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Analyse transverse

Certains thèmes m'obsèdent plus que d'autres. Mon article sur l'avenir des mécaniques du jeu vidéo, celui râlant contre les récompenses et les objectifs, ma question lors du podcast Courrier des lecteurs, et celle à venir au collègue d'EsKa, en sont les signes.

Et je reviens aujourd'hui encore sur le sujet, avec l'aide précieuse de Jonathan Blow, le créateur de Braid. Celui-ci a en effet fait une présentation récemment à l'université de Rice, intitulée Video Games and the Human Condition (durée 1h30, dispo en vidéo et mp3), qui informe bien mon propos. Je vais en tenter une petite synthèse.

Certains jeux s'apparentent plus à une forme de contrôle mental parasite qu'à autre chose. La majeure partie de la production est très superficielle et se borne à procurer un divertissement temporaire. 
Certains développeurs, dont Blow, pensent néanmoins que des jeux plus profonds sont possibles, et revendiquent des jeux "qui ont quelque chose à dire sur la condition humaine". Une appellation un peu pompeuse, un peu floue, mais évocatrice.

Si l'on regarde les premiers jeux vidéo, on peut trouver deux styles de jeu : des jeux comme Pacman, encore très jouables, mais plutôt légers, ou des jeux comme des action plateformers, avec un semblant d'histoire plus élaborée, mais dont l'exigence du game design (sauts millimétrés, ennemis nombreux, santé très limitée, etc.) les rendent quasiment injouables à présent.

Au fil du temps, les développeurs ont acquis une certaine expertise pour améliorer leurs jeux, les rendre plus accessibles, plus élaborés, plus prenants. On peut lister certaines méthodes éprouvées ainsi : 

* L'histoire : auparavant, dans un jeu d'aventure, quand on tombait sur une porte verte, il fallait se mettre en quête d'une clé verte pour progresser, puis cette étape passée, trouver la clé bleue pour franchir la porte bleue. Cette mise en situation n'était pas très immersive, relativement dénuée d'enjeu. Le scénario peut ainsi être mis à contribution pour enrober certains challenges que nous oppose le jeu. C'est ainsi par exemple que dans un FPS militaire, on devra venir en aide à un tank à sec en allant lui chercher du carburant à l'autre bout du niveau. Rien n'a changé dans les mécaniques, mais la situation est désormais plus plausible. 
L'ajout d'un scénario même très superficiel, permet aussi d'exploiter la curiosité naturelle de la nature humaine, nous poussant toujours à découvrir l'information suivante, voire à accorder une importance disproportionnée à toutes les inepties.

* Le plaisir des yeux, des oreilles : une explosion, la trainée lumineuse d'une épée, le petit feedback sonore d'un kill en multi, etc. Les êtres humains aiment les stimulations visuelles et auditives, et l'impact de la course technologique n'est plus à prouver.

* Un cycle de jeu très court : en plus du scénario qui fournit un but à long terme, les jeux se basent de plus en plus sur des objectifs clairement énoncés au joueur, qu'il sait pouvoir compléter en peu de temps et sans difficulté réelle. Ainsi, la mission à la recherche de carburant pour le tank est scindée en de multiples sous objectifs (rejoindre le poste d'observation pour repérer les ennemis, puis récupérer les clés du hangar à carburant, puis créer une diversion, puis récupérer le carburant, etc.). Ainsi, le joueur est constamment tenté de continuer à jouer un peu plus longtemps, car il aura toujours l'impression qu'un peu de temps supplémentaire lui permettra d'accomplir quelque chose.

* Sentiment de progression constante :auparavant, les jeux se basaient sur le score pour jauger de la progression du joueur. Celui-ci rejouait encore et encore, progressait, et son score augmentait logiquement avec ses capacités. A présent, cette sensation de progression se focalise sur l'avatar du joueur, la progression est virtuelle. On gagne des points d'expérience, de l'équipement avec de meilleures stats, ou simplement plus de la monnaie du jeu.

