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Naughty Dog : Une enquête lève le voile sur les conditions de travail


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24 réponses à ce sujet

#1 Thomas Pillon

Thomas Pillon

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Posté 26 juillet 2019 - 14:56

Un de plus. Après voir avoir relaté les enquêtes de Kotaku concernant notamment les conditions de travail au minimum discutables ayant lieu du côté de chez Rockstar, BioWare ou encore TreyArch, voici... Voir la news : Naughty Dog : Une enquête lève le voile sur les conditions de travail

#2 KanyeEast

KanyeEast

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Posté 26 juillet 2019 - 14:56

Le dernier paragraphe et la dernière citation, c'est juste flippant.
"On travaille 72 par semaine, mais bon, comme attend de nous le perfectionnisme, c'est normal".

#3 AlexKidd

AlexKidd

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Posté 26 juillet 2019 - 15:18

Et oui le crunch est très frequent dans l'industrie. Quelle surprise.

Malheureusement nous en tant que joueurs on peut pas grand chose.

#4 TeamDouceur

TeamDouceur

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Posté 26 juillet 2019 - 15:21

Et oui, maintenant que c'est devenu un travail comme un autre forcément ça fait tout drôle de découvrir ce que ces métiers demandent comme investissement pour arriver à ses fins.

Il n'y a pas de mystère, on ne peut pas créer certaines choses avec un ratio de 7 ou 8 heures par jour. Ça peut toucher d'autres métiers que le jeu vidéo ou le cinéma.


Après les réponses au seins du groupe sont quand même limite loool. Mais bon, c'est la vie hein, rien n'empêche qui que ce soit de bosser pour sois-même et faire ce qu'il a envie. Sans encourager la maltraitance des employés, ceux-ci doivent quand même se rendre compte à un moment donné pour quels métiers ils ont opté, et surtout quelles entités ils décident de rejoindre.

Bon en l'occurrence à mon avis ceux là ils doivent être fixé maintenant ^^

#5 mrjulot

mrjulot

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Posté 26 juillet 2019 - 15:30

Y'a un mot français pour crunch ?...

#6 KanyeEast

KanyeEast

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Posté 26 juillet 2019 - 16:03

Et oui le crunch est très frequent dans l'industrie. Quelle surprise.

Malheureusement nous en tant que joueurs on peut pas grand chose.

 

 

Et oui, maintenant que c'est devenu un travail comme un autre forcément ça fait tout drôle de découvrir ce que ces métiers demandent comme investissement pour arriver à ses fins.

Il n'y a pas de mystère, on ne peut pas créer certaines choses avec un ratio de 7 ou 8 heures par jour. Ça peut toucher d'autres métiers que le jeu vidéo ou le cinéma.


Après les réponses au seins du groupe sont quand même limite loool. Mais bon, c'est la vie hein, rien n'empêche qui que ce soit de bosser pour sois-même et faire ce qu'il a envie. Sans encourager la maltraitance des employés, ceux-ci doivent quand même se rendre compte à un moment donné pour quels métiers ils ont opté, et surtout quelles entités ils décident de rejoindre.

Bon en l'occurrence à mon avis ceux là ils doivent être fixé maintenant ^^

Les AAA tels qu'on les connait ne pourront pas résister éternellement.
Ce système ne peut qu'imploser, hein ?



#7 Tyler Cross

Tyler Cross

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Posté 26 juillet 2019 - 16:18

Y'a un mot français pour crunch ?...

 

Dans mon milieu pro on dit "être charrette"

Edit : https://fr.wikipedia...te_(expression)


Et oui le crunch est très frequent dans l'industrie. Quelle surprise.

Malheureusement nous en tant que joueurs on peut pas grand chose.

 

Utiliser les réseaux sociaux, pour une fois qu'ils peuvent être utile...



#8 Ka-Tet

Ka-Tet

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Posté 26 juillet 2019 - 16:43

Cette indignation très sélective à chaque parution de ce type d'article...Essayez de vous émouvoir autant lors de votre prochain passage en milieu hospitalier...

#9 ferio

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Posté 26 juillet 2019 - 17:16

Cette indignation très sélective à chaque parution de ce type d'article...Essayez de vous émouvoir autant lors de votre prochain passage en milieu hospitalier...

Je confirme, ça m'est arrivé souvent des périodes sans voir ma mère qui était aide soignante dans un CHU.



#10 KanyeEast

KanyeEast

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Posté 26 juillet 2019 - 18:46

Cette indignation très sélective à chaque parution de ce type d'article...Essayez de vous émouvoir autant lors de votre prochain passage en milieu hospitalier...


