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Articles (Jeu vidéo)

Toutes les images de cet article sont des screenshots pris grâce au bouton Share de la manette. La compression étant assez dégueulasse, je vous invite à cliquer sur les images pour mieux les apprécier. 

Quand j'ai vu cet écran, mes yeux se sont mis à briller. J'allais enfin pouvoir découvrir Destiny, un jeu que j'attends avec énormément d'impatience depuis son annonce. J'ai eu la chance de pouvoir tester sa version alpha grâce à un tirage au sort organisé par Bungie à l'occasion de l'E3. Et me voila donc dans les bottes d'un gardien.

 La première chose à faire, c'est de créer son gardien! On a le choix entre trois classes: Titan, Chasseur, Arcaniste. Derrière ces noms se cachent trois classes que tous les joueurs connaissent, respectivement guerrier, voleur et mage. Je reviendrais plus en détail sur les classes et leur gameplay un peu plus tard. Petit détail qui en intéressera peut être certains: il est possible de créer trois personnages différents au maximum, ce qui permet donc d'en avoir un de chaque classe si on le souhaite.

Vient ensuite la traditionnelle création physique du personnage. Même si ici, il s'agit plus de définir son visage. Autant être franc, l'éditeur de personnage apparait limité par rapport à la majorité des jeux. On ne peut pas régler chaque détail de son visage par exemple, on en choisi un parmi huit.  Mais ce n'est pas tant un problème au final, pour deux raisons. La première, c'est que les résultats sont beaux, déjà. On ne passe pas deux heures à déplacer délicatemment un curseur sur une barre pour avoir un truc dégueu. Deuxièmement, ça n'a que peu d'importance, car on ne voit le visage de notre personnage que dans la Tour, qui est la "ville" centrale du jeu qui regroupe tous les magasins. Le reste du temps, non seulement on porte un casque, mais en plus on est à la première personne.
A noter qu'on a le choix entre trois races. En plus des classiques humains, on peut choisir de faire un éveillé (je dirais qu'il s'agit un peu des elfes de cet univers) à la peau bleue/verte ou un exo, une race de robots. A ma connaissance, il s'agit d'un choix purement esthétique qui n'a aucune influence sur le gameplay.

Une fois que l'on a créé son gardien, il est temps de partir à l'aventure! Et à partir de maintenant, je vais vous proposer moins d'images... Pourquoi? Parce que j'en ai tellement pris plein la vue et les combats du jeu étaient tellement nerveux que... je n'ai plus pensé à appuyer sur Share alors que j'explorais l'ancienne Russie!
On commence cette alpha en étant laché dans le "Cosmodrome", qui se situe apparemment sur les ruines de la Russie. On est accompagné par un petit robot qui nous indique notre objectif et qui est doublé par Peter Dinklage (Tyrion Lannister dans Game of Throne, si le nom ne vous dit rien). Cette première mission sert un peu de tutorial, on doit aller jusqu'à un batiment et l'explorer, puis éliminez des ennemis à l'intérieur. Alors, au lieu de nous attarder sur ça, parlons plutôt du jeu!
Par où commencer? Tout d'abord, deux points importants à mes yeux: Destiny est grand, Destiny est beau. Si on peut choisir de foncer tout droit sur notre Passereau (une moto volante) jusqu'à l'objectif, on peut aussi explorer dès le début. Et très vite se perdre. Le Cosmodrome est très grand (et ouvert à 100%, il n'y a pas de chargement entre les zones) et étonnament varié. Il y a un endroit où l'on voit des vieilles carcasses d'avions, un autre qui servait apparemment de base spatiale avec des fusées restées accrochées à une immense rampe de lancement, un autre endroit qui ressemble plus à une ville, des galleries souterraines, etc... Et encore une fois, je le répète: très grand. Pour en faire le tour, à pied, je dirais qu'il faudrait environs une demi heure, voir plus (je n'ai pas pu aller dans certaines zones car les ennemis étaient trop forts, j'ai probablement du rater des endroits cachés...). Ajoutez à ça le fait que l'on peut rentrer dans pas mal de batiments, de souterrains, de carcasses d'avions ou de bateaux... J'ai passé quasiment trois jours sur cette alpha, et je n'ai même pas encore l'impression d'avoir tout vu sur cette carte. Et dire qu'il ne s'agit que d'une zone et qu'il y en aura d'autres dans le jeu final... ça laisse rêveur.

Quant à la beauté, il y a eu un soin énorme apporté à la fois au décors et aux ambiances. Pour les décors, c'est simple: chaque lieu pourraient être une carte postale (apocalyptique). Les décors sont vraiment bien travaillés, avec beaucoup de détails et une patte artistique qui fait qu'on n'a jamais l'impression qu'on est dans un décor générique. C'est comme si chaque lieu était unique, et ça laisse un sentiment très agréable, et surtout ça renforce le plaisir d'explorer, car ce qu'on découvre, on ne l'a jamais vu avant. L'ambiance n'est pas en reste, surtout en intérieur où l'on peut se retrouver dans le noir et s'éclairer seulement avec la lampe de son arme, ce qui donne parfois des ambiances presque "survival", comme sur cette image:

 

Et je ne vous parle même pas de la Lune...

Oh, si, je vais vous en parler, mais après. Revenons au jeu. Il est beau, il est grand... mais tout cela serait vain sans un gameplay à la hauteur. Et bien, niveau gameplay, on a quelque chose d'assez... unique.
Destiny est l'étrange mélange entre un MMORPG et un  FPS. Et ça marche terriblement bien. Concrètement, il emprunte aux deux genres pour créer un hybride. On a des groupes d'ennemis avec un niveau, qui sont "liés" à un point d'intérêt (un batiment, une zone précise de la carte, un coffre, une porte d'entrée, etc...), qui "repop" super vite et qui ont une zone d'aggro, comme dans les MMO. D'ailleurs, certains ennemis étaient tout simplement increvables dans cette alpha, tant leur niveau était élevé par rapport à celui du joueur (limité à 8). D'autres choses me font penser à un MMO, comme les donjons (appelés "Assaut" ici), l'arbre de compétences, l'évolution du personnage et de son équipement, les events qui se déclenchent parfois et qui nécessitent plusieurs joueurs pour être menés à bien, le fait que l'on croise des joueurs qui vaquent à leurs occupations dans les niveaux, la ville principale qui sert de HUB avec tous les magasins, les "maitres de classe" et la banque ou encore... les émotes qui permettent de danser de manière ridicule après avoir tué un boss de donjon!
Mais une fois que l'on combat, Destiny est bien plus un FPS qu'un MMO. Et pas un FPS mou du genou! Ca va peut être faire sauter au plafond les fans d'Halo, mais personnellement, j'ai toujours trouvé cette série un peu "molle" niveau gameplay (sauf le dernier fait par 343). J'avais un peu peur de retrouver ça dans Destiny, mais Bungie a su évoluer. Destiny est le FPS le plus nerveux auquel j'ai joué depuis longtemps! Niveau déplacement déjà, on court, on fait des glissades au sol, on a un double saut qui marche comme un jetpack! Ca part dans tous les sens, et on peut vraiment s'amuser, monter partout sur les décors, arriver des airs pour fondre sur ses ennemis, tacler un ennemi avant de lui balancer une décharge de fusil à pompe, etc... C'est incroyablement fun. Et c'est sans parler des pouvoirs!

Chaque classe à un arbre de compétence appelé "Doctrine". C'est une sorte de spécialisation de la classe. Il n'y en avait qu'un par classe dans l'alpha, mais je pense qu'il y en aura au moins trois au minimum pour chaque classe (étant donné qu'il y a trois emplacements...). La doctrine vous permet de donner un rôle à votre personnage et même de le spécialiser un peu dans ce rôle. Par exemple, on a le choix entre trois types de grenades, ou plusieurs améliorations qui, selon celle choisie, rend le personnage plus agile, plus résistant ou le fait récupérer de la vie plus vite. En plus de ça, on peut améliorer son super (qui est, en gros, une super attaque qui défonce tout), son attaque au corps à corps et son saut. Des exemples? Le super des Arcanistes peut, à terme, voler la vie de ses victimes pour en rendre au joueur. Le double saut du Chasseur devient un triple saut. Le coup de poing du Titan devient un super coup de poing dévastateur. Et ce ne sont que quelques exemples, parmi les trois doctrines de l'alpha! Alpha qui laisse entendre que les Titans auront une doctrine permettant de créer un bouclier protégeant leurs coéquipiers, les Chasseurs une spécialisation épée...
Bref, tous ces pouvoirs ne seront pas de trop pour venir à bout des ennemis du jeu, qui ne sont pas aussi bêtes que les mobs d'un MMO, mais plus proche de l'intelligence des ennemis de Halo: ils se cachent, agissent en groupe de manière coordonée, se place stratégiquement, ont un comportement différent selon votre arme... Ils sont redoutables et assez agressifs, à tel point que même des ennemis de niveau 4 peuvent embêter un joueur de niveau 8 s'il agit imprudemment.
 

 En plus de bien monter les pouvoirs de notre gardien, il faudra aussi bien l'équiper. Comme vous pouvez le voir sur cette image, il faudra lui trouver un set d'armure, trois armes (principale, secondaire, lourde) et quelques objets purement décoratifs. Contrairement à Borderlands, auquel Destiny sera sans doute beaucoup comparé, on ne tombe pas sur un coffre content 50 armes toutes les deux minutes. Je trouve que le rythme auquel on renouvelle notre équipement est plus lent, et tant mieux! Déjà parce que je fais parti de ceux qui aiment avoir le temps de s'attacher un peu à une armure ou une arme, créer une histoire avec (et que ça me les brise de changer d'équipement toutes les minutes) et ensuite parce que quand on drop un objet, il a tout de suite plus de valeur, car ça tombe pas souvent.

Quelques détails que j'ai noté sur la progression du personnage:
- Augmenter son niveau ne sert qu'à pouvoir porter des équipements de niveau plus élevé, les compétences augmentent séparément, au fur et à mesure qu'on les utilise. Dans l'alpha le niveau est limité à 8, mais même quand on atteint ce niveau, nos compétences continuent d'évoluer.
- Les classes semblent toutes identiques au départ, on démarre d'ailleurs avec les même armes. Les différences notables sont la résistance de l'armure (Titan > Chasseur > Arcaniste), l'attaque au corps à corps, le super et les grenades. A noter que si certaines armes semblent mieux coller à certaines classes, on peut utiliser n'importe quelle arme avec n'importe quelle classe.
- Les armes peuvent aussi être améliorées. Comme les compétences, si on les utilise beaucoup on fini par débloquer des améliorations.
- Il y a beaucoup d'objets de personnalisation à acheter. Des vaisseaux spatiaux, des moto volantes, un objet décoratif différent pour chaque classe (bracelet, foulard ou décoration qui se porte à la hanche), une bannière pour son profil de joueur...

 
On a l'univers et l'espace de jeu, on a un bon gameplay... mais qu'est ce qu'on fait exactement dans Destiny? C'est encore assez difficile de répondre à cette question, car je pense qu'il manquait beaucoup de contenu dans cette alpha. De ce que j'ai pu jouer, il y a quatre activités principales:

- Les missions "histoire". Il n'y en avait qu'une de disponible dans l'alpha. Vraisemblablement, il s'agira de missions scénarisées qui feront avancer l'histoire et qui pourront se faire en solo.

