Heavy Rain sur PlayStation 3, le test de Poisan

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Poisan
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Poisan PS3

Ce qu’Heavy Rain apporte de plus…

Pour les jeux qui choisissent de se rapprocher à ce point du cinéma, le grand problème est de réussir à transformer le langage cinématographique (règles de scénario, montage, durée, narration…) en grammaire vidéoludique, autrement dit en termes de jouabilité. Le rapprochement des deux médias, aussi pertinent soit il, possède surtout une valeur esthétique. Mais dans la façon de raconter les histoires, il y a une sérieuse nuance : le jeu vidéo ne se laisse pas raconter, il se joue. Il faut donc trouver la meilleure solution pour traduire la rigidité cinématographique en latitude vidéoludique, sans pour autant perdre la force émotionnelle du cinéma.

Heavy Rain m’a surpris, époustouflé même, car il prend le risque de ne pas s’attaquer à ce problème. Le parti pris de ses auteurs est clairement d’avoir supprimé tout gameplay apparent, tout système de jeu, pour finalement construire une expérience hors du commun sur les ponts entre interactivité et implication émotionnelle.

On nous refuse constamment de jouer dans Heavy Rain. Pourtant, tout aurait pu donner lieu à des mini-jeux divers et variés : les séquences d’enquête de Jayden qui auraient pu ressembler à une Crim’Expo pour adultes, les passages où Ethan fait la cuisine qu’on aurait pu imaginer comme un Cooking Mama du surgelé, la séquence du night-club avec Madison Paige qui aurait pu être une version sexy de Dance Dance Revolution… Or là, non, il n’y a pas de jeu au sens traditionnel du terme. Toute l’œuvre fait un travail d’épuration et bannit systématiquement ce qui s’apparente à du gameplay. L’objectif est de se concentrer sur une seule chose : l’implication du spectateur dans l’histoire qu’on lui raconte.

Et l’objectif est atteint de manière sidérante. À 200%, Heavy Rain est un film interactif. Impossible de définir vraiment ce qu’est un film interactif sans être réducteur. La meilleure façon est d’en faire l’expérience. La meilleure définition d’un film interactif, c’est Heavy Rain.

Manette en main, on assiste à un film dont on va essayer de sauver les protagonistes. Évidemment, l’expérience est truquée, puisque tout est scénarisé, mais le simple fait de pouvoir agir (dans les moments les plus triviaux comme dans les scènes les plus cruciales) bouleverse notre posture de spectateur. Il y a une dimension tactile, touchante, qui donne à Heavy Rain une nature humaine quasi-inédite dans le jeu vidéo. On accompagne les personnages plus qu’on ne décide réellement de ce qu’ils vont faire, mais cette seule action d’accompagner instruit une empathie réelle.

Associé à cela, le fait de savoir qu’ils peuvent mourir (sans possibilité de retour en arrière) bouleverse la donne. On ne veut pas les perdre. On ne veut SURTOUT pas les perdre. Pourtant, le scénario ne cesse de les mettre dans des situations de plus en plus périlleuses, de plus en plus mortelles. C’est le sens du « Jusqu’où iriez-vous ? » de la pub. En tant que joueur, on est là pour les aider et les guider ; mais en tant que spectateur on est là pour les aimer et craindre pour eux. Tout le dilemme est là, et Heavy Rain le reproduit de scène en scène, avec un crescendo diabolique qui devient insupportablement addictif.

Si jeu il y a, c’est surtout celui des scénaristes avec nos émotions. On nous donne des choix à faire – qui ne sont d’ailleurs pas forcément tous suivis de conséquences – mais ses choix s’imposent à nous et il faut les prendre en compte. Finalement, il n’y a aucune liberté pour nous, on ne décide de rien à proprement parler, et c’est peut-être ce point qui déçoit les joueurs pensant avoir à faire à une expérience de liberté totale. Mais ce n’est pas le but. On agit dans le scénario, on s’y implique bien davantage que dans un film, on se fait complètement manipuler par le récit mais c’est précisément là que le jeu se trouve.

Le but n’est pas vraiment d’explorer tout l’espace du titre, de réussir le mieux possible, ou de voir les 23 fins (sauf pour obtenir un trophée). Le but est plutôt d’avoir fait l’expérience de cet OVNI, d’avoir compris que l’interactivité d’un jeu vidéo pouvait nous propulser dans un film en décuplant ses effets, et d’avoir ressenti une palette de sentiments à 100% humains (« j’ai été père », « je suis tombé amoureux », « je me suis vu mourir », etc.). Aucun jeu vidéo n’avait jusqu’ici eu l’audace de creuser cette facette à ce point.

La valeur replay d’Heavy Rain est aussi très faible, mais encore une fois la question se pose ici différemment. La fin tragique que j’ai obtenu lors de ma première partie, d’autant plus tragique qu’elle se situait « à deux doigts » de la réussite (ceux qui ont aussi eu ce trophée sauront de quoi je parle), m’a déprimé comme si j’avais échoué de manière irréversible et perdu un ami. Lorsque j’ai recommencé une partie pour rectifier le tir et que j’ai finalement obtenu le « happy end », le sentiment de réussite était terni par cette première fin que j’avais eue, et qui représente à mes yeux la « vraie fin », celle qui me correspond. De plus, cette dernière, malgré son dénouement fatal, était bien plus belle en réalité, parce que tragique justement, et finalement je la préfère. C’est là toute la complexité du titre, ce qui fait que David Cage a totalement réussi son coup, et ce qui me permet de pense qu’Heavy Rain est un chef-d’œuvre.

Quoiqu’en ait dit Éric Viennot dans sa diatribe grossière et méprisante contre (entre autres mais surtout) Matthieu Kassovitz, le jeu vidéo n’est pas la chasse gardée de ceux qui le font ; c’est un vrai média d’ouverture et le rapprochement avec le cinéma est loin d’être à sens unique. Il n’y a pas de lutte de territoire entre ces deux formes d’expression, et Heavy Rain le prouve. On pourrait même dire que le titre de Quantic nous en apprend davantage sur le cinéma que sur le jeu vidéo.

Avec l’engouement médiatique qui a accompagné la sortie, on a entendu tout et n’importe quoi. Parler de « révolution » me semble assez dangereux, car Heavy Rain, en abandonnant complètement les notions de gameplay et de latitude de jeu aux sens traditionnels des termes ne doit pas servir de modèle pour la suite. Il faut aussi que le jeu vidéo conserve sa particularité de langage, que l’on trouve dans le fun intuitif d’un Mario comme dans la complexité stratégique d’un RPG.

Mais Heavy Rain marque une étape, car il a expérimenté et travaillé avec une profondeur exceptionnelle la capacité d’implication d’un spectateur au sein d’une fiction interactive. De ça, il peut y avoir des leçons à tirer, qui feront incontestablement évoluer le jeu vidéo vers des expériences humaines.

 

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