Je te comprends, mais ça n'est pas pertinent ici, sur ce thread. Puis tu ne peux pas prétendre que tu sais les indignés ici ne le sont pas vis à vis des hôpitaux, des enseignants, des pêcheurs etc

#11 Croquette

Croquette

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Posté 26 juillet 2019 - 18:50

Y a pas que là que ca se passe comme ca. Je connais des grosses entreprises en France qui font pareils.

#12 AlexKidd

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Posté 26 juillet 2019 - 19:34

 
Utiliser les réseaux sociaux, pour une fois qu'ils peuvent être utile...

Le problème c'est qu'on s'indigne des crunch et de l'autre côté ça râle quand un jeu est reporté alors que le jeu est déjà crunché...

#13 Ka-Tet

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Posté 26 juillet 2019 - 19:44

Permets-moi d'en douter un brin. Comme le dit le proverbe, "Loin des yeux, loin du coeur". On a plus tendance à s'émouvoir de ce qui nous concerne au plus près que de ce qui n'entre pas dans notre sphère de considérations... Sauf dans le cas de ce type d'articles nous dépeingnant des réalités dont nous sommes tous conscient mais dont on se fout au quotidien...Le reste n'est qu'hypocrisie...

#14 TeamDouceur

TeamDouceur

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Posté 27 juillet 2019 - 01:38

 

 

Les AAA tels qu'on les connait ne pourront pas résister éternellement.
Ce système ne peut qu'imploser, hein ?

 

Mais oui... Comme le system dans lequel on vie c'est ça ?

 

 

Rien n'implosera du jour au lendemain, certain modèle vont muer mais il faut arrêter de croire que tout peut s'écrouler à tout moment parce que certaines choses sont bancales.

 

Pourquoi le system AAA n'implosera pas ? Parce qu'on collecte des centaines de millions d'asset vraiment balaise depuis 10-15 ans, que des IA sont créés pour penser et accomplir les tâches qui amène à ce genre de problème (le crunch), et que les gens préféreront toujours bosser dans une boîte de jeux vidéo que dans une quelconque usine, si ils ont le choix et les compétences.

 

La fin de notre monde n'est pas pour demain, vous pouvez commencer à vous abonnez au Cloud Gaming dans le même temps là non plus très peu de risque qu'on perde nos achats virtuel de si tôt...^^



#15 Tyler Cross

Tyler Cross

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Posté 27 juillet 2019 - 08:54

Le problème c'est qu'on s'indigne des crunch et de l'autre côté ça râle quand un jeu est reporté alors que le jeu est déjà crunché...


Parce que tu penses en tant que communauté gamer, regarde ça plutôt en tant qu'individu. Tu remarqueras alors que ce ne sont pas les mêmes personnes qui râles pour un report.

#16 M4gik-Sab38

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Posté 27 juillet 2019 - 12:01

Le crunch existe dans bien des secteurs dactivité...et dan des jobs parfois bien moins confortables au quotidien et niveau pénibilité !
Maintenant la chose à savoir cest :
- ces employés sont ils rémunérés pour toutes ces heures en + où est ce pour la gloire ?
- Peuvent ils avoir des jours de récupération ?

Parce que si cest merci ou même pas et un salaire qui ne suit même pas les efforts alors oui ces gens ont raisons de se plaindre !
Tout nest pas acceptable dans le monde du travail (et pourtant jen ai fais des trucs moi aussi on ne my reprendra plus désormais vu les remerciements) 😁

#17 KanyeEast

KanyeEast

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Posté 27 juillet 2019 - 12:56

 
Mais oui... Comme le system dans lequel on vie c'est ça ?
 
 
Rien n'implosera du jour au lendemain, certain modèle vont muer mais il faut arrêter de croire que tout peut s'écrouler à tout moment parce que certaines choses sont bancales.
 
Pourquoi le system AAA n'implosera pas ? Parce qu'on collecte des centaines de millions d'asset vraiment balaise depuis 10-15 ans, que des IA sont créés pour penser et accomplir les tâches qui amène à ce genre de problème (le crunch), et que les gens préféreront toujours bosser dans une boîte de jeux vidéo que dans une quelconque usine, si ils ont le choix et les compétences.
 
