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Bilan (Jeu vidéo)

En ce jour de Nouvel An, je fais comme l'année dernière le bilan sur une année de jeux vidéo. Avec à nouveau le listing exhaustif des jeux acquis pendant l'année, qu'ils soient sortis en 2012 ou avant et les jeux acquis précédemment mais dans lesquels j'ai significativement progressé en 2012.

J'ai un peu changé le contenu de mon tableau pour avoir un regard plus complet sur mes habitudes de joueur, et j'ai donc ajouté le prix payé pour acquérir le jeu, son mois d'achat et le temps passé sur le jeu, indépendamment du fait que je l'ai terminé ou non. Cela me permet comme vous allez le voir de sortir des stats croisées plus complètes et intéressantes. Comme l'année dernière, c'est rempli un peu au jugé, notamment en ce qui concerne les temps de jeux.

Vous pouvez retrouver toutes les statistiques directement sur ce Google Doc.

Commençons donc tout d'abord par la liste brute, avec quelques explications : la colonne GotY me permet juste de lister les jeux que je recommande sans trop d'arrière pensées. Ce ne sont pas forcément les meilleurs, mais j'estime qu'y jouer n'est pas une pure perte de temps, soit parce que le game design ou le scénario valent le détour ou juste parce qu'on passe un bon moment. La colonne Awards se lit simplement comme "Le meilleur ... de l'année" ou "Le plus ... de l'année", juste pour donner une mention rapide au cas plus que probable ou je n'écrirai pas d'article sur ces jeux. Entre ces deux colonnes, vous devriez avoir une bonne idée des titres que je retiens de l'année 2012.

N'hésitez pas à jouer avec les listes déroulantes pour filtrer comme vous voulez, à cliquer sur l'intitulé des colonnes pour ordonner, et à passer de la vue normale spreadsheet à la vue liste afin de ne voir que les informations qui vous intéressent.

Et un petit tableau pour en sortir les données essentielles, par machines

143 jeux joués, 47 finis, pour un temps de jeu de 588 heures (24 jours et demi ou 1h35 de jeu par jour) et 812,44€ de dépensés. Je n'avais pas tenu le compte du temps de jeu et des dépenses l'année dernière, mais on est dans les mêmes eaux en ce qui concerne les jeux acquis et terminés.

On peut noter que le meilleur ratio de jeux finis est une fois de plus sur PlayStation 3, qui est une fois de plus la console sur laquelle je passe le plus de temps (même sans compter les jeux PSN !). Etonnament, je passe deux fois moins de temps sur PC, mais j'y dépense tout autant, alors que les jeux m'y coutent en moyenne beaucoup moins. Les soldes Steam, Bundles et Kickstarter en tout genre, sans parler de mon appétit maladif ont bien frappé. Sinon, je suis toujours aussi gros consommateur de dématérialisé sur le PSN, puisque malgré l'avalanche de jeux PS+, je continue de dépenser à côté, bien incité il est vrai par les promos que l'abonnement offre. A ce propos, j'ai attribué le prix de l'abonnement arbitrairement au jeu Saints Row 2. Enfin, une note sur les jeux PSV (pour PS Vita) : la console appartenant à mon frère, cela explique les dépenses nulles, et le temps de jeu limité.

Tableaux en tout genre

Pour une version interactive du graphe, et notamment avoir accès aux valeurs directement, se rendre ici.

En faisant les stats, je me disais qu'on verrait les soldes Steam de façon plus proéminentes, mais en fait, j'achète des jeux PC toute l'année... Comme sur les autres plateformes d'ailleurs. On note quand même un début d'année marquée par la PSP et les jeux iOS qui disparaissent complètement par la suite. Le mois de mai se révèle bien creux dans mes achats, surtout parce que le mois d'avril était bien chargé, mais aussi parce que j'ai fait l'impasse sur Max Payne 3. L'abonnement PS Plus assure normalement un flux continu et régulier de jeux, mais il arrive fréquemment que je possède déjà les jeux, ce qui peut expliquer les disparités comme sur le mois de décembre avec Batman Arkham City et Vanquish.

Pour comparer ce graphe de nombre jeux acquis qui peut ne donner qu'une vision partielle, le même graphe avec les dépenses par plateformes, qui permet d'écrémer quelque peu les indés PC gratuits, les jeux mobiles et les jeux de l'abonnement PS Plus.

Version interactive ici

Pas de surprises, les jeux PS3 prennent clairement le dessus, concentrés en quelques dépenses : le mois d'avril avec Dead Island, Binary Domain, Mass Effect 3 sans parler de NIER, WET et Dead Rising 2 et puis le mois d'octobre avec Dishonored et XCOM Enemy Unknown payés neufs. Rien acheté en septembre, pas tenté par Borderlands 2 ni Darksiders 2, forcément (j'ai déjà à peine réussi à jouer plus d'une heure à leurs prédécesseurs, pas faute d'avoir essayé).