- L'exploration libre. On pourra explorer les zones librements, pour chercher des objets, participer à des events, compléter des quêtes ou juste s'amuser entre amis. Petit bémol sur ces quêtes, qui sont le seul point noir de cette alpha pour moi. Non seulement elles sont peu intéressantes (de type récolter x objets, tuer x ennemis, etc...), mais en plus on ne peut en prendre qu'une à la fois, et parfois elles ne sont pas logiques (exemple: on prend une quête dans une zone avec des ennemis de niveau 4, l'objectif se trouve dans une autre zone avec des ennemis de niveau 9, une fois fini on prend une quête là bas, qui nous renvoie en arrière...). J'espère donc que ces quêtes seront améliorées.

- Les Assauts. Ce sont les donjons. Il n'y en avait qu'un dans l'alpha, et j'ai vraiment beaucoup apprécié de le faire. Le niveau est relevé, c'est fait pour plusieurs joueurs et on peut même les refaire en "Legendaire" pour plus de difficulté. Détail intéressant, les donjons sont physiquement situés dans la zone que l'on peut explorer. Mais il faut quand même passer par un menu spécial pour y accéder. Peut être que dans le jeu final on pourra y accéder directement?

 
- L'épreuve. Il s'agit ni plus ni moins que du mode multijoueurs compétitif, ou devrais je dire "PVP" dans le cas de Destiny? Il n'y avait que deux cartes dans l'alpha, et seulement un mode "domination". J'ai beaucoup aimé les parties, très dynamiques grâce au bon gameplay du jeu. Les cartes sont assez grandes (sur la Lune par exemple, il faut se déplacer en véhicule obligatoirement pour vite aller d'un point à un autre) et il y a parfois des véhicules offensifs.
 

 

En plus de ça, il y a aussi à faire à la Tour, ville principale du jeu. En plus d'acheter toute sorte d'équipement on pourra aussi accepter des contrats, sorte de quêtes annexes qui permettent de gagner pas mal d'expérience et d'argent. Ces contrats sont de deux types: multijoueurs (remporter trois parties, tuer 20 arcanistes, etc...) ou solo (tuer dix ennemis "élites", finir un assaut sans mourir, etc...).

 Pour finir, je vais parler de certaines choses qui n'étaient pas présentes, ou pas bien encore implémentées, mais qui, je pense, seront dans le jeu final. Tout d'abord, même si l'exploration est grisante, il manquait clairement des récompenses. Il y avait des endroits un peu cachés, des groupes d'ennemis redoutables protégeant des batiments... mais jamais rien dedans. Jamais la "petite chose spéciale" qui fait qu'on est content d'avoir eu l'idée d'aller fouiner un peu dans ce coin. Je pense tout simplement qu'une partie du contenu est absent de l'alpha. En tout cas je l'espère, car c'est toujours plaisant de trouver des choses en explorant. 

Ceci dit, on pouvait déjà trouver des "fantomes", les petits robots accompagnant les gardiens, à ramener à la vie pour obtenir des "cartes". Ce système de cartes est encore un peu flou, mais si j'ai bien compris, il s'agit de cartes à collectionner rangées dans un grimoire et qui nous en apprennent plus sur l'univers du jeu (races, ennemis, évènements, histoire, etc...). En parlant du background, on pouvait déjà voir un univers riche se dessiner à travers les descriptions de certains objets, impossibles à acheter. D'ailleurs, il y aura une sorte de système de factions, que l'on pourra apparemment rejoindre dans la Tour. Il y avait la nouvelle monarchie (qui cherche à unifier tous les "partis" de la Tour), l'astre noir (les rebelles, qui veulent se détacher de la Tour) et la guerre du futur (qui comme son nom l'indique, est très orientée vers la guerre). Cela laisse présager qu'en plus de la guerre contre les aliens, il y aura des conflits intérieurs...

Bon, voila, je pense que j'ai fait le tour. J'ai surement oublié de parler de certaines choses, tellement il y avait déjà à découvrir dans cette alpha. C'était en tout cas une expérience très agréable et ça m'a encore plus donné envie de jouer à Destiny, qui sera surement mon jeu préféré de fin d'année et peut être le premier MMO dans lequel je m'investis à 100%. Vivement le début de la beta, le 17 juillet, qui devrait proposer un peu plus de contenu... 

 

Ha, et j'allais oublier: Destiny a les plus beaux écrans de chargement qui existent.

 

 

Voir aussi

Jeux : 
Destiny (PS4)
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Perso

 La première bannière de mon blog...

 

Je viens juste de rallumer un de mes anciens PC et comme la plupart de mes ordinateurs, le rallumer c'est comme réactiver un morceau de ma mémoire, me souvenir d'une période de ma vie (flippant, je sais). Bref, en plus de voir des trucs surréalistes, comme MSN installé, j'ai retrouvé quelques screen que j'avais pris de Gameblog à l'époque et mes bannières de blog. Tout cela me rend un peu nostalgique... :')

 

 

 

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Rêves et imagination (Jeu vidéo)

Cela fait très longtemps que je n'ai pas écrit dans cette catégorie (en fait, depuis la fois où je l'avais inauguré...). Pourtant je rêve toujours des jeux que j'aimerais voir exister et même peut être créer moi même un jour. Mais j'ai la flemme d'écrire, que ce soit sur mon blog ou ailleurs. C'est pour ça qu'à la base, j'avais partagé l'idée dont je vais vous parler aujourd'hui via un statut sur Gameblog. Mais je n'ai pas pu m'empêcher de développer un coup, et au final j'ai écrit pas mal de choses. Je me suis dit que ça serait bien de mettre ça sur le blog pour une fois, histoire de partager avec peut être plus de personnes et d'en discuter ailleurs que sur un statut qui sera vite perdu dans les abîmes de Gameblog. Voici donc ma deuxième idée de jeu: un survival horror qui se jouerait en coopération.

 

Partager la peur (Worst Title Ever)

 

J'ai l'habitude d'appeler mes idées de jeux vidéo "Project *mot clé*", mais cette fois je n'avais pas d'idée assez précise et concise pour représenter l'essence même du jeu, j'ai donc décidé de nommer mon idée avec le concept même du jeu, qui est, comme vous l'aurez deviné, de partager la peur.
A la base, pour en arriver là, je réfléchissais à quelque chose qui puisse apporter un peu d'originalité et une nouvelle forme de peur dans les survival horror (un genre que j'apprécie beaucoup). Et finalement, je suis resté bloqué sur l'idée d'un survival horror qui se jouerait à deux. Je suis plutôt un joueur solitaire (et même assez peu sociable dans les jeux vidéo), mais il y avait cette idée reçue comme quoi la peur n'était possible que si l'on jouait seul. Qu'à partir du moment où le joueur n'était plus seul, il n'aurait plus peur. Du coup, ça m'a comme inspiré. Je me suis demandé si c'était possible de faire un jeu de type survival horror avec plusieurs joueurs (deux, en l'occurence). Et c'est ainsi que j'ai eu mon idée de base, à laquelle sont venues se greffer plein de petites idées pour au final aboutir à quelque chose que je trouve intéressant.

 

- Concept de base -

Le concept de base est simple. Au début de la partie, deux joueurs se réveillent dans un niveau. Ils doivent choisir un rôle (si les deux veulent le même, les rôles sont attribués aléatoirement). L'un sera le guide, l'autre l'explorateur. Le guide doit rester dans une pièce unique du niveau où il disposera d'outils divers et variés pour guider l'explorateur. L'explorateur doit quant à lui explorer le niveau et grâce aux indications du guide trouver un moyen de s'échapper du niveau tout en évitant les pièges et les monstres. Les deux joueurs communiquent par micro. Aucun des deux n'est en sécurité et ils doivent même se méfier l'un de l'autre car ils ont la possibilité de s'entretuer (directement ou indirectement en utilisant les dangers du niveau), même si cela réduit drastiquement leurs chances de survivre.

 

- Concept détaillé -

 Maintenant que vous connaissez le but et les grandes lignes du jeu, il est temps de rentrer dans les détails. Le jeu repose sur le duo guide/explorateur, qui ont chacun un gameplay différent. Le guide, comme son nom l'indique, doit aider l'explorateur à trouver la sortie du niveau. Il reste dans la salle où se trouvent la plupart des informations nécessaires. Il dispose de plusieurs outils:

- Un plan du niveau, basique. Il indique la structure du niveau et le nom des pièces, mais il ne représente pas forcément la réalité. Par exemple, un couloir peut apparaitre sur la carte, mais être obstrué par un obstacle infranchissable, forcant les joueurs à trouver un autre accès, qui lui même n'est pas indiqué sur la carte (un mur abattu,  une vitre à briser, etc...). Ou alors le nom d'une pièce peut être un mince indice, si la pièce en question est méconaissable et identifiable seulement à partir d'un objet ou d'une trace du passé.

- Des documents, donnant des indices. Notes, photos ou enregistrements audio donnant de précieuses informations pour se repérer ou savoir à peu près où se trouve les zones dangereuses et les objets nécessaires pour sortir du niveau (une clé, un outil, une arme...). L'idée étant que le tout reste assez vague ou flou. Ce serait au guide de faire le tri, d'analyser et d'en déduire comment évoluer dans le niveau. Une sorte d'énigme à résoudre. Il serait possible de se tromper et d'orienter l'explorateur vers des zones dangereuses en cas de mauvaise déduction, ce qui ajouterait un peu de pression, de stress et de tension entre les deux joueurs.

- Dans certains niveaux, des outils spéciaux. Des écrans reliés à des caméras de surveillance, qui permettraient au guide de situer certains ennemis ou de savoir s'ils se rapprochent de l'explorateur. Un système d'incendie, une alarme ou des interphones reliés à un micro, pour faire diversion et attirer les monstres à un endroit, au risque de se faire repérer ou de les faire se concentrer dans une zone à laquelle on doit accéder plus tard.

Bien que le guide ai pour but de rester dans cette pièce, au cours de la partie il peut être amené à la quitter dans trois cas. Le premier, c'est s'il se fait repérer par un monstre. Les monstres se repèrent grâce aux sons, et lorsque le guide parle avec l'explorateur ou utilise certains objets (ordinateur, système spéciaux) cela peut faire du bruit. Si les monstres localisent le guide, ils entrent dans la pièce pour le tuer, le forcant à fuir. Parfois, certains indices ou systèmes sont dans d'autres salles. Le guide peut choisir de s'y rendre pour obtenir plus d'informations ou quelque chose d'utile. Enfin, le guide doit quitter sa pièce lorsque l'explorateur à trouver un moyen de sortir, pour quitter le niveau avec lui.

 

L'explorateur, lui, parcourt le niveau pour trouver un moyen de s'échapper du niveau grâce aux conseils du guide. Mais son rôle ne se limite pas à cela: il doit établir un chemin sûr entre lui et le guide, pour que ce dernier le rejoigne au moment de quitter le niveau. Cela implique de trouver un moyen de s'occuper des monstres et de désamorcer ou marquer les pièges. Il dispose de plusieurs outils qu'il stocke dans son sac à dos, qui n'a de place que pour quelques objets, le nombre variant selon la taille et le poids:

- Une lampe torche. Pas besoin d'expliquer son utilité. Il peut l'éteindre pour ne pas attirer l'attention des monstres qui discernent les sources lumineuses.