La fin de notre monde n'est pas pour demain, vous pouvez commencer à vous abonnez au Cloud Gaming dans le même temps là non plus très peu de risque qu'on perde nos achats virtuel de si tôt...^^

Je pensais plus à des petites structures qui font du AA ou moindre plutôt que des gros studios, je ne suis pas si alarmiste. :D

#18 Zecchi

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Posté 29 juillet 2019 - 08:47

Tout d'abord, bien évidemment la situation des hôpitaux est encore plus scandaleuse (dans son impact général)n ce qui n'empêche aucunement de se révolter face à ces pratiques.
Notamment, pourquoi le crunch a lieu dans des structures aussi énormes ? Où l'on bosse sur des licences qui se vendent par wagons et génèrent un fric colossal, qui plus est par leur statut de system sellers ?
Le vrai souci est là: on a une équipe qui a besoin de faire bosser les gens jusqu'à 3 fois plus que la normale, elle est donc tout simplement trop petite. Parce que là direction est pingre, parce qu'il s'agit de ramener plus de thunes pour les actionnaires.

L'ultra libéralisme, éternel sida de notre monde.

#19 GaetanZXR

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Posté 29 juillet 2019 - 09:29

Peut importent les excuses et arguments, à partir du moment où le crunch est quasiment la norme au sein d un studio, c est qu il y a un problème d organisation au niveau de la direction.
A partir du moment où on fait comprendre aux employés qu ils n ont pas le choix, c est un problème dans la façon de traiter ses employés.

Et qu on ne me dise pas que les gens ont le choix et peuvent quitter le studio, parce que quand on travaille quelque part dans un domaine aussi spécifique, qu on habite là où est le studio, avec un vie, une famille etc, c est loin d être aussi simple a faire qu à dire.
Et comme en plus de ça c est monnaie courante dans lindustrie, ça complique encore plus les choses.

C est bien que ce genre d article paraisse mais ça commence à faire un moment qu on en parle, ce serait bien que les choses commencent à bouger un peu.

#20 Tyler Cross

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Posté 29 juillet 2019 - 12:31

Tout d'abord, bien évidemment la situation des hôpitaux est encore plus scandaleuse (dans son impact général)n ce qui n'empêche aucunement de se révolter face à ces pratiques.
Notamment, pourquoi le crunch a lieu dans des structures aussi énormes ? Où l'on bosse sur des licences qui se vendent par wagons et génèrent un fric colossal, qui plus est par leur statut de system sellers ?
Le vrai souci est là: on a une équipe qui a besoin de faire bosser les gens jusqu'à 3 fois plus que la normale, elle est donc tout simplement trop petite. Parce que là direction est pingre, parce qu'il s'agit de ramener plus de thunes pour les actionnaires.

L'ultra libéralisme, éternel sida de notre monde.

 

Le crunch peut aussi avoir lieu dans des petites structures. Ce n'est pas une question de taille de studio, ni d'organisation, mais de gestion de projet. Le truc c'est qu'au plus le studio est grand, au plus le projet est ambitieux. Au plus il est ambitieux, au plus tu as des imprévus. Qui dit imprévu, dit quelque chose d'imprévisible. Le crunch, c'est uniquement une réaction à de l'imprévisible. A partir de là, on peut comprendre que trouver des solutions en amonts est pour ainsi dire impossible puisque c'est par définition imprévisible.

 

C'est facile à dire qu'en travaillant sur une licence qui se vend par wagon entier et génère un fric colossal, le studio peut palier au crunch. Le studio de dév travaille à risque puisque le jeu n'est pas encore sorti et qu'il est toujours possible qu'il se plante. L'investissement en avançant des millions dans le dev d'un jeu n'est pas garanti. Que ce soit des millions ou des milliers, ce n'est qu'une question d'échelle. La problèmatique est identique. C'est juste qu'un petit studio est plus gérable qu'une grosse structure. La timeline d'un dev est, dans la plus part des cas, fait sincèrement. J'veux dire que l'équipe de dév est conçu en fonction du boulot à abattre sur un temps donné. Mais l'imprévu pointe toujours le bout de son nez. Toujours. Dans chaque projet. Il est parfois bien assimilé dans la timeline, parfois pas. Le crunch n'est pas un vilain mot en soit. Qu'il y ait plusieurs (courtes) sessions de crunch lors d'un dév n'est pas préjudiciable. Tout dépend du cadre (pression sociale, heures payés, etc.).

 

La culture du crunch est elle, par contre, condamnable car cela veut dire que le crunch est "prévu" car les dév sont pertinement en sous effectif. Ou que ca devient une manière de travailler, car le boss du studio change d'avis, de direction constamment, comme si l'imprévu était créé au sein même du studio par le patron (cfr Quantic Dreams). 

 

Face au crunch, de petits et grands studio s'en sortent très bien, tout comme des petits et grands studio s'en sortent mal.