Du côté de la répartition fini/non fini, le meilleur ratio revient une nouvelle fois à la PS3, mais on note que j'ai plus finis de jeux PC cette année. Merci aux petits jeux qui se bouclent en quelques heures, plus facile à jouer, et mention particulière aux créations de Pierrec, courtes comme le sont souvent les jeux de Jam, mais qui visitent une palette de situations intéressantes.

Version interactive ici

Enfin, un graphe un peu particulier sur le temps passé sur chacun des titres.Sur la version interactive, il est censé changer selon l'ordre que vous donnez à liste dans la feuille de calcul (les titres de haut en bas dans la liste ont leur temps de jeu de gauche à droite). En jouant avec les sliders on peut afficher l'ordre croissant pour avoir une idée du temps de jeu médian (1h), de la proportion de jeux joués 2 heures et moins (environ 2/3), mais aussi de voir les mois avec les achats qui durent le plus longtemps ou encore les temps de jeux par plateformes. L'échelle n'est pas très pratique à cause de deux jeux qui m'ont pris le plus de temps : Dead Island et Mass Effect 3 (50 heures chacun).

Voilà pour les données qui concernent mon année de jeu. Un peu déçu de voir n'avoir vu personne me suivre dans ma folie malgré les réactions enthousiastes l'année denrière (mais j'ai peut-être mal regardé). Et non, je n'ai pas de stat sur le temps que compiler ces statistiques m'a pris ^^. Mais ça permet toujours de regarder mes habitudes de consommation et de joueur en face. Et oui, essayer de suivre le rythme infernal des sorties, les jeux "importants" et se faire plaisir est toujours une tâche aussi délicate. A se demander pourquoi et comment on (je ?) fait, mais au final, le résultat est là. Le pire, c'est que j'ai l'impression d'avoir pas mal moins joué cette année...

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Critique de jeu (Jeu vidéo)

Suite de ma rétrospective sur Uncharted, après les articles sur Drake's Fortune et Among Thieves.

Attendu comme le messie avant sa sortie suite à l'immense succès de son prédécesseur, Uncharted 3 Drake's Deception a logiquement déçu certains espoirs placés en lui. Que certains y voient la faiblesse du game design d'origine enfin reconnue comme telle après la hype d'Among Thieves, une formule qui s'essouffle déjà, le résultat d'un marketing à la limite du spoiler ou encore le travail bâclé de la deuxième équipe de Naughty Dog, les joueurs semblent bien moins emballés par ce troisième épisode.
N'écoutant que mon esprit de contradiction invétéré (ou mon fanboyisme pathologique), me voici parti pour tenter de redorer le blason de ce volet, à tout le moins débattre des mérites de certaines évolutions.

Fan service, ou le retour des personnages favoris
Aussi défaillante et circulaire que cette logique soit, une des principales forces de Drake's Deception est ce que faute de mieux j'appellerai le fan service. Prendre un soin particulier à rendre les personnages encore plus attachants, jouer sur leurs forces, donner un peu à voir, suggérer encore plus, sans pour autant se renier. Ainsi, tous les personnages reviennent pour leur quart d'heure de gloire, et Sully, qui au chagrin de beaucoup ne faisait que passer en coup de vent dans le deuxième épisode, retrouve une place au centre de l'intrigue.

Elena revient aussi plus craquante que jamais, femme forte, indépendante, moderne, conjuguant encore une mission noble, grand reporter au Yémen, avec son coeur sur la main, comme le prouvent sa détermination à sauver Sully, et son alchimie indéniable avec Nate. Sa relation avec le héros se voit aussi astucieusement pimentée par leur mariage qu'on devine s'être vu contrarié par les lubies mythiques de Drake. Les meilleurs moments de l'histoire sont sans conteste les leurs.

Le retour le plus inattendu est finalement celui de Chloe, l'aventurière séductrice. On aurait pu croire que la résolution du triangle amoureux à la fin d'Among Thieves l'aurait relégué pour de bon à l'arrière-plan, mais son inclusion lui permet justement de dépasser le simple statut de love interest/flavour of the week/eye candy. Elle prouve ainsi sans effort et sans ambages qu'elle a toute sa place même quand la caméra ne fait pas de gros plan sur son postérieur.

Tout aussi notable, le petit ajout surprise au groupe, Cutter. Derrière ses extérieurs de brute épaisse, son accent à couper au couteau et son aspect patibulaire, il cache bien son jeu. Il fut même présenté comme un méchant, à travers les trailers, et jusque dans les équipes de la bêta multijoueurs. Cela ne rend la « révélation » de sa duplicité que plus savoureuse, et il s'avère au final être aussi cultivé, drôle et malin que Nate, avec son lot de traits uniques pour faire bonne mesure, comme sa peur des espaces étroits.