 

De plus en plus, ces mécanismes de collection représentent des récompenses programmées, et donc une sorte de conditionnement par une boite de Skinner. Une boite de Skinner est une boite dans lequel on enferme un rat, et on le récompense pour ses réponses à certains stimuli : s'il appuie sur un interrupteur un certain nombre de fois après une sirène et une lumière verte, il obtient une friandise. On peut ainsi conditionner l'animal pour avoir le comportement désiré. On se rend également compte que les résultats sont plus probants si le rat a besoin d'appuyer un nombre semi aléatoire de fois sur l'interrupteur (entre 2 et 10 par exemple).

L'exemple type de boîte de Skinner est d'ailleurs la machine à sous, conçue pour inciter au jeu compulsif, avec des bénéfices garantis sur le long terme pour le casino. Le parallèle avec les jeux vidéo est troublant : la mécanique du loot dans Diablo est ainsi exactement la même. Si l'on pouvait prédire à l'avance le drop d'un ennemi ou le contenu d'un coffre, le jeu s'apparenterait trop à une tâche et serait bien moins captivant. 

A ce petit jeu des mécaniques de jeu compulsives, Farmville est le meilleur. On combine le background fantaisiste de la ferme qui donne son contexte au jeu, avec des graphismes enfantins mignons, avec des objectifs très courts, réalisables en quelques clics, et la sensation merveilleuse de toujours progresser, en agrandissant sa ferme, en améliorant ses récoltes, etc. S'ajoute à tout cela une gestion du temps de jeu qui incite fortement à revenir à intervalles réguliers. Farmville étend ainsi son emprise jusqu'aux moments ou l'on ne joue pas : les possibilités de jeu étant limitées sur une durée donnée, avec un nombre d'actions limitées, on perd en possibilités si on ne joue pas régulièrement.

On voit ainsi que Farmville n'est pas optimisé pour maximiser le plaisir du joueur, mais pour maximiser sa fréquence et son temps de jeu, et sa capacité à attirer des joueurs dans le mécanisme (sinon, on ne l'assaillirait pas de prompts proposant de publier des updates sur son mur facebook, on ne limiterait pas ses actions, etc).

Le processus de développement de Farmville est d'ailleurs assez symptomatique des priorités du jeu. Pour faire simple, un changement envisagé sur le jeu est testé sur une moitié des joueurs, et en fonction des résultats (très rapides compte tenu de la quantité de joueurs) sur le temps de jeu, la visibilité des joueurs, la version la plus rentable est gardée.  On passe ainsi d'un développement mené par les idées et la volonté du développeur, qui conçoit son oeuvre, vers une approche plus scientifique, pour maximiser certains critères de "plaisir de jeu".

Pour Jonathan Blow, une barrière éthique est franchie. Les mécaniques de jeu sont explicitement conçues pour exploiter le joueur de la manière la plus efficace et rentable. On peut parler de manipulation, de conditionnement. Il n'y a pas de respect du joueur, on ne cherche pas à lui procurer une expérience intéressante, signifiante, juste à exploiter son ennui, son temps.

Alors évidemment, on peut rétorquer que ces gens jouent volontairement, qu'ils estiment en retirer un certain plaisir. Blow soutient lui que la question ne se situe pas sur une démarcation volontaire/contre son gré, mais plutôt d'un point de vue bénéfique/nocif. Et il poursuit même le raisonnement jusqu'à comparer les joueurs de Farmville aux victimes d'une escroquerie. Après tout, les victimes de Madoff étaient bien heureuses avant de découvrir l'affreuse réalité.

D'ailleurs, il poursuit la comparaison, non sans ironie, en affirmant que Farmville farme ses joueurs, et que l'expérience d'évolution du game design est un jeu bien plus intéressant que le jeu lui même : penser à de nouvelles évolutions, les tester, comparer les résultats selon différents critères, choisir une solution et répéter pour améliorer le modèle, avec pour enjeu influencer le comportement d'une nation (il y aurait à ce jour environ 60 millions de joueurs de Farmville).

Pour finir et nuancer ce propos, il faut garder à l'esprit que ces pratiques de game design énoncées au début de l'article ne sont pas forcément évitables non plus : dans un monde hautement compétitif, il y a des concessions à faire pour l'accessibilité de son jeu. Des graphismes soignés pour assurer un bon premier contact, une forme ou une autre de tutorial pour ne pas perdre le joueur instantanément avec un gameplay complexe permettent entre autres d'atteindre une masse critique de joueurs/clients, pour que le développeur puisse continuer à proposer les expériences vidéoludiques qu'il désire.