- Une arme rudimentaire, qui ne sera pas d'une grande aide face aux différents monstres. Il peut en trouver d'autres, plus efficaces, en explorant le niveau.

- Des outils. Il commence sans, mais en trouvera dans le niveau. Indispensable pour désamorcer certains pièges ou avoir accès à certaines zones.

- Un kit de soin, qui permet de soigner des blessures légères. L'utiliser demande une certaine concentration et un peu de temps.

- Une bombe de peinture pour marquer le chemin, les pièges ou indiquer les endroits où ne pas aller.

 D'autres mécaniques ont une influence sur la relation entre les deux joueurs. Le bruit, par exemple. La plupart des monstres étant sensibles au bruit, les deux joueurs doivent parfois se taire pour ne pas attirer leur attention. Lorsque le guide se tait, si des monstres sont proches de son emplacement, l'explorateur est obligé d'avancer à l'aveugle. Lorsque l'explorateur est près de monstres, le guide ne doit plus parler pour ne pas risquer que les monstres entendent sa voix et repèrent l'explorateur. Une autre idée aussi, serait que lorsqu'un monstre est très près d'un joueur, le joueur doive se retenir presque de respirer pour ne faire aucun bruit. Mais je me demande si un micro pourrait capter les "petits sons" que l'on fait quand on stresse ou qu'on respire fort.
Autre mécanique: quant un joueur est gravement blessé mais s'en sort, l'autre joueur à deux choix: le laisser mourir, ou le soutenir et continuer avec lui. Soutenir un joueur gravement blessé n'est pas toujours utile (vous verrez pourquoi ça peut l'être après, dans certains cas), mais il est possible de faire son choix, même si cela ralenti beaucoup le groupe.

 

Parlons un peu des monstres. J'ai pensé à trois types de monstres:

- Les créatures de base. Les plus nombreux, les plus faibles mais aussi les plus rapides. Ils sont presque aveugles (ils repèrent les sources de lumière dans le noir, mais ne voient rien dans une pièce totalement éclairée). Ils infligent des blessures légères aux joueurs, mais peuvent être mortels en groupe. Ils ne sont pas très puissants et mettent du temps à détruire les portes ou les objets les bloquant. Ils sont un peu partout dans le niveau, certains se promenant, d'autres chassant et d'autres encore vacant à leurs occupations (ils jouent, se battent, se nourissent, dorment...)

- Les prédateurs. Ils tendent des pièges aux joueurs. Ils sont très faibles, de type "charognards" et ne se montrent agressifs qu'envers les joueurs gravement blessés (souvent par leurs pièges), pour les achever. Ils ont tendance à se positionner dans des endroits fixes, souvent au coeur d'une zone qu'ils ont entièrement piégée. Tuer un prédateur ne désarme pas ses pièges. Ils s'attaquent à toutes les créatures, même les autres monstres. Ils ne sont pas nombreux, mais chaque piégeur peut poser beaucoup de pièges.

- Le monstre. Il est quasiment invincible et extrêmement puissant. Il est complètement aveugle et très lent, mais son ouie est très développée. La fuite est la seule option valable face à lui. Il écrase tout ce qui est sur son chemin: les joueurs, les monstres, les portes, les murs. Il n'y en a qu'un seul par niveau. Il erre généralement dans le niveau jusqu'à ce qu'il entende un bruit.

En plus des monstres, il y a d'autres pièges dans les niveaux, liés à l'environnement (gaz, électricité, verre, poison, etc...).

 

Voila pour les bases! Maintenant, je vais vous parler, en vracs, des autres idées qui pourraient rendre ça encore plus sympa!

Le réalisme. J'aimerais un jeu réaliste. Pas d'interface, pas de barre de vie, d'endurance, de viseur, etc... Seulement des indices visuels (une plaie représentant une blessure, un personnage essouflé quand il ne peut plus courir et doit faire une pause, un chronomètre sur l'écran du téléphone portable (dont les joueurs se servent pour communiquer) quand le temps est limité, l'ouverture du sac quand on cherche un objet "lourd" qui ne tient pas dans une poche, etc...). Bien sur, cela veut aussi dire un excellent "body awareness" et une physique qui tient la route. J'aimerais aussi que les joueurs aient la possibilité de faire tomber un objet ou que les communication puissent être coupées. Imaginez que l'explorateur fasse tomber son téléphone. Le guide ne l'entendrait plus jusqu'à ce qu'il le récupère, se demandant s'il est mort ou pas. Ou alors que les téléphones aient des batteries qui se vident, forcant les joueurs à devoir les recharger, et donc ne plus commniquer durant quelques minutes.

La paranoïa. Il me reste encore à trouver une façon de faire en sorte que les joueurs puissent être tentés de s'entretuer. Mais j'aimerais vraiment qu'il y ai une raison valable pour qu'ils le fassent, car cela les ferait douter l'un de l'autre. Et si un guide décidait d'envoyer un explorateur droit dans un piège? Et si l'explorateur marquait le chemin de façon à envoyer le guide droit vers un monstre? J'aimerais que ces questions trottent dans la tête des joueurs. Pour qu'en plus de la peur de ce qui les attend dans les niveaux, ils aient aussi peur d'être trahis par la seule personne les aidant... et décident peut être de la trahir en premier. Cette idée de paranoia est dans mon esprit depuis le jeu The Thing, sorti sur PS2...

Un jeu planifié. Ma vision pour ce jeu nécessiterait un level design très travaillé et que tout soit écrit à l'avance. Pas de place au hasard! Les niveaux étant des sortes d'énigmes que le guide peut résoudre grâce à des indices, il faudrait une logique, une cohérence et beaucoup de choses placées à des endroits fixes. Cela a malheureusement pour conséquence de rendre la rejouabilité quasiment nulle. Le seul élément aléatoire seraient les monstres, imprévisibles et pas toujours aux mêmes endroits.

Plusieurs modes? Merci à Birdkiller de m'avoir fait réalisé que ce concept pourrait être utilisé d'autres façons. Il pensait à un niveau où le guide serait dans une pièce piégée et que l'explorateur aurait un temps limité pour le sauver. J'aime bien l'idée. Et pourquoi pas plusieurs modes de jeu? Mon idée de base serait le mode "survie", celle de Birdkiller le mode "sauvetage". Si je devais imaginer d'autres modes de jeu, je verrais bien un mode "survie à tout prix" où il y aurait beaucoup plus de joueurs (10? 16?), qui seraient lachés dans un niveau et qui devraient trouver un moyen de s'échapper (mais sans être en communication par téléphone, ils ne pourraient se parler qu'à "portée de voix"). Ils pourraient coopérer, se réunir en groupes, se servir d'autres joueurs pour "déclencher des pièges" ou se tuer pour se voler des objets... Autre idée, le mode "chasseur", avec un groupe de joueurs devant s'enfuir (8 serait un bon nombre) mais un autre joueur dans le niveau qui serait le chasseur: un psychopathe sans pitié ayant pour but de massacrer les autres joueurs, avec des pièges ou directement.  Il n'y aurait pas de monstres dans ce mode. Ceci dit, cela demanderait beaucoup de travail, car il faudrait des niveaux spécifiques à chaque mode de jeu, le level design n'étant pas du tout le même selon le nombre de joueurs et leur but.

Des niveaux variés. Il faudrait que selon les niveaux, les conditions soient différentes. Je pense à un niveau où, par exemple, les deux joueurs devraient arriver ensemble à la fin, car leurs empreintes seraient nécessaire pour ouvrir la dernière porte. A moins que l'un des deux veuillent se trimballer avec un pouce dans la poche... Des différences au niveau de la structure aussi: un complexe en sous sol, un bateau en pleine mer, un batiment avec plusieurs étages, une petite ville, etc...

Quelques points pas encore bien définis... Il y a certains détails, qui sont importants à mes yeux, que je n'ai pas encore "imaginé" pour ce jeu. Quel type d'univers? Quelle histoire pour justifier tout ça? Je pourrais éventuellement intégrer ce jeu à une idée que j'avais eu il y a quelques temps. J'imaginais une série de survival horror s'appelant "cauchemars", dans laquelle des personnages se retrouveraient dans de terrifiants cauchemars desquels ils devraient s'échapper. Je trouve que ce jeu s'y intégrerait bien. Ca expliquerait les endroits réalistes mais "déformés" par rapport à la réalité (délabrés, abandonnés, etc...) et les monstres. 

 

Voila, c'est à peu près tout je pense. Vous l'aurez compris, l'idée principale est que deux joueurs ressentent la peur ensemble. Mais pas la peur de type "jump scare", mais plus une tension ou une grosse pression, pesante, qui deviendrait de plus en plus lourd au fur et à mesure que la partie avance...
Je sais qu'en commencant à écrire j'avais 36 idées et que j'ai du oublier la moitié en me concentrant sur le plus important, mais c'est déjà pas mal (et long à lire). Surtout, n'hésitez pas à me donner votre avis et me dire ce que vous en pensez. C'est juste une idée, comme ça, mais ça me fait toujours plaisir d'avoir des retours et de discuter.

 

PS: Guilman m'a dit qu'un jeu de ce genre était sorti mais avait été oublié depuis. Si quelqu'un a une idée de quel jeu il parle, ça serait cool la partager en commentaires. Je serais curieux d'en savoir plus sur ce jeu.

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 Il y a peu de jeux qui m'ont vraiment marqué sur la génération précédente. Lords of Shadow premier du nom fait parti des rares élus. Je ne suis pas ce qu'on pourrait appeler un fan de Castlevania: je connais la série de nom, j'ai fait Symfony of the Night sur le tard, quand il est ressorti sur le Xbox Live, j'ai joué à quelques épisodes sur Gameboy Advance puis sur DS, mais jusqu'à présent la série était plus un "nom connu" qu'un ensemble de jeux légendaires pour moi. Lords of Shadow a changé la donne. Avec cet épisode, j'ai pu (re)découvrir la série, mais d'une manière différente. Ce jeu est aussi l'un des rares exemples qu'un studio occidental peut réussir à faire quelque chose de bien avec une licence japonaise, et même y apporter sa touche personnelle pour en faire quelque chose d'unique et de bon. J'attendais donc cette suite, obligatoire après la fin surprenante du premier, avec beaucoup d'impatience. Je ne me demandais pas si Mercury Steam allait ou non réussir à faire un bon jeu, mais plutôt où ils allaient m'emporter avec cette suite et quelles surprises m'attendraient. J'étais loin de me douter que ma seule surprise allait d'être déçu par un studio qui avait pourtant prouvé qu'il était à la hauteur de la série... jusqu'à maintenant.