Enfin, le flashback sur la rencontre de Nate et Sully, même s'il ne change guère notre façon de voir la relation entre les deux hommes, constitue un appréciable cadeau pour les fans. Que Naughty Dog ait réussi à conserver la surprise ne la rend que plus douce lorsqu apparaît Mini Drake à l'écran. Ce retour dans le passé, dans la jeunesse du héros, oblige aussi les développeurs à revisiter les bases du gameplay. Filature et courses poursuites viennent ainsi se substituer aux gunfights qui siéraient peu à l'adolescent. L'épisode est également l'occasion de présenter le personnage de Katherine Marlowe comme connaissance et ennemie de longue date de nos héros, et de poser leur affrontement sur les traces de Sir Francis Drake au coeur de l'intrigue.

Katherine Marlowe, témoin d'une violence revisitée
Le personnage de Katherine Marlowe est d'ailleurs un bon révélateur des ambitions de Naughty Dog pour cet épisode, et des ajustements réalisés après le deuxième titre. Là ou Zoran Lazarevic représentait la force brute, physique, jusqu'à la caricature, avec sa stature imposante, son crâne rasé, ses cicatrices, et son passé de criminel de guerre serbe, Marlowe est elle une vieille lady anglaise, dont les répliques et le ton sont néanmoins aussi menaçants que n'importe quel fusil à pompe. On est toujours dans le domaine du blockbuster, mais on passe d'un ennemi « boss de jeu vidéo », à un méchant de James Bond, au plan machiavélique bien qu'un peu capillotracté, accompagné comme il se doit de son bras droit qui se charge de la sale besogne. Ce rôle revient ici à Talbot, personnage ostensiblement mystérieux, qui tire sa force de pouvoirs aux atours occultes. Si certaines zones d'ombre restent problématiques, notamment en ce qui concerne ses disparitions, ses cartes de tarot, ou le coup de feu qu'il reçoit, l'inévitable passage surnaturel de l'aventure a au moins le bon goût d'éviter le ridicule des gardiens violets déguisés en yéti. Les ennemis enflammés qui se téléportent combinent un gameplay un poil plus intéressant que les éponges à balles précédemment citées et une justification plus simple, reposant simplement sur une drogue hallucinogène.

On observe donc un recadrage sensible pour cet épisode, avec un poil plus de développement narratif qui vise à le rapprocher de ses modèles cinématographiques, Indiana Jones en tête, et dans la même foulée, une volonté notable d'infléchir (un peu) la violence débridée de la série. Cela passe comme on l'a vu par la présence d'un MiniDrake désarmé et de nouvelles phases de course poursuite, mais aussi par des énigmes un peu plus intéressantes, l'accent mis sur les affrontements à mains nues, et l'importance déterminante de l'infiltration dans l'approche des gunfights. Paradoxalement, je trouve l'évolution du corps à corps assez ratée, car limitant les choix du joueur à la manière d'un QTE, mais l'intention est louable. Les phases d'infiltration sont elles un poil plus corsées, avec des zones plus ouvertes et des ennemis plus nombreux, mais les efforts du joueur sont bel et bien récompensés.

Des combats plus chaotiques
Ce qui est loin de signifier que les combats épiques de l'épisode précédent contre des dizaines d'ennemis ont disparus. Ils sont toujours présents, même s'ils arrivent plutôt tardivement et si le feeling de l'épisode précédent ne revient totalement qu'au chapitre 13, dans le cimetière de navires. On retrouve alors des combats viscéraux, et sensiblement plus chaotiques au passage. En effet, tout conspire à nous mettre constamment sous pression : les ennemis très mobiles qui n'hésitent pas à vous rusher, les arènes ouvertes, ou encore les fréquentes grenades. Il n'est plus question de bien gérer le combat depuis l'abri d'une couverture, mais de rester en alerte, de battre en retraite devant l'avancée inexorable des soldats en armure, et de renvoyer les grenades qui tombent à nos pieds. Le jeu arrive à bien se renouveler avec des situations originales : introduction de l'eau pour se dissimuler dans le cimetière de bateaux, plateformes mobiles qui jouent sur la visibilité, la visée mais aussi l'équilibre, gunfights verticaux accroché aux excroissances des coques de navires, affrontements dans un château en flammes au bord de l'effondrement, infiltration dans une tempête de sable, pour ne citer que les plus marquants. 

Ils ne sont pas pour autant sans reproche. Comme signalé, les combats des premiers chapitres souffrent de la comparaison, avec des affrontements trop hachés, qui ne permettent ni au rythme de s'installer, ni au joueur de se lancer dans ces ballets d'esquives spectaculaires qui font le sel d'Uncharted. Certaines volontés cinématiques tombent également à plat manette en main, comme ce petit tour en cheval dans les ruines du désert. Enfin, surement soucieux de ne pas avoir la main trop lourde et passer pour des gros tacherons qui usent leurs astuces jusqu'à la moelle, certaines idées sont quasiment survolées. Quoi de plus frustrant que de voir une idée aussi jouissive que les combats dans un avion en perdition n'être jouable que quelques minutes ? Le fameux train d'Uncharted 2 paraissait lui ne jamais finir, et tant pis pour la crédibilité.