C'est un équilibre délicat qu'il appartient à chacun de trouver, entre un respect du joueur et de sa liberté d'un côté, et de l'autre un certain degré de manipulation pour assurer l'accessibilité du jeu à suffisamment de personnes.

Personnellement, je crains que trop peu de développeurs remettent en cause la possible nocivité de pratiques manipulatrices, les acceptant trop promptement au nom d'expériences fun et prenantes (quand en fait ils veulent dire superficielles et compulsives). Je préfère dans l'idée des jeux moins accessibles, qui demandent plus d'investissement de ma part, qui me permettent d'exprimer une certaine initiative, et engagent un dialogue réfléchi entre joueur et développeur. Enfin, dans la pratique, c'est forcément moins facile : ou pourquoi il est plus fun de jouer à Uncharted 2 qu'à Hitman.

C'est pas gagné tout ça.

Voir aussi

Jeux : 
Diablo, Farmville
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Commentaires

Kain2097
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Kain2097
Ben écoute lorsque LBP2 sortira si tu as le jeu je te ferais voir les levels que j'ai mis dans mes favoris. Je dis souvent car moi je ne teste que les niveaux bien noté par la communauté. De plus tu as des noms connus de créateurs sur LBP. Y en a un il t'as pondu une version Tomb Raider avec des mécanismes juste monstrueux d'ingéniosité. Ce mec sur LBP2 va faire des merveille.

En tout cas je vais essayer de plus m'appliquer sur LBP2, dans LBP1 je n'ai jamais été content de mes levels.
upselo
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upselo
On ne doit pas avoir la même définition de "souvent" :P
Kain2097
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Kain2097
Oh ne sous estime par les créateurs sur LBP, les niveaux crée sont souvent supérieur à ceux construit par des level designer pro de MM. :D
upselo
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upselo
@Kain : Blow le dit dans le cas particulier du développement de Farmville et de l'expérience de jeu de Farmville. Je ne crois pas que ce soit un commentaire sur le game design vs le jeu en général (même si je pense qu'évidemment il prend du plaisir à raffiner le game design de ses jeux).
Sinon, il n'est pas forcément nécessaire de créer soi même quelque chose pour se rendre compte de la difficulté d'un game design réussi, ou pour le reconnaître à sa juste valeur. Il suffit juste d'être cultivé sur le domaine ("literate" en anglais). Par exemple, le genre du platformer 2D est bien connu des joueurs, c'est pour ça qu'on peut distinguer rapidement les choses remarquables de ce qui est commun Un niveau de LBP d'un utilisateur sera le plus souvent banal (même s'il y a de nombreuses perles), un jeu comme VVVVVV ne cesse d'étonner par l'élégance et l'inspiration de son design (game design et level design).
Kain2097
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Kain2097
Je dirais juste que je m'éclate autant sur Uncharted2 (plaisir procuré par le rythme dosé grâce à ce que tu décris) qu'un Demon's Souls où là le joueur et le seul maître de l'aventure et c'est lui qui se créer son propre plaisir qui cherche un but etc.

Par contre ton article me fait plaisir sur le passage où il dit que pour lui travailler le game design est bien plus amusant que le jeu en lui même.