 

 LoS2 commence, à peu de choses près, là où s'était arrêté Lords of Shadow: Gabriel, devenu Dracula, se réveille à notre époque, affaibli, alors que Satan s'apprête à faire son retour. Zobek propose à l'ancien guerrier de la lumière, devenu immortel et vampire dans le premier épisode, un marché. S'il empêche la résurrection de Satan, il lui accordera la seule chose qu'il désire: pouvoir mourir. Une récompense suffisante pour motiver le Prince des Ténèbres à repartir combattre démons et autres créatures maléfiques.
On retrouve assez vite nos marques lors des combats qui reprennent les même bases que LoS, à savoir du Beat Them All de qualité où les ennemis sont assez coriaces et où il faut habilement se servir de l'esquive, de la parade et des magies du vide (regain de vie) et du chaos (dégats plus lourds). Les deux nouvelles armes, l'épée du vide et les griffes du chaos ne sont que l'équivalent des deux magies du premier épisodes, avec quelques nouveaux coups et des projectiles. L'arme principale reste le fouet, bien que l'on joue Dracula et non un tueur de vampire, qui est composé de sang corrompu cette fois. On peut bien sur améliorer ses capacités et en débloquer de nouvelles via les points gagnés en combat, et aussi augmenter sa vie et ses jauges de magies en collectant des pierres précieuses. Bref, rien d'original, mais ça reste efficace.
Pour tout le reste en revanche, le jeu a beaucoup changé. On évolue désormais dans un monde plus ouvert et de nouvelles phases de jeu, l'infiltration par exemple, ont fait leur apparition. D'une manière générale, le jeu semble beaucoup plus ambitieux, avec deux mondes différents servant de terrain de jeu: le monde moderne et le chateau de Dracula, se situant dans le passé. Le problème, c'est que toutes ces idées, qui font surement de bons ajouts sur le papier, sont mal exécutées.

Tout d'abord, le monde moderne. Lorsque j'ai découvert, stupéfait, que Dracula se réveillait à notre époque à la fin de LoS, j'étais super excité, je me demandais comment ils allaient gérer ça, comment ils allaient me surprendre! En jeu, c'est la douche froide. Le premier constat, immédiat, c'est que Mercury Steam n'aurait jamais du s'éloigner de l'univers Castlevania tel qu'on le connait. S'ils avaient su reprendre à la perfection les codes et le bestiaire de la série dans le premier épisode, ce monde moderne qui leur donnait l'occasion de proposer quelque chose d'unique et de jamais vu dans la série montre à quel point, sans modèle, ils ne sont pas capables de faire quelque chose de bien. La direction artistique du monde moderne est une catastrophe. Si les décors passent (ils ne sont pas originaux, mais pas moches non plus), les ennemis donnent l'impression d'être issus d'un film de science fiction à petit budget. Laissez moi vous donner une idée: on croise des soldats qui ressemblent aux spaces marines de Starcraft, des scientifiques avec des tenues "radioactives", des soldats avec des jet-pack et des masques à gaz ou carrément des mechas au design peu inspiré. Quant aux monstres, on dirait des espèces de zombies sans grande originalité. C'est principalement ce qui a rendu cette partie "moderne" insupportable pour moi. La question que je me pose, c'est comment on passe d'un design de monstres aussi bien fait que celui de LoS à ça? Je me demandais si j'étais toujours dans le même jeu...

Si encore ça s'arrêtait au design. Mais non! Le level design et le gameplay sont du même niveau. Dans le monde moderne, on passe notre temps à faire deux choses: s'infiltrer discrètement dans des batiments et activer des générateurs trois fois de suite pour enfin prendre un ascenseur ou ouvrir une porte. L'infiltration, nouveauté de cet épisode, aurait aussi bien fait de ne jamais exister. Elle consiste à deux choses: envoyer des chauves souris, tel Batman, sur les ennemis pour les déconcentrer, ou se transformer en rat. Tout ça dans le but, dans 99% des cas, de prendre possession d'un ennemi pour passer un scan rétinien et pouvoir accéder à la pièce suivante. Si les ennemis nous voient, on meurt immédiatement, et si on meurt, on recommence depuis le début. C'est souvent très frustrant. Quant aux énigmes, c'est le niveau zéro absolu de l'énigme de jeu vidéo. Dans la plupart des cas, on doit baisser un levier qui réactive le courant dans un immeuble, pour pouvoir aller appuyer sur un bouton qui ouvre une porte ou qui fait monter un ascenceur. De base, ça ne vole pas très haut, mais les développeurs ont trouvé le moyen de rendre ça encore pire! Attention mesdames et messieurs, petit cours de game design: comment rendre un joueur fou. Placez le levier qui active le courant à un point A et la porte à un point B. Mettez le point A à deux étages et trois couloirs du point B. Mettez une limite de temps après laquelle le courant s'éteint automatiquement. Mettez des monstres entre le point A et le point B. Faites revenir les monstres. Deux fois. Frustration garantie! Hey, au fait, je vous ai parlé des ennemis qui utilise des mitrailettes qui tirent plusieurs balles qui stoppent net notre pauvre Dracula et le projette en arrière comme si il venait de se prendre un coup de fusil à pompe? Et qu'en général il y a quatre monstres qui en ont par "groupe" et qu'ils spamment ça? Non? Une autre fois peut être.

Heureusement, il y a ces phases dans le passé. On retrouve notre bon vieux Castlevania, ses décors gothiques sombres et majestueux, ses créatures maléfiques horriblement répugnantes, mais d'une belle manière et l'impression d'être dans la suite de Lords of Shadow. Mais c'est quelque peu gaché par le fait que les phases d'infiltration finissent par s'infiltrer dans cette partie du jeu aussi, que l'on y passe finalement peu de temps sur l'ensemble du jeu et aussi... que ce n'est absolument pas bien justifié ni expliqué scénaristiquement. Bien que ce soit la seule partie agréable du jeu, et la seule chose qui le "sauve", je ne peux pas m'empêcher de me dire qu'au final il n'y a pas vraiment de raison que ce soit là.
Mais qu'y a t il de bon dans ce LoS2 au final? Et bien, pas grand chose. Il faut vraiment se forcer à chercher pour découvrir quelques bons cotés. Les combats d'abord, quand on affronte pas des ennemis du futur abusés/casses burnes. Ils sont aussi plaisants qu'ils l'étaient dans le premier jeu. Les boss ensuite, quelque soit l'époque. Les combats contre les boss sont épiques, assez difficiles,  et bien faits niveau gameplay, avec plusieurs phases et l'utilisation intelligente de certains pouvoirs. Ils proposent un bon défi et on en sort avec un sentiment de puissance et de satisfaction vraiment agréable. L'exploration est agréable également. On se sent vraiment dans un Castlevania, avec des trésors ou potions cachés dans des objets destructibles, des pièces cachées, des endroits accessibles avec certains pouvoirs et des défis secrets qui n'attendent que d'être découverts. L'exploitation du monde ouvert est assez bonne je dirais.
Mais c'est tout, malheureusement. La liste de ce qui est bien dans cette suite est aussi courte que ça. L'histoire? Une véritable déception. Alors que le premier nous contait une histoire simple, mais assez romantique, épique, sombre et avec un twist final surprenant, LoS2 me fait penser à ces films nazes dont le scénario est faussement compliqué et avec des personnages surjoués dont on comprend immédiatement la personnalité qu'ils ont et le cliché qu'ils représentent. Pour être franc, si Konami annonçait un épisode de la série fait par Platinum Games, le scénario de ce jeu ressemblerait à un chef d'oeuvre comparé à celui de LoS2...
On a aussi ce sentiment d'un jeu "best of" où on fait revenir un peu tout le monde, même les morts, pour le grand final. A vrai dire, seul deux personnages m'ont plu. Alucard, parce qu'il ne parle pas trop (pratique, pour éviter de dire des conneries) et Dracula, parce que d'une certaine façon j'ai réussi à m'identifier à lui. Pas de la façon dont l'avait prévu les développeurs, je pense. Son ennui éternel, son désir d'en finir, de quitter ce monde... Et bien, je m'ennuyait aussi, j'étais aussi lassé que lui de parcourir ce monde et je n'avais qu'une envie: que ça se termine. Pauvre Dracula, même lui fini par être humilié dans ce jeu, dépossédé de sa personnalité et se transformant en mauvais acteur de mauvais film à son tour. Triste.

Je sais que tout ça peut paraitre dur, mais j'ai vraiment ressenti quelque chose de désagréable en parcourant ce jeu. L'impression que tout était fait pour m'énerver/me dégouter/me frustrer, ou que les développeurs  étaient juste très mauvais. En fait, quand je pense au plaisir que j'ai eu à jouer à LoS et à l'horreur qu'a été cette suite, j'en viens à me demander si ce sont les même développeurs... Pour illustrer mes propos, voici quelques exemples de détails qui m'ont énervé.
Les incohérences de l'univers du jeu, déjà. Au début du jeu, Dracula utilise l'infiltration car il est faible. Ok, c'est crédible. Bon, ensuite il retrouve ses pouvoirs, défonce des démons qui font la taille d'un immeuble et des créatures vraiment très fortes. Pourtant, on se retrouve encore à devoir s'infiltrer face aux spaces marines boostés aux hormones. Ils nous tuent toujours en deux coups de fusil. Donc en gros, si on suit la logique du jeu, les deux chauves qui gardent la porte du bas de l'immeuble sont plus forts que les super serviteurs de Satan. Si j'étais à la place des sbires de Satan, j'aurais mis ces gardes partout! J'ai du mal à croire qu'on puisse à ce point s'asseoir sur la cohérence. Mais je dois dire que dès le début du jeu, les développeurs ont fait fort. Je viens de me prendre des flammes crachées par un boss géant en pleine face sans avoir subi aucun dégat (et ouais, je suis Dracula!), mais je suis coincé par des petites flammes qui sortent d'un tuyau de gaz. Pourquoi? Pour nous faire utiliser un pouvoir qui bloque les flammes.
Et il y a le manque de finition qui donne lieu à des situations énervantes aussi parfois. Des "checkpoint" mal placés. La flèche qui indique où l'on doit aller mais qui nous montre un endroit bloqué au lieu de montrer le chemin pour aller de l'autre coté. La plateforme assistée mais qui ne l'est pas tant que tu ne t'accroches pas au mur, sachant que le "point" pour s'accrocher, tu dois vraiment tomber pile dessus, pour t'accrocher. Les "pièges" lors des phases de plateforme qui sont juste chiants et frustrant vu qu'ils nous achèvent après un combat difficile ou nous affaiblissent avant. Les QTE hors combat complètement ridicules, genre un QTE par tour de manivelle pour ouvrir une porte (sachant qu'il en faut cinq pour l'ouvrir). Les phases de jeu tellement mal faites/mal expliquées qu'il faut recommencer plusieurs fois, dans la douleur, avant de réussir et de comprendre. Pas de soin ou de régénération de magie avant le combat contre le boss final, alors qu'il y en avait quasiment avant chaque "gros boss" et qu'on se tape de la plateforme "piégée" qui fait mal et un combat contre des monstres qui tapent fort juste avant. Le sentiment que le jeu pioche un peu partout son inspiration ("spaces marines" et démons du futur qui ressemblent à des Zerg, sortis de Starcraft, chauves souris à la Batman, etc...). Et que des trucs comme ça, qui m'ont rendu fou et qui me laisse la désagréable impression que le jeu a été à la fois mal pensé et à la fois fini à la pisse.
Le coup de grâce étant Dracula. Oui, Dracula. L'argument principal du jeu. Ce pauvre Dracula. Le jouer, pourquoi pas, mais si c'était pour en faire ça... Qu'est ce que ça nous apporte de jouer Dracula? On ne joue pas le charismatique personnage qui règne sur un chateau lugubre rempli de créatures de la nuit toutes plus effrayantes les unes que les autres. Le terrible boss qui sort des pouvoirs magiques et des attaques de folies. La seule chose qui nous donne un peu l'impression de jouer Dracula, ce sont les cinématiques et les exécutions gores et horribles qu'il réserve à ses enemis. Et le fait de regagner de la vie en se nourissant de leur sang quand ils sont affaiblis. Mais c'est tout. Jouer Dracula n'apporte pas vraiment grand chose de plus que de jouer Gabriel, en plus pale et avec des dents plus pointues. Une vraie déception. Mais qu'est ce qui ne l'est pas dans ce jeu, après tout?