Des errements dommageables
D'autres critiques peuvent être justement invoquées à l'égard de cet épisode. Je citerais notamment quelques problèmes de scénario : après l'impressionnant trailer promo lors des VGA 2010 citant T.E. Lawrence, le jeu s'emmêle un peu les pinceaux à essayer de lier le tout avec les voyages de Drake, et on sent que les dévs ont dû se forcer un peu pour inclure ces références historiques, avec des liens alambiqués. De même, la présence du pirate Ramsès qui tente de justifier le détour par le cimetière de bateaux et le paquebot peine à convaincre (ceci dit, ce sont de loin les meilleurs chapitres du jeu). Salim suit le même schéma, étant la raison toute trouvée pour citer directement le film Lawrence d'Arabie. Là encore, l'intention est louable, mais le résultat, pas assez approfondi, reste décevant. Enfin, et c'est certainement le plus sensible, la reprise d'une certaine structure qui vire presque à la caricature : Nate plus malin que tout le monde qui découvre un secret millénaire, se rend compte qu'il a été suivi, affronte une horde d'ennemis en détruisant tout sur son passage et se fait au final dérober le McGuffin du jour. Pour un peu, on aurait la désagréable impression que Drake n'a rien retenu de ses aventures passées. Enfin, il a au moins l'intelligence de ne plus reproduire la carte secrète (cette fois c'est Sully qui la mémorise, ce qui entraîne son enlèvement, comme quoi...), et le reste du cast le réprimande justement sur son comportement égoïste et les risques inconsidérés qu'il fait peser sur chacun.

Un multi en quête de reconnaissance
L'autre argument en faveur de cet épisode est son mode multi. J'ai bien conscience que c'est un point de vue tout personnel, vu la très maigre reconnaissance générale de ce mode, mais c'est un point essentiel de l'expérience Uncharted pour moi. Grand fan du multi d'Among Thieves qui m'avait aisément converti, j'étais à vrai dire plutôt circonspect face aux changements annoncés et aux trailers dévoilés, annonçant une CoDisation beaufisante, avec plein de customisations à débloquer, des sets d'armes, encore plus de perks et de pouvoirs ingame, et des powerplay. Là encore, il aura suffi de quelques heures sur la bêta pour effacer toutes ces inquiétudes. Les armes sélectionnables proposent une alternative intéressante pour chaque joueur, et ont été efficacement équilibrées au fil des patchs, et le rythme accentué des parties ne se fait pas au détriment  de l'accessibilité ou de la tactique d'ensemble. Surtout, les powerplay, loin de ruiner le jeu, permettent de maintenir l'intérêt en toutes circonstances. Mené au score, le powerplay donne des avantages de plus en plus significatifs (cible compte triple, positions ennemies révélées, double dégâts), et pimente le challenge de l'équipe dominante en lui offrant des récompenses conséquentes en xp. Le loot aléatoire débloquant certains items de customisation apparaît dans les coffres pour tous les joueurs, et provoque ainsi régulièrement rushs, affrontements et embuscades. Le système de buddy renforce l'esprit d'équipe et favorise les moments mémorables. Bref, sauter sur un avion qui décolle, envoyer des grenades qui explosent à l'impact en haut d'une tour au Yémen  rôder dans les couloirs du métro londonien et plus que jamais teaser ses adversaires dans des décors magnifiques n'a rien perdu de son intérêt.

Un jeu qui flatte la rétine et les tympans
D'ailleurs, puisqu'on ne peut y couper, parlons de la présentation du jeu. Naughty Dog n'a clairement rien perdu de ses talents de mise en scène, et les environnements sont toujours aussi impressionnants. Que ce soit un temple souterrain yéménite aux dorures envoûtantes, un paquebot coulant dans une mer agitée, un avion en flamme au dessus du désert, on en prend plein la vue. On peut regretter qu'on passe rapidement de l'un à l'autre, nuisant quelque peu à la continuité des environnements, mais les développeurs se sont clairement efforcés de rendre les lieux plus animés. On passe d'un pub à un souk, d'un musée à un aéroport. Si Drake's Deception n'a plus ce moment particulier dans le village tibétain, il a tout de même un tas de passages avec des civils, dans des lieux de la vie courante, et se montre tout aussi lyrique avec son passage dans le désert. C'est sans doute dommage parce que c'est le passage qui souffre le plus du hachage du scénario, avec ce montage agressif qui peine à faire sentir le désespoir de la perte dans le désert, mais heureusement, il y a la musique.

En effet, bien que m'ayant peu marqué dans les épisodes précédents, j'ai été soufflé par la bande son de Drake's Deception. Les mélodies se font plus typées selon les pays visités, et se distinguent ainsi bien mieux : la guitare latine lors du musée, les sonorités métalliques parmi les carcasses de bateau, la musique imposante et mélancolique dans le désert. Encore aujourd'hui, je l'écoute régulièrement. Clairement un progrès sensible de cet épisode.

