CARIBOU: Scholarship Edition

CARIBOU: Scholarship Edition

Par seblecaribou Blog créé le 05/02/10 Mis à jour le 22/11/13 à 06h02

Le quotidien d'un gamer, nanardeur, cinéphile, blondophile...

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Réflexions

 

Bibibibip! *A* Bibibibip! *B* Bibibibip!!! *B,A,Y,Y,X* HEUUUR!!! ... FUCK YOU!

Si vous comme moi vous avez joué à Shenmue, vous comprendrez à quoi correspondent ces onomatopées. En discutant avec l'ami Kokoro au sujet du dernier jeu d'un certain D.Cage, il m'est apparu qu'il y avait une mécanique de jeu qui m'insupportait au plus au point depuis des années dans le jeu vidéo, c'est le combo Quick Time Event + Action Contextuelle. Avant d'expliquer pourquoi j'en suis arrivé à haïr cette mécanique, je vais faire un petit historique.

En 1983 au moment du crash du jeu vidéo, apparaissait en arcade un jeu du nom de Dragon's Lair. En fait de jeu il s'agissait plus d'un film interactif. Un dessin animé ayant une forte ressemblance avec le Sword in the Stone (Merlin l'Enchanteur) de Disney (l'un des artistes du film à travailler sur Dragon's Lair). Le but était simple, il fallait appuyer sur la bonne touche au bon moment pour permettre au dessin animé de continuer sa progression dans l'histoire. Si l'on manquait le coche, le personnage mourait souvent dans des conditions bien comiques. La mécanique de jeu employé était unique (dans tous les sens du terme) il ne s'agissait que d'une épreuve de réflexe et de mémoire même. Après avoir fini le jeu une fois, il était aisé de le terminer de nouveau avec une seule pièce, connaissant d'avance la séquence de touche à déclencher.

Un film interactif pour sauver une princesse blonde...pourquoi pas.

Ce principe a été repris par beaucoup de jeu à l'avènement du CD sur console 16-bit. Ne sachant pas quoi faire de la place disponible sur le CD, les développeurs se sont tout simplement éclatés à coller des vidéos partout dans leur jeu, la plupart du temps de piètre qualité. La Full Motion Vidéo était dans un format boîte aux lettres, pixélisée à mort et de ce que j'ai pu tester sur Sega-CD notamment, avait une fâcheuse tendance à mettre des plombes pour charger...en bref ce n'était pas plein écran et ça ramait. Pour en revenir au QTE, il y a eu dans les années Sega-CD, Jaguar CD, CD-i ou encore 3DO quelques Dragon's Lair-like tel que Time Gal ou Road Avenger. Mais ce ne sont pas vraiment des jeux dont on se souvient aujourd'hui. D'abord parce qu'ils étaient mauvais et n'avaient d'autre intérêt que de montrer que l'on pouvait avoir de la vidéo sur console de salon, mais surtout parce que leur gameplay basé uniquement sur du QTE étaient bancale et en rien satisfaisant pour les gamers de l'époque (rappelons le habitué à la 2D, au side-scroller). La seule chose qui distingue vraiment Dragon's Lair des autres, c'est qu'il est arrivé en premier et qu'il avait une belle animation. Si on se souvient que c'est le premier jeu à avoir créé le QTE, je ne suis pas sûr qu'il soit encore apprécié aujourd'hui pour autre chose que cette animation.

Je parle depuis tout à l'heure de QTE, mais ce n'est bien qu'en 1999 que le terme a été créé par Yu Suzuki. Shenmue est à mes yeux encore aujourd'hui le meilleur jeu auquel j'ai pu jouer pour des milliers de raison que j'ai détaillé il y a quelques mois déjà dans cet article. D'un point de vu du gameplay, on se situe dans un beau melting-pot. Action avec une part d'aventure (presque des airs de Point&Clic parfois), combat avec un système bien complexe à maîtriser et...QTE durant les cinématique. Yu Suzuki a déterré le concept pour l'intégrer dans ses cinématiques. Et croyez-moi pour tous ceux qui n'ont jamais touché à Shenmue, il faut une très grosse dose de réflexe parce que les touches n'apparaissent que l'espce d'une demi-seconde et certaines d'entre elle peuvent tout simplement faire péter des câbles. C'est aussi là que je trouve que Shenmue et encore plus Shenmue 2 offrent quelque chose de très désagréable.