 

Quel est le mot qui définirait le mieux ce Lords of Shadow 2? J'hésite entre déception, frustration ou nul. Quoiqu'il en soit, je n'imaginais pas Mercury Steam se rater à ce point... LoS2 ressemble plus à un mélange de mauvaises idées qui ne marchent même pas ensemble qu'à un jeu. Même si certains aspects restent agréables, il y a tellement de choses mal faites ou juste stupides dans ce jeu que je ne le conseillerais à personne. Surtout pas à ceux qui ont aimé le premier. Non, rendez vous service, et évitez ce jeu à tout prix. Gardez vos bons souvenirs de Lords of Shadow et faites comme s'il n'y avait jamais eu de suite. C'est mieux comme ça. Finalement, après avoir fait ce jeu, je suis content que ce soit le dernier épisode développé par Mercury Steam. Le massacre s'arrêtera là au moins.

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Castlevania: Lords of Shadow 2 - Une explication (possible) à la médiocrité du jeu

J'ai fini Lords of Shadow 2 hier soir, et j'ai écrit mon avis dans la foulée. Un avis qui est, comme vous pourrez le lire cet après midi, très très négatif. Pourtant, LoS premier du nom a été l'un de mes jeux préférés de cette génération. Comment expliquer cette déception, et surtout la médiocrité du jeu, alors que le premier était très bon? Et bien, je ne vais pas dire que c'est officiel, mais un début d'explication semble pointer le bout de son nez. En effet, un développeur de Mercury Steam se serait laché et aurait expliqué les nombreux problèmes internes au studio ayant eu un impact négatif sur le jeu. Le principal responsable semble être le directeur du jeu, Enric Alvarez, qui aurait rendu le développement très difficile.
Puisque cela me semble crédible, surtout à la vue du résultat final, j'ai décidé de vous traduire le témoignage de ce développeur anonyme. Mais gardez à l'esprit que ce n'est pas officiel et que ce n'est donc pas forcément la pure vérité, ou même la vérité tout court.

 

J'aimerais vous en dire plus sur le développement de ce jeu... Travailler avec Mercury Steam -et j'aimerais vous dire ça de manière anonyme- est une source de frustration chaque jour. J'écris ceci pour tous les gars qui ont connu l'enfer qu'a été le développement de ce jeu, mais aussi pour ceux qui ont fait de Lords of Shadow 2 le bordel que c'est:

- Kojima a très peu, voir pas du tout, été impliqué dans le développement du premier jeu. Il est venu, il a visité les studios, a signé différentes choses et c'est tout. Il a encore moins été impliqué sur MoF et LoS2.

- La grande majorité de cette équipe est consciente que le jeu que nous avons fait est une vraie merde qui n'a rien à voir avec la qualité et les valeurs de production du premier... Personne n'est surpris par les mauvaises notes que le jeu reçoit.

- S'il y a quelqu'un à blamer ici, c'est Enric Alvarez. Il est la personne qui a dirigé un mauvais développement, basé sur ses critères personnels, négligeant complètement les programmeurs, les designers et les artistes. Malgré son capital sympathie auprès de la presse, souvent considéré comme un créateur "visionnaire" à l'image de David Cage ou Peter Molyneux, ce type a de sérieux problèmes. C'est un mec méchant et vilain, et depuis le succès du premier Lords of Shadow, son égo a grandit au point qu'on n'ose même plus lui dire "bonjour" quand on le croise dans les couloirs.

- Son manque de confiance envers ses propres employés est énorme. La plupart des membres de l'équipe de développement ont appris l'existence de certaines features via la presse, plutôt que par les dirigeants du studio. C'est incroyable. Et il n'y a pas de culture d'entreprise du tout ici... il n'y a que des personnes qui travaillent à l'aveugle et sont à la disposition d'un prétendu visionnaire.

- La structure interne du studio est archaique, toujours basée sur les vieux partenaires de l'époque de Scrapland (un jeu développé par MS et sorti en 2004). Je vais vous donner un exemple pour que vous puissiez vous faire une idée: le moteur maison du studio (qui a de nombreux défauts) a été codé par seulement deux gars, dont l'un est un fondateur de Mercury Steam et le confident d'Enric. L'accès au code source ou la possibilité de modifier le moteur est refusé aux nouveaux programmeurs, donc les choses sont faites avec des méthodes qui datent d'il y a dix ans.

- Beaucoup parmi les fondateurs du studio sont des gens qui n'ont pas les compétences nécessaires pour diriger un studio. Souvent ici, des développeurs débutants savent plus de choses que leurs chefs. Cette structure ne peut mener qu'à un processus de développement lent, bordélique et absurde, avec pour résultat final Lords of Shadow 2 qui est le parfait exemple de ce qui arrive à cause de ça.

- Absolument chaque idée de design doit être vue, enlevée et mutilée par Enric Alvarez. Plusieurs game designers ont été fatigué par cela et ont quitté le studio.

- La direction artistique pour ce projet a été erratique et décapitée. Après qu'Enric ai rejeté chaque idée et décision importante de notre directeur artistique principal sur les précédents projets, ce dernier a décidé de de s'en aller. C'était une bataille d'égos lancée par Enric (quelque chose qui avait commencé depuis qu'il était chez Rebel Act). Notre désormais ancien directeur artistique travaille toujours à Madrid, chez Tequila, les gars qui font RIME.

- Beaucoup d'autres ont juste refusé les offres du studio, fatigués de la situation ici. Presque chaque mois on assiste au départ de développeurs qui s'en vont d'ici à la recherche d'un nouveau travail. C'est incroyable de voir que le plus gros développeur AAA d'Espagne ne souhaite même pas faire d'offre pour retenir ses employés. Cette entreprise n'a pas une haute estime de ses talentueux employés et de leur bon travail. Il n'y a jamais eu de bonus salarial ou quelque chose qui y ressemblerait. Même pas un "bon travail l'équipe!" adressé aux employés.

- Le management de la production pour ce projet a été terrible. De nombreuses fois, les dirigeants de chaque département refusaient les dates butoires de production et imposaient leurs propres critères. Le résultat, c'est que le développement a duré six mois de plus, et cet investissement supplémentaire est venu uniquement des poches de Mercury Steam.

- Cette situation est comparable avec ce qui est arrivé dans une entreprise où un bon nombre d'entre nous avons travaillé: Pyro Studios (l'équipe derrière les jeux Commando). Le département Quality Assurance est traité comme du bétail, avec des salaires honteux et des moqueries presque tous les jours.

- Notre futur s'annonce plutôt mal... avec un éditeur comme Konami réellement énervé après le jeu médiocre que nous avons fait.

- Après avoir fini LoS2 Mercury Steam a licencié 35 employés, et c'est embarassant de voir qu'aucun site ni journaliste n'en a parlé. De nombreux licenciements sont à venir dans les prochains jours.

- Et enfin, parce que tout n'est pas mauvais ici, je voulais dire que la vraie équipe derrière cette entreprise est un incroyable groupe de personnes. Si tous ces gens, qui ne sont pas promus à cause de nos dirigeants qui sont restés à l'ère du Jurassic, avaient la chance de s'occuper de la direction du studio, notre futur serait si brillant. Il y a tellement de passion et de talent ici, plus que je n'en ai jamais vu ailleurs, mais c'est complètement bridé. J'epère vraiment que ce qui lisent ça comprendront ce que nous avons vécu ici. Quelqu'un devait le dire pour que ce ne soit pas complètement perdu dans le temps après le lancement du jeu.

Merci de m'avoir lu.

 

Ca fait peur non? S'il est difficile de confirmer ce qui est vrai et ne l'est pas, le site espagnol Vadejuegos a, semble t il, pu confirmer et clarifier ces informations:

- Le développement de Castlevania a été très problématique à cause de problèmes de direction et de communication.
- Les problèmes sont principalement ce qui a été décrit par le développeur anonyme.
- Au final, le dirigeant a été la personne qui a été la plus présente et qui a le plus ri aux blagues d'Alvarez.
- Etre créatif ici est compliqué. Les idées des gens sont rejetées. José Luis Vaello, directeur artistique a été fatigué par ça et a fini à Tequila. Il avait les mains liés.
- Ce Castlevania a fini par être un peu bizarre à cause des luttes internes pour le pouvoir. Chaque département était presque autonome et il y avait très peu de communication interne entre eux.
- Ils traitent mal leurs employés, ne leur font pas confiance. C'est une ambiance très étrange, peu propice à la créativité.
- A propos des séquences d'infiltration: Certains d'entre nous on dit "Mais qu'est ce que c'est que ça? On va vraiment faire ça? Pourquoi des rats? Vraiment?". Ces choses étaient mauvaises et on en parlait entre nous. Ca a été comme ça durant deux ans, pas avant.
- Il n'y avait pas beaucoup de réunions, on découvrait les choses plus tard, via la presse.
- A propos du message du développeur anonyme: ce n'est pas vrai que Konami est mécontant du jeu. On ne peut pas le savoir pour le moment.

 

Voila tout ce qu'il y a à savoir sur le développement, apparemment catastrophique, de Lords of Shadow 2. Rien ne prouve, encore une fois, qu'il s'agit de la vérité. Mais après avoir fini le jeu, je trouve ça vraiment crédible... Je me demande ce qui a pu se passer entre LoS et LoS2 pour que ça tourne au cauchemar en interne et qu'on en arrive à ce résultat.

 

Source: Neogaf 

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 Depuis son annonce Persona 5 se fait très discret. En dehors de quelques informations arrachées aux développeurs lors d'interviews japonaises, on n'a presque rien appris de nouveau sur le jeu depuis son annonce et le thème sous entendu par le petit teaser qui l'accompagnait. Bien que la présence d'anglais durant cette annonce laissait supposer une localisation au moins américaine, aucune confirmation n'avait été faite à ce sujet. Jusqu'à aujourd'hui.
En effet, Atlus USA a ouvert un site officiel pour le jeu, et annonce même dans la foulée une date, très vague: 2015. Comme on pouvait s'y attendre, il faudra se montrer un peu plus patient que les joueurs japonais pour découvrir ce nouvel épisode. Ceci dit, on peut toujours rester optimiste et se dire que le jeu sortira début 2015. Je l'espère de tout mon coeur et je croise les doigts pour que ce soit le cas. Avoir une confirmation pour une sortie occidentale et savoir que je pourrais jouer à ce jeu en 2015 me rend déjà très heureux.