Au final, un épisode qui ne manque pas d'ambitions : scénaristiques tout d'abord, en se penchant plus avant sur les personnages et leurs passés, en étoffant le casting de personnages bien esquissés et en poursuivant les efforts sur la violence du titre, mais aussi au niveau du gameplay. Si certains ajouts peinent à convaincre niveau challenge, les courses poursuites font tout de même bien monter l'adrénaline et les combats à mains nues sont dans le ton de l'histoire, le combat dans les toilettes en intro jouant bien la carte de l'humour. Les gunfights tardent à montrer tout leur potentiel mais se révèlent suffisamment différents et corsés pour justifier plusieurs parties, et on a toujours le quota de scènes d'action spectaculaires. Enrobé dans un visuel toujours plaisant et une musique enfin mémorable, Drake's Deception peut néanmoins décevoir dans les aléas de son scénario alambiqué, qui suit par ailleurs d'un peu trop près la formule des épisodes passés, surtout en ce qui concerne la cité mythique d'Iram et son destin funeste. Ce qui ne m'a aucunement empêché de passer des heures à accumuler les prestiges et à prendre soin de mon ratio avec mes camarades sur le multi. Un blockbuster réussi, dont les personnages attachants font oublier les quelques errements. 

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Critique de jeu (Jeu vidéo)


Je ne me retiens pas de spoiler, lecture à votre discrétion

Dishonored, c'est le jeu qu'on aurait quasiment taillé pour moi, le gamer qui passe (passait) un peu trop de temps sur les forums à discuter de la meilleure manière de faire un jeu. On y aurait mis tous les ingrédients nécessaires à un grand jeu : une direction artistique inspirée, un background original, un scénario un brin politique et pas trop manichéen, un large éventail de solutions, de l'infiltration pure à l'action débridée, un soupçon de conséquences et de réflexion morale, et une accessibilité salutaire. Les références sont toutes là, de Deus Ex Human Revolution à Hitman en passant par BioShock .

Tout ça pour dire que ça ne colle malgré tout pas tout à fait. En premier lieu, on nous refile encore en 2012 un personnage muet comme une carpe. D'autant plus rageant qu'on n'incarne pas le premier venu, mais le supposément très important Garde de l'Impératrice. Pour résumer (et spoiler) rapidement, l'impératrice est assassinée sous nos yeux dès notre arrivée par un commando capable de se téléporter, et forcément, on est accusé. Un temps de chargement nous explique que six mois se sont écoulés et que tout le monde nous en veut, et on se retrouve dans une cellule. Une faction "loyaliste" décide de nous aider à nous échapper car elle nous croit innocent, parce que, voilà, et puis un personnage mystique nous apparaît et nous donne des pouvoirs occultes, parce que, voilà.

On se retrouve donc à suivre scrupuleusement les missions que nous confient les responsables de cette faction, ce qui prive du même coup le personnage de la moindre initiative et de la moindre personnalité. Comme l'assassinat nous était incompréhensible (malgré le ralenti fort esthétique), on n'a aucun moyen de savoir que faire pour rétablir notre nom. La question contre qui se venger pourrait légitimement se poser, mais le jeu y répond pour nous directement, par un écran de chargement (décidément !) puis par une scène d'interrogatoire où les responsables nous l'avouent tranquillement : il s'agit de machin et bidule (je ne retiens pas les visages et les noms aussi vite), qu'on a croisé deux secondes pendant l'intro. S'ajoutent à ces deux compères un tas de personnages qu'on ne connait ni d'Eve ni d'Adam, mais que nos comparses loyalistes nous assurent être mêlés au complot. 

Pour résumer, rien n'est fait pour mettre en scène le désir de vengeance qui est censé être au coeur de l'histoire. Officiellement, on agit pour mettre la jeune Emily sur le trône, mais la tagline du jeu est bien "Revenge solves everything". Il faut également noter l'ironie de commettre un tas d'assassinats pour se défendre d'une accusation de meurtre, même s'il est heureusement possible de ne tuer personne. On fait donc le larbin contre mauvaise fortune bon coeur pour découvrir les tenants et les aboutissants de l'histoire, en ayant cependant au moins une bonne raison de préférer toutes les méthodes alternatives à la violence létale.