Le principe du QTE dans les deux jeux de Yu Suzuki est punitif. Pour faire simple, réussir le QTE la plupart du temps ne donne pas d'autre satisfaction que...d'avoir fait avancer la cinématique. En revanche, lorsque l'on échoue à une des épreuves de rapidité, les conséquences sont immédiatement désagréables...il y a un moment dans Shenmue 2 qui illustre parfaitement ceci. Lorsque Ryo et Ren se retrouve dans un immeuble à moitié en ruine, il y a deux passages à se tirer une balle. Le premier consiste à passer sur des planches en bois pour traverser un bout d'immeuble effondré. Lorsque l'on loupe la séquence de QTE, Ryo tombe, meurt et on doit recommencer. Pas juste devant la planche, mais à l'étage du dessous devant la précédente. Alors là certes, il s'agit plus d'une erreur de game-design que d'un problème de QTE, mais pour moi c'est le passage clair et net où une mécanique de gameplay simple, tel que l'équilibrage du corps du personnages avec le joystick aurait été cent fois mieux et moins frustrante qu'une série d'actions rapides qui forcent le joueur à rester sur ses gardes, les nerfs en pelotes. Dans ce même immeuble me semble-t-il (où dans un autre, mais ça n'a pas d'importance) il y a une course à pied dans les étages pour échapper à un immonde tas de graisse qui de manière surprenante cours vraiment vite. On enchaîne les flèches de gauche, de droite, les A pour sauter par dessus un trou, puis dans un dernier sprint, il est demandé d'appuyer deux fois sur la flèche du haut puis sur A...j'ai du passer quelque chose comme cinq bonnes minutes sur ce dernier QTE, ne comprenant pas ce qu'il fallait faire, étant donné que c'était le premier QTE composé de telle manière.

A 4:55 c'est mon cauchemar...

De plus encore une fois, l'échec mène immédiatement à la mort, par conséquent on doit recommencer la séquence complète et pour peu qu'on craque un peu plus tôt dans le couloir, on revoit cette maudite cinématique plusieurs fois d'affilé. Ce que je ne comprends pas, c'est pourquoi on s'embête à nous coller ce genre de défi tout simplement inintéressant qui n'ont rien de gratifiant en plus. Lorsqu'il s'agit de battre un boss en enchaînant un pattern précis, d'avoir maîtriser un gameplay, on est content d'avoir accomplis un petit exploit. Mais appuyer au bon moment sur une touche pour ne pas mourir, ça n'est pas une question de skill, au mieux de rapidité et à part connaître sa manette, ça demande rien de particulièrement dingue. Cependant si comme moi on est pas japonnais capable de décourtiquer un jeu frame par frame, on finit par mourir régulièrement avec une vraie frustration à la clé.

A la suite de Shenmue, un autre jeu à poussé tout les développeurs à faire un usage abusif du QTE, en 2004; le quatrième épisode de la saga Resident Evil. Ce coup-ci le concept a été poussé dans un autre sens. Certes les cinématique sont parfois « interactive » mais c'est avant tout dans le gameplay que les QTE et les actions contextuelles font leur apparition. Esquiver un boss, se sauver d'une boule qui dévale une colline encore une fois, un raté abouti souvent à un sympathique « Vous êtes Mort ». C'est notamment l'enchaînement de tapotage de boutons suivi d'une combinaison de touche qui s'avère mortel. Cependant, Shinji Mikami a eu une idée intelligente, désormais les QTE peuvent aussi permettre d'abréger un combat de boss par exemple. Affronter les terrifiant el Gigante ou el Garrador, c'est une épreuve qui peut se faire à la seule force des balles, mais avec un suffisamment bon timing, on peut également mettre à mort sans vider des tonnes de chargeurs. Bref le QTE ou pour être plus précis l'action contextuelle (car il s'agit plus d'être placé au bon endroit que d'appuyer sur le bouton dans les temps) gratifiante, avec une satisfaction d'utilisation.