Ca arrive. Bientot...

 Site officiel de Persona 5 (anglais)

 

Mise à jour: Selon Polygon, les spin-off seront aussi localisés. Persona Q et Arena Ultimax sont prévus pour cette automne et Dancing All Night pour 2015. On devrait donc profiter de tous les jeux Persona annoncés! =)

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Cela fait maintenant quelques mois que The Last of Us est sorti, et franchement, j'hésitais à me prendre le contenu téléchargeable Left Behind. Beaucoup se plaignent quand des DLC sont proposés à la sortie d'un jeu, moi c'est plutôt l'inverse. Si un DLC arrive longtemps après, je n'ai généralement pas envie d'y jouer. Je ne suis plus dans l'univers du jeu, je ne me rappelle plus forcément de tous les détails... Bref, je suis passé à autre chose. Mais pour TLoU, j'ai quand même fait l'effort, parce que c'est un jeu que j'ai beaucoup aimé.

 

Left Behind nous propose de découvrir deux histoires en parallèle: une avec Ellie et Riley (sa meilleure amie) qui se déroule avant les évènements de The Last of Us, et une autre avec Ellie qui essaye de trouver de quoi soigner Joel, qui se déroule entre le moment où il se blesse gravement et le moment où Ellie part à la chasse toute seule en forêt. Autant être honnête, la deuxième histoire n'a presque aucun intérêt. En faisant le jeu, on imaginait juste qu'Ellie s'était débrouillée pour le soigner, là on voit qu'elle a rencontré quelques difficultés. Mais j'ai eu l'impression que ce passage était forcé, comme pour rajouter un peu d'action au jeu.

Car les passages avec Ellie et Riley sont purement "contemplatif". On contrôle Ellie, mais il n'est pas question d'affronter les monstres habituels. En fait, pour résumer les passages mettant en scène les deux jeunes filles, on pourrait dire qu'il s'agit de passer un bon moment entre amies. Peut être que certains vont trouver ça stupide, inintéressant ou ennuyant (et c'est peut être pour ça que ND a rajouté l'autre partie, avec des ennemis et de l'action), mais moi j'ai beaucoup aimé. Pouvoir s'amuser dans un jeu, ressentir un moment de complicité, rire... ce n'est pas souvent qu'on nous propose ce genre de choses (ou que c'est aussi bien fait et mis en scène), et ce n'est pas forcément dans TLoU que je m'attendais à ça. Cela permet aussi de développer un peu l'histoire d'Ellie, car on ne savait pas grand chose sur son passé (contrairement à Joel). Et je dois avouer que ça m'a fait encore plus m'attacher à elle. La relation entre Ellie et Riley est vraiment touchante. Je n'en dirais pas plus, car découvrir tous les petits moments agréables que propose Left Behind fait parti du plaisir.

A part ça le DLC est assez court (2 heures maximum pour en venir à bout, mais quelques à-cotés qui rallonge un peu artificiellement la durée de vie), c'est toujours aussi beau (les visages en particulier, super expressifs) et le gameplay n'a pas changé d'un pouce. A noter aussi une petite utilisation de Facebook, assez inattendue mais bien trouvée.

 

Left Behind n'est pas le meilleur DLC qui existe. Mais c'est peut être l'un des plus agréables que j'ai fait. C'est très personnel, car j'aime beaucoup "vivre" dans les jeux, bien plus que "survivre". Passer un après midi en compagnie d'Ellie et de Riley était agréable. Tuer quelques infectés, pas nécessaire ni particulièrement plaisant. Mais au final, j'ai passé un bon moment. 

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 Avertissement: Cet article contient des révélations sur la première saison du jeu The Walking Dead. Si vous n'avez pas fait ce jeu, je vous conseille de ne pas lire ce qui va suivre. Il y a également une révélation (mise sous balise spoiler) sur un évènement qui se déroule dans les premières minutes de l'épisode. Si vous ne voulez rien savoir, ne lisez pas. 

 

Le premier épisode de la deuxième saison du jeu TWD de Telltale vient de sortir, et je n'ai pas pu résister à l'envie d'y jouer. Pourtant, j'ai été déçu par la première saison. J'ai beaucoup aimé survivre aux cotés de Lee et de Clementine, mais après avoir fini le jeu et pris un peu de recul, je l'ai trouvé très limité. Ma plus grosse déception étant, après avoir lancé une deuxième partie, de constater qu'en fait, nos choix n'avaient absolument aucune incidence sur l'histoire du jeu. Tout était écrit depuis le début, et quoiqu'on fasse, le résultat était le même. L'autre déception, c'était le "twist" de fin.
Si la plupart des gens qui ont aimé le premier attendait de cette suite la même chose ou un peu mieux, pour ma part j'attendais que Telltale tienne enfin ses promesses de choix ayant des conséquences et qu'ils me racontent une histoire intéressante, qui ne soit pas un simple "best of" des comics avec un méchant sorti de nulle part.

Le jeu commence à peu près là où on s'était arrêté à la fin de la première saison. On retrouve Clementine, que l'on incarne, accompagnée de Omid et Christa. Après cette introduction, on fait un bond dans le temps de 16 mois, et c'est là que l'on commence vraiment le jeu. Je ne vais pas vous dévoiler ce qui se passe. J'évite en général d'en dire trop sur un jeu, alors quand il s'agit d'un épisode qui dure deux heures et quelques, je préfère ne rien dire et vous laisser le plaisir de la découverte (important dans ce jeu, puisque tout repose principalement sur l'histoire et les surprises qu'elle nous réserve). Je vais donc essayer de vous parler de ce premier épisode, tout en restant assez vague.
La première chose que l'on remarque, c'est que le jeu n'a pas évolué visuellement. On repart sur les même bases que la première saison. C'est pareil pour les animations, qui ne font vraiment pas "naturel". Mais c'est suffisant pour passer un bon moment, même si on se dit qu'avec le succès de la première saison, on aurait pu s'attendre à quelques améliorations. On était au moins en droit d'attendre de ne pas se taper des temps de chargement entre chaque "scène" ou d'avoir un jeu bien fini, sans ralentissements ni saccades (certains joueurs ont même rencontré des bugs d'après ce que j'ai pu lire...). On se demande aussi pourquoi le jeu n'est qu'en anglais. Non pas que cela me dérange personnellement, mais après l'énorme succès du jeu, la moindre des choses aurait été de proposer des sous titres pour chaque langue. Ce ne sont peut être que des détails, mais c'est quand même énervant de constater que Telltale n'a pas semblé vouloir faire plus d'efforts que ça, alors qu'ils en avaient les moyens.

Malgré ces quelques défauts, ce premier épisode reste assez agréable à suivre. Il démarre très fort, nous propose déjà son lot de scènes chocs et nous tient en haleine grâce à un rythme effrené. Comme les personnages, on a l'impression que tout s'enchaine super vite et qu'on n'a pas le temps de souffler. Mais du coup je me demande s'ils vont réussir à tenir ce rythme et comment ils vont faire pour nous emmener "plus haut".
Le fait d'incarner Clementine ne change pas fondamentalement le jeu, même si on se sent beaucoup plus menacé qu'avec Lee (il est plus difficile de se débarasser des ennemis ou d'accéder à certains objets). Concernant les personnages, difficile pour le moment de dire s'ils sont bien écrits ou non. On les découvre à peine dans ce premier épisode, et contrairement à la première saison où chaque épisode était une histoire "complète", avec un fil rouge en toile de fond (Clementine qui recherche ses parents), cette deuxième saison s'annonce plutôt comme un ensemble, avec une histoire globale. Ainsi, il n'y a pas vraiment un "mini-arc" narratif dans ce premier épisode. C'est plus une introduction, un épisode "pilote" qui nous présente les personnages et la situation, tout en laissant de nombreuses questions sans réponses.
J'aurais donc du mal à dire si l'histoire est bonne ou pas. Ce que je peux dire, c'est que pour l'instant je la trouve intéressante et que j'ai vraiment hâte de connaitre la suite. La seule chose qui m'a déçu au final, c'est [ATTENTION PETITE REVELATION SUR LE DEBUT DU JEU] le fait que Christa et Omid soient si rapidement "écartés" de la trame principale. Comme une volonté de couper tous les liens qui existaient avec la première saison. J'ai aussi trouvé dommage que le bébé de Christa ait disparu comme ça, sans qu'on ne sache ce qui est arrivé. Je me suis dis qu'ils avaient vraiment choisi la solution de facilité. Avoir une femme enceinte dans cette situation aurait rajouté de la tension, et encore plus si elle avait accouché et que le bébé était vivant. Mais c'est peut être un sujet trop sensible, trop polémique... J'ai trouvé ça décevant en tout cas, même s'il est possible que Telltale nous en dévoile plus au sujet de ce qui s'est passé durant les 16 mois de l'éllipse, dans un flashback par exemple. [FIN DE LA PETITE REVELATION]

Du coté du gameplay, rien n'a changé. Il y a une légère refonte des commandes, plus visuelle qu'autre chose. Mais ça se joue comme avant, avec des déplacements dans des décors assez fermés, de la recherche et de l'utilisation d'objets, et bien sur les Quick Time Event qui font leur retour. On reste dans le niveau bas du jeu d'aventure, vu qu'il y a très peu d'objets et que les interactions possibles sont assez limitées. A moins d'avoir de mauvais réflexes ou de manquer de logique, tout est très facile et on n'est jamais bloqué.
Pour ce qui est des dialogues et des choix, on reste dans la lignée du précédent épisode, à mon plus grand regret. Nos choix ne semblent pas plus influencer l'histoire qu'avant. Après avoir fini l'épisode, j'ai été sur Internet pour lire un peu ce qu'avaient fait les autres joueurs, et en dehors d'un choix bien précis, tout le reste menait au même résultat. Lors de certains dialogues, on a parfois écrit que "le personnage se souviendra de ça", mais c'est difficile pour le moment de savoir si cela va avoir une vraie influence sur la suite du jeu. Enfin, pour ce qui est de l'importation de la sauvegarde, j'ai lu que pour le moment cela ne changeait pas grand chose, mais je ne pourrais pas vous le confirmer car j'ai fait la première saison sur Steam, et je me suis pris la saison 2 sur PS3 (parce que je n'ai plus de PC et qu'en plus elle était moins chère). Dommage que Telltale n'ait pas mis en place une sorte de "créateur de sauvegarde" comme dans Mass Effect 2 où l'on pouvait se créer "un passé" en refaisant les choix important du premier épisode via un questionnaire.

 

Ce premier épisode de la saison 2 du jeu The Walking Dead est sans surprise. Telltale a repris la formule de la première saison, à tous les niveaux. J'ai donc pris autant de plaisir que sur le premier jeu, mais je suis également plus vite déçu maintenant que je sais à quoi m'attendre. L'histoire part bien et c'est sur que j'irai jusqu'au bout du jeu, mais je suis vraiment déçu que le système de choix très limité (voir inexistant) soit le même qu'avant, et qu'aucun effort n'ait été fait pour essayer d'améliorer quoique ce soit. Cela me donne l'impression d'un jeu sorti le plus vite possible pour capitaliser sur le succès du précédent. On garde tout, on change juste l'histoire. J'espère être surpris avec les prochains épisodes, mais j'en doute fortement...
Ceci dit, je recommande ce jeu à tous ceux qui ont aimé la première saison. Si vous ne l'avez pas faite, je pense que le jeu perd déjà une partie assez importante de son intérêt, vu que la relation entre le joueur et Clementine y est pour beaucoup. Pour les indécis, le mieux est encore d'attendre que tous les épisodes soient sortis, pour avoir un avis global et être sur de ne pas avoir une mauvaise surprise.

