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Je continue mon tour d'horizon des blogs et sites sur le game design, avec le premier sur lequel j'ai mis les pieds, et qui m'a fait découvrir nombre des autres : Brainy Gamer. Une fois encore, c'est en anglais uniquement.

Sous ce titre légèrement ironique se cache Michael Abbott, dont vous avez peut être entendu parler dans l'actualité vidéoludique cette année. Il s'agit en effet du professeur qui a introduit Portal au programme obligatoire de son université.

Il est passionné de jeux vidéo, enseigne l'art dramatique, est père de famille et ses posts reflètent bien son profil atypique. En tant que précurseur de la blogosphère du game design, il est régulièrement cité sur Critical Distance, même si je trouve personnellement que la qualité de ses derniers billets est légèrement inégale.

Le site reste néanmoins pertinent grâce aux podcasts organisés de temps en temps avec d'autres membres de la blogosphère, des passionnés, des journalistes, des game designers (comme Clint Hocking game designer de Splinter Cell et Far Cry 2, Steve Gaynor de Minerva's Den ou Jenova Chen de Flower) et par les posts déjà publiés.

Il participe également au Vintage Game Club, qui se réunit pour revisiter des titres phares du jeu vidéo et les discuter avec le recul des années (récemment Planescape Torment et Prince of Persia Sands of Time sont passés au grill).

Quelques extraits de son blog pour vous mettre l'eau à la bouche et le pied à l'étrier.

Faire du roleplay dans Red Dead Redemtpion malgré les limites du jeu
The next day, I headed back to Armadillo and, purely out of curiosity, decided to visit the cordial racist shopkeeper again. When I entered the store he was speaking to another customer. "Seems like all the railroad does these days is drop off more and more foreigners." Then he noticed me and offered a warm greeting. "Welcome friend." When I approached the counter to speak to him, he reeled off another nugget of frontier enlightenment. "You won't find anything Jewish-made in this establishment, sir."

And that's when I shot him

Sur la paternité dans les jeux vidéo
Games rely on heroism as a sturdy foundation for interactive storytelling, but unlike the Iliad, they rarely explore what it means. They seldom contemplate the human consequences or the personal cost. No game I've played has approached the moment in the Iliad when Priam falls to his knees and begs Achilles for his slain son's body. This grieving father moves Achilles to tears, and the two lament their losses in the war.  (...)

No game I've played has come close to conveying what it means to be a father. Fighting to avenge the death of a wife or child can provide a handy context for gameplay bad-assery, but nurturing and responsibility don't translate so well. Lots of games have made me feel like a fighter, but no game has ever made me feel the responsibility of fatherhood. No game has touched me in a way that feels familiar and real to me as a father. 

No game, that is, until Bioshock 2. 

Sur le design des missions dans Assassin's Creed 2
Narrative games rely on assigned quests for 'gameplay,' and we accept this often ridiculous convention because we enjoy completing fun-to-do tasks with useful rewards attached to them. But, decades in, narrative game designers find themselves charged with a nearly impossible task: find new ways to make these hunter-gatherer missions feel like they're vitally integrated into the story. AC2 fails miserably on this score until it finally drops the effort altogether and blossoms into the game it seems to want to be. But, oh those first few hours.

Sur la narration dans les jeux vidéo
[Kingdom Hearts Birth by Sleep] struck me as a muddled mess of storytelling and stylistic incongruities - a narrative filled with characters for whom I felt no attachment. [Etrian Odyssey 3], on the other hand, had me on the edge of my seat for many hours, deeply invested in the lives of its characters, driven to explore its world, and immersed in the fiction of both.

If we examine why we care about stories and characters, it's mostly about investment. Emotional attachment, empathy, feeling connected, caring about outcomes. These two RPGs present very different methods of hooking the player and eliciting concern and attachment. One succeeds because it leverages the player's motivated, explorative, self-driven experience; the other fails because it relies on a hackneyed, disjointed "epic" plotting (told in 3 separate plot-lines via cutscenes) with incongruous settings and 2-dimensional characters.

One succeeds because its formal systems directly feed the player's connection to the world and characters; the other fails because its formal systems bear no discernible relationship to the stories the game wants to tell.

En espérant que ça vous donne envie de jeter un coup d'oeil ou de l'ajouter à votre flux RSS.

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Commentaires

Yilduz
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Yilduz
Je suis abonné depuis 1973 et je trouve ce blog super. Le fil des commentaires est une mine, en plus, et Mickael Abbott est le gars le plus adorable de la terre (après Bernard Minet, cela va sans dire).
drnoze
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drnoze
Merci pour le lien!
upselo
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upselo
Non pas forcément : y'a des missions de repérage, ou de protection d'alliés
Pedrof
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Pedrof
Mais du coup ce ne sont plus que des missions d'assassinat que tu peux aborder comme tu veux, c'est ça ? Je veux dire, pour faire avancer l'histoire.
upselo
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upselo
Je suppose que le jeu te prend alors moins par la main, s'ouvre avec San Gimigniano, Forli, al Toscane, et tu es moins dirigé par les missions, les tutos, etc. Tu peux aborder le jeu un peu plus à ta guise, avec un minimum de liberté et d'initiative (ie sans que le jeu se sente obligé de faire croire à l'absolue nécessité d'accomplir ces tâches). Ezio les fait juste parce que tu le veux. On lui donne moins d'ordres. Enfin, c'est comme ça que je l'interprète.
Pedrof
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Pedrof
J'ai lu le billet sur AC2 et j'aimerais bien savoir ce qui change à partir du chapitre 5.
CastorTroy
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CastorTroy
J'avoue. On peut parler de culture générale. Vue que l'inspiration peut venir de n'importe où, c'est bien d'avoir un esprit ouvert à tous types d'oeuvres culturelles, quelles proviennent de la littérature, du cinéma, de la musique, etc, ça n'en reste pas moins un intéressant. Belle initiative.
upselo
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upselo
Pour le coup de Portal, c'est même pas des étudiants en JV ^^. C'est une fac d'arts je crois.
Pour ça justement que voir Portal à côté de Shakespeare ou Aristote dans un cours sur la notion d'humanité et les questions qu'elle pose, c'est assez excellent.
CastorTroy
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CastorTroy
Trop de podcasts à écouter (Indie Game, Another Castle, Infinite Ammo...), mais là tu m'as convaincu, je m'abonne !

Le coup de demander aux étudiants en JV d'avoir déjà joué à certains jeux est franchement bien trouvé. Enfin du concret dans le flou théorique du game design qu'on enseigne.

Merci pour l'info !

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Par upselo Blog créé le 10/12/09 Mis à jour le 16/12/13 à 00h33

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Édito

Un blog ou vous pourrez trouver des critiques et des analyses qui essaient de discuter du game design, de la narration, et de tout ce que j'estime important dans les jeux vidéo :) Je m'efforce de développer des avis approfondis, les textes seront donc longs et n'hésiteront pas à spoiler si nécessaire pour discuter de ce qui en vaut la peine. Vous êtes prévenus désormais, bonne lecture !

Les commentaires et réactions à mes billets sont particulièrement appréciés.

Je participe également au site merlanfrit.net

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