Malheureusement comme beaucoup d'idée, bonne ou mauvaise d'ailleurs, celle qui consiste à intégrer des QTE dans l'action d'un jeu est devenu monnaie courante. Pour moi c'est vraiment pire que l'avalanche de FPS, c'est un élément tellement redondant qu'il me fait criser dès qu'il apparaît à l'écran. Le seul type de QTE que j'arrive à supporter sans en avoir plein le cul, c'est le bourrinage de boutons qui simule une action violente en prévision, comme Bayonetta qui botte le train des anges avant de leur faire sentir le vent frais de la guillotine sur la nuque. C'est peut-être une réminiscence des Track&Field qui demandaient de massacrer les touches de la manette pour remporter une course, qui sait.

Alors vous imaginez bien qu'un tel contre-plaidoyer doit forcément aboutir à parler d'un, ou plutôt de deux jeux récents basé sur le principe même de « zéro cinématique, que du QTE ». L'excuse voulant qu'il y en avait marre de sans cesse utiliser un bouton pour sauter, un autre pour tirer, un autre pour interagir, a amené Monsieur David Cage que je ne porte plus du tout dans mon coeur depuis la sortie d'Heavy Rain (malgré les excellents souvenirs que j'ai pu avoir sur The Nomad Soul) à tout simplement faire tout passer par des actions contextuelles quand il s'agissait de simplement se déplacer, et de balancer des QTE à la chaîne quand il s'agissait de scène d'action. A chaque test ou avis positif sur Heavy Rain, on nous parle d'originalité. D'un point de vue global, quand on prend en considération la totalité des productions actuelles, c'est sûr Heavy Rain sort du lot. En revanche je suis souvent très exaspéré de constater que pour défendre ce que je vois (ça reste mon avis basé sur la démo toujours) comme un gameplay un peu faible et pas forcément très instinctif que l'on mette dans la balance le fait qu'Heavy Rain est une expérience. Je suis au regret de dire que c'est Fahrenheit l'expérience et Heavy Rain l'aboutissement.

Fahrenheit est un bon jeu. J'y ai joué avec un certain plaisir, laissant de côté les grosses faiblesses techniques (à l'époque déjà) pour m'intéresser à cette ambiance assez captivante qu'a réussi à créer David Cage et son équipe (qu'on a tendance à oublier un peu quand on parle de ses jeux). L'histoire est sympathique au début, avec de bonnes idées comme la possibilité de voir l'enquête sous différents points de vue. Malheureusement, il cumule la totalité de ce qui me gonfle dans les QTE et en profite pour élargir le spectre de l'énervement à un point que je ne pensais pas possible après les planches de Shenmue 2. Certains passages sont juste éreintant. Deux milles boutons à l'écran, pas énormément de marge d'erreur et surtout des séquences diablement longues. Ceux qui y ont joué me diront ce qu'ils ont bien pu penser de la scène de la cuisine du héros...je n'en suis jamais sortie.

L'interface en plein milieu de l'écran...quelle bonne idée!

C'est avec Fahrenheit que j'ai vraiment mis le doigt sur les deux plus grosses faiblesses de cette mécanique de gameplay. La première c'est qu'il n'y a jamais de temps mort. Certains vont sans doute apprécié le fait de ne jamais lâcher la manette. Mais dans un jeu qui a des prétentions cinématographiques au niveau de la mise en scène, j'ai horreur qu'on ne me laisse pas tranquillement suivre l'histoire durant les cinématiques. On a accusé Metal Gear Solid 4 d'être une cinématique géante, de nous voler la manette en permanence (à juste titre ceci dit) et bien j'accuse Fahrenheit de m'empêcher de suivre tranquillement les moments qui ne nécessite pas mon intervention. Le deuxième vrai souci et c'est là que ça devient vraiment gonflant, c'est qu'à l'instar d'un Guitar Hero qui au final est un jeu de QTE rythmique avec un instrument en plastique, il est impossible pour un être humain normalement constitué de se concentrer à la fois sur l'enchaînement de touches qu'il doit effectuer et sur ce qui se passe dans l'histoire du jeu. A ce sujet, la scène du bureau avec les acariens géants de Fahrenheit est l'exemple typique de ce qu'il ne faut surtout pas faire. Bouffer tout l'écran avec des rappels de couleur et gâché ce qui potentiellement peut-être une scène intéressante.