Alors merci car ça me conforte dans l'idée que LittleBigPlanet n'est pas un jeu de plateforme mais un jeu où l'on incarne un artiste, un créateur, un game designer et ce qu'il décirt je le ressens dans LBP, je prend du plaisir à tester moulte chose dans ma création, à équilibrer la difficulté etc. Et là tu te rends compte à quel point c'est juste chaud le travail de game designer, mais quel pied d'être du coté de la création et non plus subir les limites du game design imaginé par le créateur.
upselo
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upselo
Tu ne me feras pas dire que mener à bien un plan dans Hitman n'est pas jouissif, mais c'est un plaisir bien moins instantané que dans Uncharted. Hitman n'a rien de réellement intuitif ou d'immédiat, un run, aussi jouissif soit-il, demande du travail, une discipline, presque de se battre contre l'ergonmie parfois. C'est pour ça que je dis qu'Uncharted est plus fun. Ca ne m'empêche pas d'apprécier Hitman.
seblecaribou
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seblecaribou
Uncharted 2 plus fun que Hitman? Hérésie qu'on lui coupe la tête!!! Hitman c'est le summum du level design de folie. Blood Money a parmi les meilleures missions jamais faite dans un jeu avec une réflexion tellement folle derrière que chaque joueur y trouvera son approche préférentielle et passera à côté d'une autre façon de voir. Il y a rien de plus fun et jouissif que de voir un mec sur scène tuer ta cible à ta place!
upselo
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upselo
@CastorTroy: désolé pour le délai de réponse, mais ton commentaire me fait réfléchir. Je ne suis pas d'accord sur la séparation besoin/envie tout d'abord. Parce que je ne pense pas que satisfaire aux envies des joueurs soit forcément bénéfique non plus : les joueurs ne savent pas ce qu'ils veulent ou ce qui est bon pour eux. Et perso, le fun, je m'en méfie pas mal aussi. Dans une simulation post apocalyptique comme Fallout, ça me parait normal d'en chier. Ça me plait parce que ça me permet d'interagir avec ce monde de façon intéressante, mais c'est pas forcément "fun". En tout cas, ça m'oppose un challenge crédible, une forte immersion, et ça me pose des problèmes qui ne dépendent pas que du skill pur (mais aussi de la façon dont je développe mon personnage, de l'effort d'exploration que je déploie, des approches inventives que j'adopte). Disons que ces avantages sont mes envies rationnelles de ce que j'attends d'un jeu, mais le terme envie me parait trop éloigné de la raison pour être adéquat. Au niveau de l'envie, je veux des jeux popcorn de plus en plus beau, comme un Final Fantasy sans combat.

Pour les besoins, les jeux tapent en effet dans les besoins psychologiques d'accomplissement, de reconnaissance, etc, qui ne sont par essence pas "satisfaisables" (on arrive jamais à satiété). C'est très bien expliqué dans une vidéo de The Escapist sur ce sujet (merci encore à Sparkster de l'avoir posté sur le forum).
gludion
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gludion
il y a sur ce blog un taux de lucidité anormalement élevé ;-)
CastorTroy
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CastorTroy
Encore merci pour cet article, que je répète peut-être un peu... mais j'en ai sur le coeur moi aussi ^^
CastorTroy
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CastorTroy
@upselo : Depuis le temps que je m'étais dit que j'allais lire cet article !... J'ai du attendre de regarder la conférence de Jonathan Blow par hasard pour me dire qu'il fallait que j'en fasse un article sur mon blog, et finalement passer sur le tien pour voir si tu n'avais pas déjà traité le sujet ! Et c'est chose faite ^^. Heureusement d'ailleurs, j'aurais pas mieux résumé la conf que toi. Donc d'avance, bravo et merci.

Ce que je trouve vraiment intéressant dans le discours de J.B, et qui peut paraître un peu élitiste ou "pompeux" pour certain aujourd'hui, c'est la nature du rapport entre le game designer et le joueur, ou plus largement, entre l'artiste et le spectateur/acteur. Quel est le but du premier ? Que représente pour lui le second ? Satisfaire les attentes de son publique est-ce un moyen ou une fin ? Là on dérive vers de la philo, mais globalement le problème est là.

Les jeux tels que Farmville suivent un processus de développement constant. Aux yeux de leurs développeurs, les joueurs sont assimilables à des sujets tests, des cobayes (l'image du rat de laboratoire de la boîte de Skinner est suffisamment parlante). Une fois le test réalisé, les infos sont récoltées, analysées, et une nouvelle série de tests peut commencer. Pourquoi ? Le perfectionner ? Surement, et pourquoi pas après tout. l'idée est belle, le jeu s'améliore grâce aux joueurs. Et pourtant, tout est fait pour que ceux-ci restent dans le jeu le plus possible et en fassent la promotion autour de leurs amis. En d'autres termes, aux yeux du game designer, le joueur est un moyen de récolter d'autres joueurs (etc.). Toutes les mécaniques du jeu sont conçues non pas pour amuser le joueur, mais pour satisfaire ses tous besoins. Et pour ne pas le perdre, on lui donne des actions très (trop) simples, rapides à réaliser et immédiatement récompensées. Bref, ça n'a jamais été aussi facile de jouer/gagner. Mais pour aller plus vite, le seul moyen, c'est de payer encore, et encore. C'est un choix pour le joueur certes, mais du point de vue du game designer, il fait payer car il sait que le joueur va payer. Et si ce n'est pas lui qui paye, ça sera ses amis (forcément ! car les tests lui donne raison). Le jeu n'existe que pour ça, et continue toujours à évoluer dans ce sens.