Contrairement à seblecaribou donc, je me suis senti l'obligation de jouer sérieusement infiltration. A tel point que je me laissais mourir et rechargeais quasi systématiquement quand je me faisais découvrir (j'ai eu une poignée d'alertes et une dizaine de morts sur l'ensemble du jeu). Et pourtant, intellectuellement, le concept de devoir assumer les conséquences d'une infiltration ratée me séduit beaucoup, et les temps de chargement sur PS3 étaient bien pénibles également, mais rien à faire, je rechargeais malgré tout. La violence ne me semblait pas justifiée en effet à l'égard de gardes qui travaillaient auparavant pour moi, et il ne tenait qu'à moi de faire l'effort de les épargner (être capable d'endormir quelqu'un à coup sûr avec un étranglement ou une fléchette, c'est toujours aussi peu réaliste, mais c'est suffisamment pratique et fiable pour ne pas être décourageant). La non-violence est de plus encouragée par la relation entre la prolifération des cadavres et celle des rats : comme les rats sont une nuisance pour le joueur et une plaie pour la société, on est encouragé à limiter nos penchants meurtriers, à la fois par le gameplay et le contexte narratif.

Cette abnégation particulière m'a permis de trouver un challenge parfaitement adapté à mes attentes. Après un léger temps d'adaptation aux capacités du héros, comprenant notamment le Clignement (ou téléportation pour le commun des mortels) et la possession d'animaux et d'humains, on découvre rapidement l'éventail d'opportunités qui s'offre à nous. En désactivant les flèches d'objectifs, on se retrouve ainsi à explorer à l'ancienne des niveaux magnifiques, complexes et plutôt crédibles, recelant de nombreux secrets. Les développeurs ont gracieusement évité le piège de l'xp qui récompense chacun de nos pas ou pire, le fait de se débarrasser des ennemis, mais il y a toujours de quoi récompenser les plus aventureux, avec argent, et surtout runes et bone charms. Je ne me suis cependant pas senti obligé de tout fouiller non plus, mon style de jeu privilégiant l'efficacité discrète se contentant de peu de pouvoirs. La téléportation fait de  plus des merveilles pour explorer les lieux très verticaux, mais elle ne dispense jamais de devoir se faufiler discrètement tout près des gardes. La possession d'êtres vivants est un autre ajout original qui vient rafraîchir l'exploration, et qui permet de justifier pour une fois le passage par les tuyaux d'aération. Et si les pouvoirs permettent également de voir les gardes et leur champ de vision à travers les murs, leur effectif ne rend pour autant pas toujours la tâche si aisée. Bref, la boucle de gameplay observation, planification, attente, exécution, réaction fonctionne toujours aussi bien, et le personnage est un plaisir à manier.

J'ai été un peu surpris et déçu que le jeu semble reprendre le modèle d'Hitman une mission = une cible mais qu'il situe l'action majoritairement dans des zones hostiles. En effet, cela rend caduque la justification du masque de Corvo censé le rendre incognito, et cela nous prive surtout de rencontrer réellement la population de Dunwall dans ses occupations quotidiennes. On voit bien quelques survivants, quelques pestiférés, quelques voyous et bandits mais les gardes qui attaquent à vue n'offrent pas une entrée en matière des plus accueillantes. Heureusement, le jeu se rattrape sur sa structure assez dynamique, avec des quêtes annexes à découvrir au fil de nos rencontres, qui épaississent la trame scénaristique et font vivre les lieux visités. Leur écriture est plutôt réussie, puisqu'elles sont moins innocentes qu'il peut paraitre, une partie faisant miroiter d'alléchants bonus en récompense d'actes peu recommandables. Il est d'ailleurs assez facile de commettre des atrocités sans trop s'en rendre compte.

Assez étrange d'ailleurs de voir les alternatives "pacifiques", systématiques mais qu'on découvre souvent de manière impromptue, et dont la mise en application surprend également : il suffit de discuter avec un bandit pour qu'il s'occupe de deux aristocrates. Qu'il leur coupe la langue et les envoie dans leur propre mine au passage, c'est peut-être mieux que la mort, mais ça reste sujet à discussion et j'aurais apprécié être prévenu avant. La solution nous arrive aussi parfois de manière téléphonée, sans qu'on ait vraiment cherché. Là encore, le manque de motivation et d'initiative du protagoniste se fait cruellement sentir. 

Ce qui passe beaucoup mieux par contre, c'est le monde de Dunwall. Comme dit auparavant, la direction artistique est très réussie, avec un style steampunk bien particulier, des visages très expressifs, un level design tortueux qui renforce l'atmosphère et la cohérence des environnements. Les temps de chargement qui découpent l'aventure sont regrettables, surtout en ce qui concerne les transitions du scénario, mais le terrain de jeu reste la plupart du temps suffisamment vaste pour ne pas poser de problème au cours des missions. On voit toujours le reste de la ville depuis les niveaux, et les livres, si peu agréables qu'ils soient à lire sur mon écran cathodique, réussissent à suggérer une culture, un monde extérieur. En plus des conversations que Corvo peut entendre et des déductions que l'on peut tirer des lieux visités, l'item Coeur constitue une inestimable source d'informations sur l'univers. Avec un phrasé sophistiqué et une perspective unique, il s'acquitte de son rôle avec brio, en réussissant à trouver sa place dans la fiction. 