#21 GaetanZXR

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Posté 29 juillet 2019 - 14:38

 
Le crunch peut aussi avoir lieu dans des petites structures. Ce n'est pas une question de taille de studio, ni d'organisation, mais de gestion de projet. Le truc c'est qu'au plus le studio est grand, au plus le projet est ambitieux. Au plus il est ambitieux, au plus tu as des imprévus. Qui dit imprévu, dit quelque chose d'imprévisible. Le crunch, c'est uniquement une réaction à de l'imprévisible. A partir de là, on peut comprendre que trouver des solutions en amonts est pour ainsi dire impossible puisque c'est par définition imprévisible.
 
C'est facile à dire qu'en travaillant sur une licence qui se vend par wagon entier et génère un fric colossal, le studio peut palier au crunch. Le studio de dév travaille à risque puisque le jeu n'est pas encore sorti et qu'il est toujours possible qu'il se plante. L'investissement en avançant des millions dans le dev d'un jeu n'est pas garanti. Que ce soit des millions ou des milliers, ce n'est qu'une question d'échelle. La problèmatique est identique. C'est juste qu'un petit studio est plus gérable qu'une grosse structure. La timeline d'un dev est, dans la plus part des cas, fait sincèrement. J'veux dire que l'équipe de dév est conçu en fonction du boulot à abattre sur un temps donné. Mais l'imprévu pointe toujours le bout de son nez. Toujours. Dans chaque projet. Il est parfois bien assimilé dans la timeline, parfois pas. Le crunch n'est pas un vilain mot en soit. Qu'il y ait plusieurs (courtes) sessions de crunch lors d'un dév n'est pas préjudiciable. Tout dépend du cadre (pression sociale, heures payés, etc.).
 
La culture du crunch est elle, par contre, condamnable car cela veut dire que le crunch est "prévu" car les dév sont pertinement en sous effectif. Ou que ca devient une manière de travailler, car le boss du studio change d'avis, de direction constamment, comme si l'imprévu était créé au sein même du studio par le patron (cfr Quantic Dreams). 
 
Face au crunch, de petits et grands studio s'en sortent très bien, tout comme des petits et grands studio s'en sortent mal.


Effectivement eu justement je pense que ce qui est pointé du doigt ici et pour dautres, c est une quasi systématisation du crunch dans certains gros studios, autant en volume (on parle selon les cas de semaines de 70 à 100h !!) quen durée (on parle de périodes allant jusqu'à un an voir plus).

Et oui si ça peut être plus compréhensif pour un petit studio qui ne doit pas avoir ni structure ni personnel qualifié spécialement dédié à la gestion du personnel, c est beaucoup moins pardonnable a de gros studios qui ne devraient pas en arriver à des situations aussi extrêmes, imprévues ou pas, car au delà dun certain seuil, l'imprévu peut justement se prévoir à une certaine échelle.

#22 Tyler Cross

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Posté 29 juillet 2019 - 14:54

Effectivement eu justement je pense que ce qui est pointé du doigt ici et pour dautres, c est une quasi systématisation du crunch dans certains gros studios, autant en volume (on parle selon les cas de semaines de 70 à 100h !!) quen durée (on parle de périodes allant jusqu'à un an voir plus).

 

Je sais pas, j'ai l'impression qu'il y a un amalgame de ce qu'est le crunch. Qu'il est devenu inconditionnellement une insulte. 

 

Et oui si ça peut être plus compréhensif pour un petit studio qui ne doit pas avoir ni structure ni personnel qualifié spécialement dédié à la gestion du personnel, c est beaucoup moins pardonnable a de gros studios qui ne devraient pas en arriver à des situations aussi extrêmes, imprévues ou pas, car au delà dun certain seuil, l'imprévu peut justement se prévoir à une certaine échelle.

 

C'est pas tant un problème de gestion du personnel (car quand on se rend compte que l'équipe de dev est trop petite et qu'il faut commencer à cravacher, c'est que c'est déjà trop tard), mais un problème de gestion du projet : se rendre compte de l'ambition du projet, le comprendre et former une équipe taillée pour. Ca arrive aussi bien aux petites structures qu'aux grandes. Mais proportionnellement, un gros projet ambitieux est bien plus complexe à projeter dans le temps. Donc c'est le contraire, c'est bien plus compréhensif quand ca arrive à de grosses structures. La complexité et le degré d'imprévu est exponentielle. Et non, on ne prévoit pas l'imprévu. Il est par nature imprévisible. Et chaque projet étant un prototype, tu peux prévoir un maximum avec l'expérience, l'imprévu arrive d'une manière ou d'une autre.

 

Bref, que le crunch arrive, c'est normal (on pourrait même dire logique), l'important c'est de savoir comment bien le gérer.