En fait, les jeux tels que Farmville sont un peu des sachets de perfusion de vitamines qui répondent à tous nos BESOINS (conscients ou inconscients) pour nous garder avec eux. A l'inverse, ils ne répondent pas à nos ENVIES qui sont celle par définition du Joueur : "FUN" (fun = action/effets spéciaux/histoire/émotions/découverte/... ce que vous voulez du moment que c'est votre kiff !). Pourquoi ? A force, on se lasse de nos envies une fois qu'elles sont assouvies, alors que nos besoins, ils sont en nous, et ils vont pas changer du jour au lendemain... Alors tant qu'à faire, on va faire payer ce service (tout travail mérite salaire)... Mais est-ce un service que de répondre à nos besoins dont on n'a pas besoin ?
Merlanfrit
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Merlanfrit
Blow ça fait quelques temps qu'il fait ce genre de rants... Bon, ce qui me gène un peu chez lui c'est qu'il a une conception du jv et qu'il n'en accepte pas d'autre... Moi a priori j'aime plutôt le décollage façon derviche tourneur sous éther que me fournissent les jeux stoners. Tant que ça se passe chez un adulte consentant, pas de mal à se brûler les neurones quelques heures sur WoW, Diablo ou King's Bounty.

"Certains développeurs, dont Blow, pensent néanmoins que des jeux plus profonds sont possibles, et revendiquent des jeux "qui ont quelque chose à dire sur la condition humaine". Une appellation un peu pompeuse, un peu floue, mais évocatrice."

Je pense que c'est justement très révélateur de la condition humaine la propension qu'on a se laisser mener par le bout du nez dès que ça brille... D'autant plus que les jeux vidéo ne sont qu'un cas particulier de la société de consommation dans son ensemble...

"Si l'on regarde les premiers jeux vidéo, on peut trouver deux styles de jeu : des jeux comme Pacman, encore très jouables, mais plutôt légers, ou des jeux comme des action plateformers, avec un semblant d'histoire plus élaborée, mais dont l'exigence du game design (sauts millimétrés, ennemis nombreux, santé très limitée, etc.) les rendent quasiment injouables à présent."

Pacman c'est tout de même une chasse au score violemment hardcore... ou j'ai pas compris ce que tu voulais dire ? Si on regarde les premiers jeux, il y a un peu toujours eu des RPGs dans lesquels il fallait grinder, c'est pas Blizzard qui a inventé ça... Mais ils ont perfectionné la machine à sous, c'est vrai.
JaunMakenro
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JaunMakenro
Désolé quand je tente d écrire un commentaire plus long ca me le tronque
JaunMakenro
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JaunMakenro
Tu devrais essayer Dwarf Fortress
Ityfalik
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Ityfalik
Excellent article, même s'il faut avouer qu'il est parfois très plaisant d'être "manipulé". Avant de lire l'article, j'ai juste fait défiler la page, lu le titre et fait le lien avec l'image du rat... J'ai eu un peu peur, mais tout est parfaitement pertinent
Merci pour le lien de la conférence de Blow, je regarderai ça quand j'aurais le temps.
Je pense que Fable III, dans ce qu'il a de gameplay émergent, va à l'encontre de ces manipulations, mais ça mérite un approfondissement qui transparaitra dans mon prochain test.

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Par upselo Blog créé le 10/12/09 Mis à jour le 16/12/13 à 00h33

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Édito

Un blog ou vous pourrez trouver des critiques et des analyses qui essaient de discuter du game design, de la narration, et de tout ce que j'estime important dans les jeux vidéo :) Je m'efforce de développer des avis approfondis, les textes seront donc longs et n'hésiteront pas à spoiler si nécessaire pour discuter de ce qui en vaut la peine. Vous êtes prévenus désormais, bonne lecture !

Les commentaires et réactions à mes billets sont particulièrement appréciés.

Je participe également au site merlanfrit.net

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