche et prenant, Perfect Dark scotchait le joueur pendant de très longues heures. Une bombe vidéo-ludique à ne pas manquer, et à re-découvrir prochainement sur le xboxlive dans une version remasterisée.

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