Dishonored est donc un jeu que j'admire, qui coche la plupart des cases qu'il "faut" cocher. Pourtant, j'ai aussi eu du mal à y jouer, avec ces reloads et ces temps de chargement à n'en plus finir, qui ont plus que de raison fractionné mes parties. J'ai hâte d'y rejouer de façon plus bourrinne, de me servir un peu plus des pouvoirs, des armes et des pièges, un peu trop orientés vers le massacre sanglant. Le rythme et mes nerfs devraient sans doute en bénéficier, même si mon style de jeu m'a au moins permis de réduire à néant tous les prétendus problèmes de durée de vie. Je crains juste que le scénario n'en ressorte pas grandi, exposant encore un peu plus l'incongruité du mystère non résolu de l'Outsider, et le classicisme du "twist" (décidément, ils n'auront rien appris sur comment trahir et disposer efficacement de Corvo). Je préfère ne même pas parler de la fin expédiée en moins d'une minute, qui continue cette tradition aberrante de petit monologue de narrateur sur fond de saynètes défilantes. A mon grand regret, je ne retiendrais sans doute du cast que le personnage de Samuel, Emily étant trop classique et bien moins intéressante qu'une Eleanor Lamb ou une Clementine de The Walking Dead. Je peux donc comprendre les critiques, mais le jeu assure quand même sur bien des plans, se montre ambitieux et intelligent, et je ne trouve pas les louanges si imméritées. S'il ne gagne pas complètement mon coeur, il a tout mon respect, et j'espère que son exemple sera suivi et amélioré à l'avenir.

Voir aussi

Jeux : 
Dishonored
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Critique de jeu (Jeu vidéo)

Après avoir détaillé les bases de la série et mon jugement sur son premier épisode, je continue ma rétrospective en me penchant sur l'opus le plus célébré de la série, celui par lequel beaucoup l'ont connue et qui en est venu à la définir, je parle évidemment d'Uncharted 2 : Among Thieves. Présenté en grandes pompes aux VGA 2008 et à l'E3 2009, où il rafla tous les prix, ce second épisode a profité de sa plastique avantageuse pour se mettre en avant et se placer comme l'exclusivité incontestable de la PS3. Voyons donc ce qu'il a à nous proposer. Attention, spoilers.

Comme son titre le laisse suggérer, et la scénariste Amy Hennig le confirme en interview, Among Thieves a entre autres pour but de montrer le monde peu glorieux dans lequel évolue Drake, dans l'optique d'en faire un héros plus « sombre ». En effet, l'ambition affichée par le premier épisode était de placer Nate en homme ordinaire, qui devait se surpasser pour faire face à une situation exceptionnelle. L'objectif n'était qu'à moitié rempli, puisque si on s'attachait bien à ce héros aux répliques ironiques et désabusées, il était tout de même capable des plus impressionnantes acrobaties et totalisait à la fin du jeu plusieurs centaines de victimes. On comprend donc bien le paradoxe de vouloir montrer la face plus sombre d'un personnage qui a déjà commis un bain de sang sans même s'excuser.

L'astuce adoptée par les développeurs consiste à proposer un nouveau cadre de référence pour la violence de Drake, en mettant les événements sanglants de a première aventure sur le compte d'un épisode passager aux circonstances extraordinaires, et en nous proposant en contrepartie de voir son quotidien de chasseur de trésors. C'est ainsi que sont introduites deux anciennes connaissances de Drake, Harry Flynn et Chloé Frazer, qui vont lui proposer le casse d'un musée turc pour partir sur la trace des trésors perdus de Marco Polo. On voit alors Drake étourdir discrètement les gardes, s'indigner à la vue d'une arme à feu et ne consentir à utiliser des fléchettes anesthésiantes qu'en dernier recours. Ça ne l'empêche pourtant pas de projeter un garde dans un précipice en plaisantant et de retourner à ses penchants génocidaires bien rapidement. C'est donc là que le bât blesse, puisque malgré sa conscience et son pacifisme flambant neufs, il continue finalement de tuer des ennemis par centaines. Et loin d'en tirer les conséquences, en faisant plonger irrémédiablement le personnage du côté obscur, comme plongent Michael Corleone et Kane, le jeu et le personnage prétendent presque pouvoir s'en tirer. Ainsi, lors de la séquence finale, alors que Lazarevic le met face à ses contradictions, Nate s'esquive et le laisse à la merci des monstres qui se font un plaisir de l'achever. Cela ne suffit évidemment pas à faire oublier le sang qu'il a sur les mains : cette prise de conscience apparaît trop tard et et est trop légère pour être réellement prise au sérieux. En l'état, elle ne fait que mettre plus douloureusement en évidence le problème de la violence de la série, sans rien apporter à la discussion. Ça ne nuit pas outre mesure au divertissement proposé, mais force est de constater que le but fixé n'est pas atteint.

