Dans un entretien accordé à Famitsu, Hideki Kamiya explique sa conception du jeu vidéo d'action et raconte la genèse de The Wonderful 101, à quelques jours de sa sortie.

C'est un Kamiya fatigué que décrit le magazine japonais, harassé par une fin de développement difficile avec la plus grosse équipe jamais vue dans un jeu PlatinumGames. The Wonderful 101 n'a rien du petit jeu qu'on a pu décrire à une époque, cet apéritif en attendant Bayonetta 2. De la bouche de son créateur, le contenu est même plus important que celui du premier Bayonetta.

Atsushi Inaba, producteur du jeu, et Kamiya se relaient pour raconter la genèse du titre. Contrairement aux autres jeux signés Kamiya, The Wonderful 101 est parti d'une idée et non d'un concept visuel. Une idée simple : un jeu d'action avec plein de personnages qui uniraient leur force pour créer des supers pouvoirs. C'est à partir de cette idée qu'a germée celle des super-héros.

Kamiya explique qu'il voulait faire un jeu où on contrôle de multiples personnages. Il refusait d'en choisir un, alors pourquoi pas 100 ? Ce nombre a déclenché la suite tout naturellement : de nombreux héros avec un style sentaï.

PlatinumGames est d'abord parti vers quelque chose de plus sombre que le résultat d'aujourd'hui, assez proche de Viewtiful Joe. Une direction qui ne collait pas avec la représentation des 100 héros miniatures à l'écran.

La conception d'un jeu vidéo d'action pour Hideki Kamiya est un peu aux antipodes des jeux d'aujourd'hui. Kamiya n'a jamais eu peur du brouillon (il suffit de penser à l'ouverture de Bayonetta) ou de charger visuellement l'écran en effets et en messages là où les autres épurent pour rendre l'ensemble lisible immédiatement. Il ne construit pas ses jeux pour être joués une seule fois mais ajoute couches après couches, comme s'il disait au joueur : ok tu maîtrises ça mais essaie un peu avec ça. Ça chez Kamiya c'est aussi bien une arme, une technique ou un objet, quelque chose qui donne au jeu un autre équilibre et oblige le joueur à changer et à s'adapter. «Je ne veux pas que les gens jouent une seule fois aux jeux d'action que je créé. Dans l'idéal, j'aimerais qu'ils y jouent toute leur vie. Il y a certains jeux d'action auxquels je joue encore aujourd'hui, pas pour voir la fin mais parce que le gameplay est fun et agréable. C'est ce genre de jeux que j'essaie de faire.»

Rejouer chez Kamiya, c'est aussi mieux jouer, s'améliorer et surmonter les défis. A propos de The Wonderful 101 : «C'est assez facile de finir le jeu mais si vous travaillez à de meilleures stratégies, que vous essayez de mieux jouer, sans écarter le style, alors ça devient de plus en plus profond
Kamiya a toujours fait des jeux dont l'intérêt grossissait plus le joueur y jouait, changeant ce qui était au départ brouillon en réflexe puis en habitude. La marge de progression qu'on ne retrouve plus guère aujourd'hui que dans les jeux online...

Pour The Wonderful 101, Kamiya ajuste à peine la maxime de Bayonetta (Bayonetta commence une fois le mode normal terminé) : «D'une certaine manière, le premier run ressemble à un tutoriel. Je pense que le jeu commence vraiment lors du second run