#23 GaetanZXR

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Posté 29 juillet 2019 - 19:45

Je sais pas, j'ai l'impression qu'il y a un amalgame de ce qu'est le crunch. Qu'il est devenu inconditionnellement une insulte. 

 
Oui voilà il ne faut pas tout mélanger et confondre non plus.
 

C'est pas tant un problème de gestion du personnel (car quand on se rend compte que l'équipe de dev est trop petite et qu'il faut commencer à cravacher, c'est que c'est déjà trop tard), mais un problème de gestion du projet : se rendre compte de l'ambition du projet, le comprendre et former une équipe taillée pour. Ca arrive aussi bien aux petites structures qu'aux grandes. Mais proportionnellement, un gros projet ambitieux est bien plus complexe à projeter dans le temps. Donc c'est le contraire, c'est bien plus compréhensif quand ca arrive à de grosses structures. La complexité et le degré d'imprévu est exponentielle. Et non, on ne prévoit pas l'imprévu. Il est par nature imprévisible. Et chaque projet étant un prototype, tu peux prévoir un maximum, l'imprévu arrive d'une manière ou d'une autre.
 
Bref, que le crunch arrive, c'est normal (on pourrait même dire logique), l'important c'est de savoir comment bien le gérer.

En fait je me suis mal/pas assez bien exprimé.
Je pensais plutôt à lexpérience du studio en disant ça, et opposait plutôt petit studio/indé jeune et gros studio/studio avec une grosse expérience.
Larticle parle de Naughty Dog, ils font des gros jeux depuis très longtemps.

Si ceux qui en parlent témoignent de culture du crunch, ça veut dire que cest courant et très important et habituel.
Dans un gros studio comme ça, tu as beaucoup de métiers qui sont faits par de nombreuses personnes.
Il est donc tout à fait possible danticiper un minimum d'imprévus en embauchant pour certains métiers un ou plusieurs contrats temporaires très courants dans le milieu pour absorber une partie de la charge de travail qui ne sera de toutes façons jamais perdu vu la charge de travail et la durée de développement, chose beaucoup plus difficile voir impossible pour un petit studio.

Prenons un exemple fictif simpliste pour comprendre l'idée, si tu as 300 employés dans 5 corps de métiers, et quils font tous 70h par semaine pendant un an au lieu de 40-50h, ça représente pour chaque corps de métier un temps de travail de 5000-7500h par mois, soit pour chaque corps de métier entre 30 et 45 emplois supplémentaires.

Étant donné que les crunch de longue durée semble le cas à chaque jeu, il y a plus que largement la place pour embaucher ne serait-ce que 15-20 contrats temporaires par métier au moins quelques temps pour parer aux imprévus qui arriveront forcément et changer le crunch insoutenable en crunch raisonnable.

Après peut-être aussi que cest ce quils font à chaque fois, et sous estiment les imprévus à chaque fois cest possible aussi.

#24 Tyler Cross

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Posté 30 juillet 2019 - 09:10

 
En fait je me suis mal/pas assez bien exprimé.
Je pensais plutôt à lexpérience du studio en disant ça, et opposait plutôt petit studio/indé jeune et gros studio/studio avec une grosse expérience.
Larticle parle de Naughty Dog, ils font des gros jeux depuis très longtemps.

 

Un petit studio peut avoir beaucoup d'expérience. Tu confonds avec un jeune studio en effet. Et c'est vrai qu'un gros studio a logiquement de l'expérience. Mais ca ne les protège pas du crunch pour autant car comme je le disais, chaque nouveau projet est un prototype. Alors oui, l'expérience basée sur des projets précédant va permettre de chaque fois mieux anticiper certaine chose, mais comme c'est un "nouveau" projet, cela veut bien dire ce que ca veut dire. Nouvelle technologie, nouvelle équipe, nouveaux défis, etc. Un constructeur de voiture a beau fabriquer des voitures depuis des dizaines d'année, ca ne les protège pas de défaillances techniques ou de conception sur des nouveaux modèles.

 

Sinon tu sembles parler d'un studio qui travaille en crunch en continue sur toute la durée du dev. Là, il y a même pas à débattre. S'ils sont en sous effectif dès le départ pour faire 70h/semaine pendant 1 an, c'est intolérable. Point. 

 

Mais j'essaye par contre de nuancer les choses quand on parle de crunch ponctuels. Car certains ici pensent qu'il est possible d'abolir complètement le crunch. Parfois c'est réalisable, parfois pas, même avec toute la prévoyance du monde.



#25 GaetanZXR

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Posté 30 juillet 2019 - 12:39

@Tyler Cross:

Alors on est bien du même avis. :japh:




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