 

Pourquoi prend-je le temps de faire un article aussi long sur un simple bouton qui apparaît à l'écran? Parce qu'il me semble aberrant que ce raccourcit à du gameplay intelligent ne soit pas au moins exploité de manière solide, plutôt que balancé comme un palliatif à la flemme d'un game-designer. Tout dans le jeu vidéo moderne tend à nous immerger dans le jeu. Il reste encore beaucoup de HUD, d'éléments régulièrement mis en lumière par cet excellent chipoteur d'Upselo qui peut casser l'immersion, et pourtant l'une des choses les plus évidentes qui est simplement de nous faire oublier qu'on a une manette dans les mains est aujourd'hui régulièrement brisée par l'apparition d'un bouton au milieu de l'écran. Apparition qui est devenu une mécanique courante et surexploitée de manière sommaire. Pourquoi doit-on dans God of War achever un cyclope monstrueux avec un gros bouton ROND qui tourbillonne au dessus de sa tête, alors que Shadow of the Colossus a prouvé qu'on pouvait abattre une montagne de poil et de pierre sans aucune action contextuelle? Pourquoi doit-je faire tomber cinq fois Ryo du troisième étage d'un immeuble pour pouvoir traverser un trou alors que Lara Croft marche sur une poutre en s'équilibrant avec ses bras? Pourquoi Leon S.Kennedy doit-il se défendre au couteau à coup de R1 et R2, quand Batman met ko vingt-cinq ennemis sans user d'inscription à l'écran...Vous l'aurez compris, c'est une mécanique de jeu que désormais je déteste, d'autant plus lorsque je vois que beaucoup de jeux fantastique s'en passent. Alors il ne me reste qu'un défi ultime, acheter, finir et donner mon avis sur Heavy Rain pour décider si le jeu est un pauvre amas de boutons qui s'enchaînent, ou une vraie histoire qui me fait oublier Dragon's Lair.

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Commentaires

BlackLabel
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Et dure trois plombes... -_
Comme la partie de basket... -_-
Avec l'aspect Bontempi pour une immersion totale :lol:
seblecaribou
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seblecaribou
LAUL ah putain oui! Je me souviens. C'était tellement une bonne idée en soit! Le nombre de coup que ça m'arrive de rentrer et de jouer de la merde histoire de lâcher mes nerfs. Et là le QTE de merde qui te frustre XD
BlackLabel
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BlackLabel
Seblecaribou, ce futur vieux con blasé B)

Jouer de la guitare dans Fahrenheit... ou comment un passage qui détend le héros te met à toi les nerfs à vif :lol:
FuckinGaulois
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FuckinGaulois
Moi j'aime bien les QTE, notamment ceux qui, comme tu dis, servent pas exemple à abréger un boss. Je suis à fond sur les God of War en ce moment et je prends un pied monstre à regarder Kratos bourriner de façon extrême un boss pour l'achever en appuyant juste sur quelques touches au bon moment. Par contre, je suis également d'accord sur le fait que, du coup, je loupe un peu de l'action, de la mise en scène, étant concentré uniquement (ou presque) sur l'apparition des touches. Heureusement, dans GoW, les QTE ne sont pas très compliqués, pour moi c'est juste ce qu'il faut.

Je serai curieux de faire Heavy Rain, pour l'histoire qui a l'air bien, pour l'ambiance, mais le gameplay me fait peur. Suite à la démo, je me suis dit que j'étais pas pressé...Enfin, globalement j'aime beaucoup ce principe pour ce que ça donne à l'écran de mise en scène impressionnante et à laquelle on participe, ne serait-ce qu'un peu. On peut pas s'empêcher de se dire que "c'est grâce à nous", même si on a appuyé que sur 3 boutons au bon moment...