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Perso

4

 

Quatre ans. Cela fait maintenant quatre ans que ce blog est ouvert. Enfin, un peu plus, puisque mon premier article remonte au 12 décembre 2009. Je ne vais pas revenir sur toute l'histoire de mon blog, puisqu'elle se résume un peu comme tout: des bons moments, des moins bons, des bonnes choses, des conneries et une évolution, mais sans vraiment changer. Tout et son contraire, rangé de manière très désorganisée. Un peu à l'image de mon cerveau.
A l'occasion de cet anniversaire, et surtout pour accompagner le changement de version de Gameblog, j'ai décidé de tout remettre à plat. D'essayer de repartir de zéro, de faire un "reboot" de mon blog. Pas la première fois que je fais ça, je sais. Vous avez l'habitude.

J'ai d'abord commencé par éditer tous mes articles pour leur attribuer des catégories (en les liant à celles du site), les modifier un peu ou tout simplement les cacher ou les supprimer. Un travail fastidieux. Mais intéressant aussi, car cela m'a permi de revoir tout ce que j'ai fait au long de ces quatre années. C'est là qu'on réalise le chemin parcouru, les changements de style, de ton ou d'humeur. Et à quel point on a pu être bête parfois, aussi.
Pour les catégories, j'ai voulu à la fois faire simple et clair.

- Articles pour tout ce que j'ai écrit moi même (autrement dit mes tests, mes avis, mes résumés d'évènements JV, etc...)

- Atlus SMT Persona pour regrouper tous les jeux Atlus liés de près ou de loin à Shin Megami Tensei sans en faire dix catégories.

- Jeux Vidéo qui sert un peu de fourre-tout (tout ce qui concerne les jeux vidéo en eux même, c'était principalement pour ranger toutes les news).

- Perso pour tout ce qui est personnel.

- Rêves et imagination pour parler de mes idées (jeux, game design, etc...). Si j'ai la motivation... C'est pas gagné.

- Hors jeux pour parler de choses diverses et variées (comics, manga, collectionite, cosplay, cinéma, musique...). Tout le reste quoi.

Peut être qu'il y aura d'autres catégories à venir, si jamais un article ne rentre pas dans celles qui existent déjà, ou si j'ai envie de mettre quelque chose en valeur par rapport au reste (comme pour la catégorie SMT).

Ensuite j'ai changé le design. Je vous avouerais que je n'ai pas fait grand chose. Je voulais juste quelque chose qui soit proche du nouveau Gameblog et simple. Je ne vais plus essayer de me casser la tête à essayer de faire quelque chose d'un peu recherché ou compliqué. Je pense que le visuel est secondaire. Le principal c'est le contenu.

Pour finir, j'ai un peu changé d'état d'esprit. Je rempile pour une année supplémentaire en tant que bloggueur dans la partie communautaire de Gameblog, mais pas de la même façon qu'avant. Je pense que, déjà, je ne vais rien promettre. Ne pas dire que je vais écrire moins de news et plus d'autre chose, ne pas dire que je vais faire ceci ou cela, ne pas m'engager à tenir un rythme de publication régulier, etc... Parce que la vérité, c'est que je ne suis pas quelqu'un d'organisé, que je n'ai pas toujours envie d'écrire, que je ne suis pas souvent inspiré et que je suis assez lunatique. Et si je m'engage à faire quelque chose, j'ai l'impression qu'au lieu de me motiver, ça va avoir l'effet inverse. Je me sentirais obligé d'écrire, sous pression. Alors je préfère ne rien dire: j'écrirai quand j'en aurais envie, peut être régulièrement, ou peut être une fois tous les deux mois. J'écrirai sur ce que je veux, ce qui me plait, ce qui m'intéresse, et tant pis si c'est juste une info ou une image. La seule chose que je peux vous dire, c'est que je suivrai l'idée à l'origine de ce blog: n'écrire que sur ce qui m'intéresse vraiment.

Par contre, je veux essayer de mieux écrire, de plus réfléchir. D'élever mon niveau. Ouais, je sais, ça va être dur vu que je pars de loin. Mais il faut que j'essaye au moins. En mémoire des Gamebloggueurs qui sont partis et que j'aimais bien. Tout particulièrement Seb (le caribou), qui va beaucoup me manquer. Je ne pense pas que j'arriverais à écrire aussi bien que lui ou à le remplacer (il est irremplaçable de toute façon), et ce n'est pas du tout mon objectif d'ailleurs, mais j'aimerais juste écrire et proposer des articles intéressants. C'est ce qu'il faisait, et ce que d'autres font encore,  sur Gameblog (tous probablement mieux que je ne le ferai). Ce départ m'a vraiment affecté et pour moi la meilleure façon de lui rendre hommage (je vous rassure, il n'est pas mort, on le retrouvera sur son nouveau blog d'ailleurs, très vite j'espère!) c'est de proposer du contenu intéressant, de qualité. Ou tout du moins, d'essayer.

On va donc passer encore une année ensemble Gameblog. Pour le meilleur, et pour le pire. On verra bien ce que ça donne...

 

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Articles (Jeu vidéo)

Cela fait maintenant une semaine que j'utilise ma Playstation 4, et j'ai décidé, comme je l'avais fait pour la Wii U, de vous donner mon avis sur la console. Pour que ce soit plus clair (et un peu organisé), j'ai décidé de faire ça point par point, en classant tout ce que j'avais à dire dans différentes catégories et d'aller à l'essentiel.

 

1. La console

Commençons par parler de la console en elle même. Dès qu'on la sort de sa boite, la première chose qui capte l'attention, c'est son design. J'ai vraiment été séduit par ce design, qui est assez simple au final, mais qui a quelque chose de "différent". Je ne saurais pas exactement dire quoi, mais à la différence de mes autres consoles (PS3, Xbox 360, Wii U), ce n'est pas juste une "boite" que je vais mettre quelque part sur mon meuble TV et que je ne vais plus jamais regarder. Non, elle fait définitivement son petit effet, surtout avec la ligne de lumière qui change de couleur selon l'état de la machine et qui ajoute encore un peu de classe à l'ensemble.
Mais au fond, la beauté d'une console n'a pas d'importance. Ce qui compte le plus dans le design, c'est les avantages et les inconvénients qui en découlent. Et bien avec la PS4, il y a de quoi être satisfait. La console est assez légère, et ne prend pas beaucoup de place en longueur (en profondeur elle utilise tout ce qu'un meuble TV standard peut offrir par contre). On est très très loin du monstre qu'était la PS3 à sa sortie, j'ai d'ailleurs eu l'impression d'avoir déjà une version "slim" de la PS4. Niveau branchement elle hérite de la simplicité des derniers modèles de PS3: un cable pour l'alimentation (sans bloc d'alimentation) et un pour le HDMI. Et éventuellement un cable pour le PS Eye.
Au final ce que je retiens de la console en tant qu'objet, c'est un design inspiré et déjà épuré (ce n'est pas une "grosse machine encombrante" comme semble l'être la Xbox One).

2. La Dualshock 4

Que dire qui n'a pas déjà été dit sur la manette de la PS4? La DS4 a connu quelques changements qui ne sont pas pour me déplaire. La forme reste dans l'esprit des précédents modèles même si elle a légèrement changé. L'arrière de la manette a le droit à une "texture" différente, qui semble moins glissante quand on a les mains qui transpirent. Les stick n'ont pas changé de place, mais ils sont plus petits et concaves. Pour le moment, je n'ai trouvé ça ni plus ni moins agréable que les stick d'avant. Rien à redire sur la croix directionnelle et les boutons qui restent bons. Les gachettes ont par contre changé, avec L2 et R2 qui sont bien plus agréables que sur la DS3 et l'ensemble qui se rapproche désormais plus de la manette Xbox 360. Le bouton Start a été remplacé par "Options", qui sert à la même chose mais qui est surement plus clair. Select est remplacé par Share, le bouton magique sur lequel je reviendrais plus tard. Difficile d'avoir un avis sur le pavé tactile cliquable, étant donné qu'il est pour l'instant peut utilisé dans les jeux. Je remarque juste dans Killzone qu'il arrive de glisser dessus involontairement en jouant (ça change la fonctionnalité du drône qui nous accompagne). Enfin, j'aimerais parler de ce qui m'a le plus impressionné avec cette manette: la détection de mouvement pour écrire. C'est incroyablement précis et on s'y fait très vite! Pour moi c'est LA bonne idée, qui va rendre l'envoi de messages écrits bien plus agréable.

 

 3. L'interface

Il y a beaucoup de choses à dire sur l'interface de la PS4, qui n'est pas loin d'être la meilleure interface console que j'ai vu jusqu'à présent. Première chose, très importante je trouve, elle est très claire. Il y a deux lignes horizontales: une avec tous les jeux/applications que l'on a utilisé, classés par ordre d'utilisation (les derniers utilisés en premier), et une ligne avec ce que j'appellerais les fonctionnalités "hors jeux" de la console: le PSN, les notifications et téléchargements, la liste d'amis, Party (groupe et chat) et les paramètres. Avec ces deux lignes, on retrouve très facilement ce qu'on veut, on a accès à tout en deux trois coups de stick/flèche directionnelle.
Mais si elle est claire, l'interface de la PS4 a quelques petits défauts. Impossible par exemple de trier. On ne peut ainsi pas séparer les jeux des applications, ni classer les jeux pour les regrouper comme sur PS3 (par plateforme par exemple). Du coup, si on a beaucoup de jeux, ceux que l'on a utilisé depuis longtemps vont tout au fond. Pareil pour les trophées, impossible de les trier par console, comme on peut le faire sur PS Vita. J'aurais bien aimé pouvoir ne voir que mes trophées de jeux PS4. Autre petit problème d'interface, lié au fait de pouvoir sortir d'un jeu sans l'arrêter, c'est qu'il faut désormais ouvrir un petit menu d'options pour arrêter vraiment un jeu. Quel problème me direz vous? Cette option se situe juste au dessus de l'option "désinstaller"... et il m'est déjà arrivé de désinstaller un jeu au lieu de le fermer, ce qui est frustrant. Bon, ceci dit, ce n'est pas non plus un énorme problème, mais c'est un petit défaut d'ergonomie. Et aussi, c'est long/chiant de retélécharger un jeu.