Et puis, pour reprendre l'exemple de GoW, le début du QTE est comme une récompense, signifiant qu'on s'est bien battu et qu'on en a bien chié sur le boss, avant de se reposer. Un peu comme un "you win" après un rude combat.
upselo
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upselo
Sinon, Heavy Rain, ça se regarde très bien ^^. Je l'ai fait avec un pote (pas vraiment joueur) qui suivait l'histoire avec beaucoup d'intérêt. Pour la petite histoire, il aimait aussi beaucoup suivre Uncharted 2, et il s'est un peu essayé au jeu, malgré les difficultés à gérer la caméra.
seblecaribou
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seblecaribou
J'ai apprécié Fahrenheit pour sa partie enquête et vie quotidienne. C'est toute partie un peu plus orienté action qui m'a juste dégoûté. Je pense que je vais tenter Heavy Rain parce que c'est un jeu que je veux essayer depuis sa sortie.Et puis j'expliquerais à mon amie qu'il y a un mode easy histoire qu'elle retente! :D ça me fait marrer de l'initier au jeux vidéo.
upselo
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upselo
La persistance des commandes est en effet un des plus gros défauts de la plupart des QTE. Ils essayent dans une certaine mesure d'avoir une cohérence dans les jeux désormais (d'ailleurs dans Shenmue aussi), mais ça permet rarement de prédire avec précision. Une cohérence qu'on remarque a posteriori, pas très utile.
En tout cas, pour ton amie, Heavy Rain a un système que je trouve original our gérer la difficulté, qui dépend justement de la connaissance de la manette (pas de gachette ou de mouvement trop complexe du stick en facile je crois), mais les événements restent identiques.
Perso, comme d'autres j'ai été déçu que les QTE ne soient pas plus difficiles (ou plus punitifs), mais c'est une autre histoire.
Et Heavy Rain a des problèmes d'accessibilité à cause du mode de déplacement loin d'être intuitif pour un débutant (même pour les vétérans de la manette c'est pas facile).
Après, te conseiller malgré tout Heavy Rain... Je ne sais pas. Je serai pour te dire de tenter le coup parce que c'est justement à part, et tout. Mais si ça te braque tant que ça, c'est peut être pas la peine (si tu te focalises la dessus, tu ne retireras rien du jeu). Pour moi, ça dépend vraiment de ton opinion de la démo, qui est bien représentative de l'expérience de jeu et de la maniabilité. Comme tu as malgré tout apprécié Fahrenheit, je dirai que ça devrais aller.
seblecaribou
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seblecaribou
Sur chaque article il y a une personne précise dont j'attends le commentaire (comme par exemple Kain sur 2001 A Space Odyssey) en l'occurrence c'est toi mon bon upselo!
Concernant Fahrenheit justement tout ce qui est la partie action est à chier, là je reviendrais pas dessus. L'interface super intrusive, les séquences d'une longueur assommante et des enchaînement à deux joystick à rendre dingue ça c'est foireux! Par contre tout ce qui participe à l'ambiance et justement j'allais le dire à keuchtof, comme jouer de la guitare pour remonter le moral de son personnage, ça c'est une excellente idée. C'est d'ailleurs ce qui m'a rendu la première partie si agréable malgré les défauts incroyable du jeu (dont une fin qui part à vau-l'eau.
Je comprends ce que tu veux dire avec le tout interactif qui se rapproche de la vie. Le soucis c'est que personne n'a trouvé une bonne méthode pour le faire. Les cinématiques interactives pour moi ne fonctionne pas. Les QTE sont trop envahissant pour permettre de suivre une action mise en scène de façon cinématographique tout en se concentrant sur les actions à effectuer. Du coup je préfère pour l'instant des cinématiques pépères ou pas du tout plutôt qu'un truc le cul entre deux chaises. Cela dit il y a de l'espoir ça viendra peut-être un jour.

Pour ce qui est de l'accessibilité, je ne suis pas vraiment d'accord. J'avais une amie à qui j'ai fait essayé la démo de Heavy Rain. Pour information elle avait adoré Uncharted 2. Le côté plateforme etc, après lui avoir bien montré les commandes et la caméra elle a apprécié. Et bien sur Heavy Rain elle n'arrivait à rien parce qu'il faut connaitre un minimum l'emplacement des bouton pour réagir dans les temps, alors qu'une fois qu'elle sait sur quoi appuyer pour faire toujours la même action, ça roule.

Sinon je suis content que tu me pointes Heavy Rain comme potentiellement à contre courant, ce qui justement m'intéresserait dans le jeu, malgré le type de gameplay que j'exècre c'est qu'il a l'air d'avoir retenu les erreurs de Fahrenheit! Ne serait-ce que ça, c'est à dire un Fahrenheit réussi (histoire pas trop bancale et pas trop matrixienne, QTE humainement réalisable sans se faire une calvitie etc...) ça me donnait vraiment envie. Je vais vraiment finir par le prendre, vu qu'il ne va pas tarder à passer sous les 30¤ (il est à 35 actuellement)
Kolia07
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Kolia07
J'ai le 2 sur Xbox360 et il marche bien ^^
upselo
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upselo
Pas mal ce petit article ^^. Bien documenté et argumenté.
En tant que chipoteur devant l'éternel :
Pour moi, un test de rapidité, c'est bien un test de skill (c'est pas ce que je préfère, mais si l'histoire le justifie, ça ne me dérange pas).
Je comprends pas pourquoi tu parles d'actions contextuelles pour les déplacements d'Heavy Rain (on se déplace juste comme une voiture dans un jeu de course)
Quand on parle d'Heavy Rain en terme d'expérience, on ne parle pas d'essai, mais de vécu
La scène de la cuisine dans Fahrenheit est pas passionnante en effet. Par contre, jouer de la guitare en QTE m'a paru assez approprié.
Je partage pas ton avis sur ton "laissez moi regarder les cinématiques". Ça va à l'encontre de la philosophie de te laisser (faiblement) aux commandes à chaque instant. Dans ta vie, il n'y a jamais de cinématiques. Donc normal qu'il n'y ait pas de temps mort particulier (enfin si, il y en a, quand il ne se passe rien ^^).

Sinon, je partage ton avis sur le caractère intrusif qu'ils ont trop souvent à l'écran. Mais pour expliquer simplement leur intérêt, ça permet une mise en scène beaucoup plus présente (avec des angles de caméra qui seraient très perturbants si l'on devait être aux commandes du personnage), et cela permet de faire exécuter des actions au personnage en dehors de son registre habituel (malgré le grand nombre de boutons sur une manette, ça reste une ressource rare). Le QTE est aussi plus accessible au commun des mortels que des combinaisons complexes (comme ton exemple de QTE sur Shenmue le prouve). Donc il n'y a pas que des mauvais côté.
En tout cas, tu pointes pas mal de choses, et ironiquement, beaucoup de tes reproches sont justement adressés par Heavy Rain (côté punitif absent, intégration qui permet de suivre l'action, durée d'input humainement acceptable, etc).

@Kokoro : ce que tu décris me fais beaucoup penser aux combats aux corps à corps d'Uncharted 2. Ce sont des QTE au ralenti sans prompt.
seblecaribou
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seblecaribou
Ouaip le 2 sur Xbox marche sur 360!
keuchtof
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keuchtof
@et ça tourne bien sur 360? Ca vaut le coup? Ca me tenterai bien alors... mais dommage pour le 1... enfin s'il sort pas sur PSN ou XLA...
seblecaribou
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seblecaribou
La DreamCast easy à 30¤ maximum...Shenmue 1, tu peux compté 50¤ si t'as la chance de tomber dessus et le 2 à 70¤ au moins sur DC et moi je l'ai trouvé à une cinquantaine sur Xbox (par chance le mec qui me l'a vendu avait mis deux fois le jeu dedans donc j'ai deux Shenmue 2 sur Xbox en fait lol)

@Kokoro: ce serait une idée en effet!
keuchtof
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keuchtof
Pas mal ça Kokoro ;) Mas il me semble qu'il y a un jeu où en fonction de la situation, en esquivant ça faisait différente animation... mais j'arrive plus à me souvenir...