Parlons un peu de la fonction Share. Personnellement, je ne cesse de le répéter, mais pour moi le partage de l'expérience de jeu, c'est ce qui me fait rêver sur cette génération de consoles. J'aimais déjà beaucoup le Miiverse et le partage de screenshots sur Wii U, ce n'est donc pas étonnant que j'aime le bouton Share sur PS4. D'une pression courte, on prend une capture d'écran. On appuie plus longtemps dessus, et on peut alors choisir de mettre en ligne nos 15 dernières minutes de jeu (ou moins si on édite la vidéo pour ne garder qu'un moment précis) ou bien choisir de commencer une diffusion en live sur Twitch ou Ustream. J'ai vu beaucoup de joueurs dire qu'ils n'étaient pas intéressés par les fonctionnalités de partage. Moi c'est l'inverse. Pour moi, partager son expérience de jeu, c'est quelque chose de fantastique. Capturer un moment, un détail, un exploit ou une scène à travers une photo, et la montrer à d'autres joueurs, c'est un vrai plaisir. Jouer aux jeux vidéo, c'est un peu visiter des milliers de mondes, et désormais, on peut en garder des souvenirs en images ou en vidéos. On peut aussi se servir de cet outil pour montrer au monde entier notre façon de jouer, faire découvrir des jeux ou simplement passer un bon moment avec d'autres joueurs devant un jeu, comme avant quand on regardait un pote jouer.
Le seul bémol je trouve, c'est qu'il manque quelque chose autour de ce service. Une communauté. En fait, dans mon esprit, l'idéal serait d'avoir un mélange entre le Miiverse de la Wii U et le Share de la PS4. Le Miiverse est une communauté réservée aux joueurs, et lorsqu'on partage quelque chose dessus, on sait immédiatement que des gens qui ont la console et surement le jeu vont le voir, et peut être réagir. Mais il est fermé sur lui même. Pour la PS4 c'est l'inverse. On peut partager nos screen et vidéo sur Twitter, Facebook, Twitch, Ustream et surement Youtube un jour, mais il n'y a pas vraiment de "communauté" visée, on met juste les choses sur internet, et au final ça s'adresse plus à nos amis sur les réseaux sociaux qu'à des joueurs en particulier. J'espère que tout cela évoluera au fil du temps et des mises à jour. Mais pour moi ce qu'il manque, c'est une structure autour de ça, un site communautaire ou un réseau social Playstation.

Pour finir, quelques détails en vrac. On peut choisir d'utiliser son vrai nom (en plus de son pseudo), ce que j'ai fait personnellement (tel un super héros en période Civil War), mais contrairement à ce que je pensais, notre nom n'apparait pas pour ceux qui ont décidé d'afficher le leur. Non, en fait, il faut faire une "demande de nom" à une personne qui fait partie de notre liste d'ami. Ce qui est à la fois ridicule et étrange. Non parce que cocher une case pour que les gens qui ont choisi d'utiliser leur vrai nom comme moi puissent voir le miens et vice versa, c'est normal. Aller leur demander leur nom directement, c'est un peu bizarre.
Le PSN sur PS4 a un peu changé, et pour l'instant il est très simple, voir trop simple. On a beaucoup moins de catégories que sur PS3. Alors, oui, il y en avait de trop sur PS3, mais sur PS4 c'est l'inverse, on a même pas un endroit où on peut voir les nouveautés. Ceci dit, ça fait une semaine que la PS4 est sortie, donc ce n'est pas forcément utile pour le moment, mais j'espère qu'on aura plus de catégories à l'avenir que seulement les jeux et les extensions les plus populaires.
Enfin, il faut noter la présence d'une sorte de "mur" style réseaux sociaux, où l'on voit toute les dernières activités, à la fois de nos amis, mais aussi liées à nos jeux, à la PS4, etc... C'est plutôt pas mal, mais c'est assez confus (beaucoup de choses sont affichées) et ça gagnerait à être un peu plus travaillé.

 

 4. Les jeux

Venons en enfin à ce qui intéresse surement la plupart des joueurs: les jeux! Tout d'abord, je tiens à préciser que je ne rentrerai pas dans les détails concernant chaque jeu: sur certains je n'ai pas encore énormément avancé (je prends mon temps), et en plus je pense proposer des tests complets dans les semaines à venir.
Commençons avec ce qui est hors jeu. Il est désormais obligatoire d'installer les jeux, en entier. C'est un peu ennuyant, car on a 500Go de stockage et un jeu "normal" pèse en général entre 30 et 50Go. On ne peut donc avoir qu'une dizaine de jeux installés à la fois, et il faudra forcément en désinstaller pour en installer d'autres. Je ne comprends pas bien pourquoi on nous oblige à installer chaque jeu entièrement, vu qu'au final on a toujours besoin de mettre le Blu-Ray pour que ça marche...
Point positif cependant, l'installation des jeux est très rapide. Jamais plus de quelques minutes. Pas non plus de quoi sauter au plafond, mais vu que sur Xbox One installer un jeu peu prendre plus d'une demi heure, et que sur PS3 c'était parfois assez long aussi, c'est une bonne chose. Par contre, j'ai trouvé les téléchargements longs. Du coup, il m'est parfois arrivé d'installer un jeu en deux minutes mais d'ensuite attendre un quart d'heure pour que la mise à jour du jeu soit téléchargée et installée. Alors qu'avant, les mises à jour étaient assez rapides.

Le premier jeu que j'ai essayé (et fini), c'est Killzone Shadow Fall. Autant être honnête: c'est une déception. Non seulement je suis déçu par le jeu en lui même (pour des raisons personnelles, j'en attends plus de la série vu que j'avais adoré le premier et que le deuxième m'avait déçu), mais en plus le jeu est bien loin de remplir son role de "vitrine technologique" de la PS4. Pas mal de bugs et de problèmes techniques me laissent penser qu'il a été baclé pour être présent le jour de la sortie de la console.
Knack, deuxième exclusivité de la PS4, quant à lui a du potentiel. Je n'ai pas encore été assez loin dans le jeu pour avoir un avis définitif, mais je dirais que le gameplay est assez bon et l'univers sympathique. Ceci dit, il souffre lui aussi de défauts qui, encore une fois, me laissent l'impression d'un jeu mal fini.
En plus de ces deux jeux exclusifs, j'ai pu tester les deux jeux offerts avec le PSN+. Resogun est vraiment sympathique, et même si on n'aime pas spécialement les SHMUP (comme moi, je trouve ça parfois intéressant mais souvent trop dur et trop axé sur le scoring), on peut passer de bons moments avec ce jeu. Pour Contrast par contre, c'est peine perdue. Si la direction artistique et l'univers (style années 20/Cabaret) peu exploité dans les jeux vidéo font leur petit effet, le plaisir ne vient jamais, la faute à un gameplay digne d'un mauvais jeu de la partie indé du XBLA. Je vous conseillerais donc de l'éviter, surtout si vous devez le payer. Et même gratuitement à la limite, parce que c'est une perte de temps pour pas grand chose.

Enfin, j'ai pris Assassin's Creed IV et Injustice: Gods Among Us. Je n'ai pas encore beaucoup joué à ces jeux, préférant d'abord me concentrer sur les deux exclusivités Sony. Je les ai juste essayé, pour voir ce que ça donnait. Je vais en profiter pour vous donner mon sentiment général sur les jeux. Globalement, il n'y a pas d'effet énorme qui nous fait penser "WOW, c'est ça la nouvelle génération?". Et c'est normal je pense. Passer de la SD à la HD, ça fait un choc visuellement. Là, ce n'est pas le cas. Enfin presque, car j'ai quand même été agréablement surpris par la fluidité des jeux. Mais le truc c'est qu'au début ça fait son petit effet, vu que c'est nouveau, mais qu'on s'y habitue assez vite. Ca reste quand même très agréable. Bref, il n'y a pas de grosse baffe technique. Mais je ne doute pas qu'il y en aura dans les années à venir, tout comme des jeux sur PS3 nous ont mis des baffes alors qu'on avait déjà vu de beaux jeux (genre Uncharted, Heavy Rain, God of War ou GTA V).
Ce qui est plus inquiétant par contre, c'est le manque de nouveauté, ou plutôt de "sentiment/sensation" de nouveauté. Il y a cette impression de continuité avec la génération précédente. Je ne demande pas une révolution, une façon de jouer innovante ou un gameplay jamais vu... mais juste quelque chose d'un peu différent. De légèrement original. Un peu comme Zombi U, un jeu qui pourtant est assez classique sur le papier (un FPS avec des zombies...) mais qui avait apporté quelque chose d'innattendu, de surprenant. Sur PS4, il n'y a rien de ça. Killzone est un FPS ultra classique, Knack un BTA avec un gameplay aussi stricte qu'un jeu de combat en 2D, Resogun un SHMUP dans la lignée de Stardust, et les jeux éditeurs tiers des portages qui existent déjà sur les précédentes consoles. Dommage.

 

Alors, au final, faut il acheter la Playstation 4? Je ne vais pas trop me mouiller en disant que cela dépend de vous. En ce qui me concerne, j'ai toujours été impatient de découvrir les dernières consoles et les derniers jeux sortis, et en plus j'ai une certaine affection pour la marque Playstation. Il n'était donc pas envisageable que je ne me prenne pas la Playstation 4 le jour de sa sortie (surtout que contrairement à la PS3, elle avait quelques arguments dont un prix raisonnable). Et franchement j'en suis satisfait, même si j'aimerais bien avoir d'autres jeux (j'attends avec impatience Drive Club, Infamous 3, Deep Down et surtout, surtout Destiny et MGS Ground Zero).
Mais si je devais répondre honnêtement à cette question, je dirais que la Playstation 4, comme la plupart des consoles à leur sortie, n'a pas assez d'arguments à faire valoir pour qu'on l'achète le jour de sa sortie. Les jeux du lancement sont, pour la plupart classiques, pour certains ratés et/ou baclés, et même si on peut s'amuser, ce n'est pas suffisant pour justifier l'achat d'une console. Surtout quand on voit les excellents jeux qui vont sortir les prochains mois sur les "anciennes" consoles.
La console en elle même est belle, agréable à l'utilisation et a le potentiel de devenir une très bonne console. Mais, à l'image de ses exclusivités, il lui manque encore quelque chose, quelques petites améliorations, et il faudra attendre un peu pour qu'elle devienne indispensable. Surement d'ici le prochain E3 en fait, le temps de quelques mises à jour, que des jeux plus travaillés sortent et que d'autres soient annoncés.

Je vous conseille donc d'être patient et d'attendre un peu avant de craquer, surtout si vous avez une Xbox 360, une PS3 ou une Wii U. Mais si vraiment la machine vous attire, que vous êtes impatient de découvrir la nouvelle génération de consoles et que cela ne vous dérange pas de jouer à des jeux moyens ou bons mais très classiques, alors vous pouvez éventuellement vous laisser tenter. Enfin, quand elle sera à nouveau disponible...

 

PS: Si certaines choses n'ont pas été abordées, c'est soit parce que j'en ai oublié ou que je ne les ai pas essayé/ne les trouve pas spécialement intéressantes (genre la reconnaissance vocale du PS Eye). Si vous avez des questions concernant la console ou ses jeux, n'hésitez pas à les poser, j'y répondrais avec plaisir. N'hésitez pas non plus à donner votre avis.

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Un coeur de joueur

Par Kokoro Blog créé le 13/12/09 Mis à jour le 15/06/14 à 15h12

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 ID Playstation Network: Kokoro_Games
Profil Steam: Kokoro_Games
Codes Amis Nintendo: Me contacter par MP

 

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