Sinon c'est dur de trouver une DreamCast avec Shenmue 1 et 2? Ca me tente bien lol

Concernant les QTE, j'ai 2 QTE qui m'ont fait tripper :

- L3+R3 de God Of War 3
- R1+R2+Triangle+Rond d'Heavy Rain.
Kokoro
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Kokoro
Moi j'aime assez les QTE... Comme tu le sais =p
En fait y'a deux catégories: les QTE pendant les cinématiques d'histoire (ceux là je m'en passerais bien), et les QTE de combat (genre God of War arrachage de tête). Sur les deuxièmes j'aimerais bien que ca évolue de sorte à ce que ces cinématiques de folies qui nous donnent l'impression d'être des joueurs surpuissants se transforment en gameplay, avec des QTE qui n'apparaissent pas à l'écran pour la simple et bonne raison qu'il faudrait appuyer sur la touche esquive pour esquiver lorsque le coup de l'ennemi arriverait sur nous, ou attaque pour attaquer (et selon le contexte, ca déclencherait telle attaque ou on esquiverait de telle facon). Comme ca on saurait comment s'y prendre (pas de touche aléatoire, un gameplay précis donc) tout en ayant des scènes de folies qui se démarquent des scènes de combat normales. Voila ma vision futuriste du QTE =)
seblecaribou
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seblecaribou
Honnêtement je pensais vraiment que Shenmue 2 était le summum, mais Fahrenheit, autant j'ai beaucoup aimé l'ambiance mais...putain!
keuchtof
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keuchtof
Sur Fahrenhei j'ai pété des plombs aussi sinon lol... et le coup du QTE qui faut pas faire c'était énorme...

Sur God Of War 3 ils sont sur les côtés en fonction de leur position sur la manette... ce qui simplifie leur exécution grandement !!
seblecaribou
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seblecaribou
Je constate qu'on a tous une super expérience avec les QTE! :)
benbass
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benbass
Tout pareil. C'est flagrant sur God of War. Je ne comprend JAMAIS ce que fait Kratos quand il fini un ennemi. Je suis focus sur ces foutus boutons qui popent et j'en oublie ce qui se passe à l'écran (j'ai pas joué à GOW3 par contre , j'ai cru voir que c'était les bords de l'écran qui flash pour indiquer la QTE).

Et comme dirait un certain Marcus : Je n'aime pas ces foutus QTE !
keuchtof
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keuchtof
Concernant Heavy Rain, j'ai râté la meilleure fin pour UN QTE râté à la toute fin presque... un R2 où mon doigt à glissé sur la gachette... en même temps ça correspondait bien à la scène, et cette foirade était réaliste dans un sens... mais bon la rage lol
seblecaribou
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seblecaribou
C'est pas tant Quantic Dream que son leader...il y a beaucoup de talent mais une trop grosse tête qui bouche un peu la vue quoi. En tout cas merci :D
Kolia07
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Kolia07
Je ne partage pas ton avis sur Quantic , mais l'article est trés bon !
Fstyle
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Fstyle
Pas mieux ! Autant j'ai adoré Shenmue, autant certains QTE (du 2, j'ai pas souvenir d'en avoir bavé sur le 1er) m'ont rendu dingo, surtout lorsqu'il s'agit de succession de touches en une fraction de seconde... et quand suite à l'échec on doit tout refaire, aïe... Au final du coup, au lieu d'apprécier une scène "spectaculaire", ça frustre outre mesure, on se concentre sur les touches, et finalement on en voit pas grand chose de la scène... paradoxal :P
seblecaribou
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seblecaribou
@Chipster: bah justement c'est vraiment pour moi le gros gâchis parce que comme toi j'avais trouvé quelques séquences vraiment bonnes niveau histoire!
Chipster
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Chipster
Excellent article, même si perso les QTE ne me répugnent pas autant que toi. :P
Concernant Fahrenheit, il est clair que ce sont sans doutes les pires séquences de QTE. Longues, hypnotiques, inintéressantes au possible avec juste les deux joysticks à bouger dans les directions indiquées, et en plus en plein milieu de l'écran, le principe même du truc fait que l'on est absolument plus concentré sur la séquence de boutons que ce qui se passe en fond. Un bon gros gâchis, dommage parce que moi aussi j'avais trouvé l'histoire assez sympa (sauf la deuxieme moitié en fait où ça part dans un grand délire fantastique que je n'attendais vraiment pas...)

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