Maintenant qu'on a vu comment Drake était présenté dans ce monde de voleurs, penchons-nous sur le reste du casting. Sully fait une apparition furtive sur deux chapitres, sans manquer de caser sa blague salace et une référence à l'Arme Fatale, mais en dehors de ça, il est égal à lui-même. Flynn est quant à lui l'ami anglais et, comme le veut la tradition, trahit donc Nate dès le deuxième chapitre. Et pour dire les choses simplement, il est difficile de l'apprécier. D'une part parce qu'il fait tout pour qu'on le déteste, avec son ton mielleux et son ressentiment récurrent, mais surtout parce qu'il est constamment médiocre. Il est inférieur à Drake sur tous les plans et lui sert de faire-valoir pendant toute l'aventure : Flynn n'est pas aussi doué que Nate pour chasser les trésors, n'est pas aussi drôle, n'a pas autant de succès auprès de Chloé, il n'est pas aussi intègre et loyal que lui, et il n'arrive jamais à rien sans que Drake intervienne, comme le lui fait remarquer Lazarevic. Si le jeu offre quelques explications à son comportement, avec un Nate qui n'a jamais le triomphe modeste et sa position juteuse bien que très délicate auprès de Lazarevic, il ne lui autorise aucune rédemption, puisque son dernier geste alors qu'il gît mourant est de tenter de tuer nos héros, un acte désespéré et gratuitement méchant. On évite comme il le signale la belle morale des films, mais ça n'ajoute rien au personnage pour autant.

L'autre personnage majeur introduit dans ce monde de voleurs est Chloé. Ancienne petite amie de Nate et chasseuse de trésors comme lui, elle est son égale sur bien des points et contraste naturellement avec Elena. Pulpeuse brune qui n'hésite pas à jouer de ses charmes, elle est aussi bien plus cynique et intéressée que ne l'est la charmante blonde. De fait, elle trace son chemin dans les revirements du scénario, même si certaines de ses décisions restent pour le moins étrange (qu'à-t-elle à gagner à rester auprès d'un Lazarevic qui la soupçonne déjà ?).

Enfin, s'il ne fait pas partie des voleurs du titre, je voudrais parler rapidement de Lazarevic. C'est à mon sens l'autre grand échec de l'ambition affichée de dépeindre un héros plus sombre, un univers plus mature. En effet, Lazarevic est complètement dénué de nuance : c'est un criminel de guerre recherché, cruel et sans pitié, crâne rasé, le visage brûlé de cicatrices, en tenue paramilitaire et qui parle avec un fort accent. Sa première apparition dans le jeu nous le montre en train de sauvagement poignarder un de ses sbires et il n'hésitera plus tard pas à exécuter d'une balle un de ses hommes, juste pour montrer sa détermination : difficile de faire moins subtil. Pour faire bonne mesure, ses tanks roulent sur les résistants à Katmandou où il conduit ses recherches à l'explosif.

Pour contraster avec tout ce monde, on retrouve avec plaisir Elena. Cependant, la polarisation effectuée sur les personnages la touche également, et elle finit par incarner toutes les valeurs positives. Travaillant toujours dans le journalisme, elle a quitté les émissions culturelles pour le reportage de guerre, afin de mettre à jour les exactions de criminels tels que Lazarevic, ce qui prouve à nouveau son sens moral et son courage. Malgré le danger, elle insiste pour porter secours à son cameraman Jeff, puis pleure sincèrement sa mort, démontrant son altruisme et son humanité quand Chloé et Nate l'auraient sûrement laissé à mourir. Idéaliste, elle fait son devoir de sauver le monde des desseins de Lazarevic. Tout cela la mène presque à sa perte quand elle essaye de venir en aide à Flynn à la fin, mais peut-on lui reprocher sa bienveillance ? Elle en remontre en tout cas également à Nate dans le registre des langues, qui constitue habituellement sa chasse gardée, puisqu'elle parle couramment le tibétain. Enfin, les détails qui filtrent de sa relation et de sa rupture avec Nate suggèrent aussi son indépendance, elle ne vit pas à son crochet, pour lui et par lui. Cela transparaît notamment lorsqu'ils établissent un plan d'attaque et qu'elle finit ses phrases. Sur beaucoup d'aspects, elle est donc l'égal de Drake, mais le complète avec un côté idéaliste et humain, ce qui est beaucoup à porter sur ses épaules, mais la place non loin de Jade de Beyond Good & Evil au panthéon des personnages féminins de jeu vidéo modèles.

Après ce long tour de table des personnages en présence, intéressons-nous à l'aventure elle-même. Tout débute avec Drake qui reprend connaissance à bord d'un wagon suspendu au dessus du vide dans une chaîne de montagnes enneigée. Il s'agit en fait du milieu de l'aventure que le jeu nous fait jouer, afin de nous mettre en bouche avec une scène spectaculaire aux circonstances intrigantes. Le titre fait ensuite défiler les destinations, un musée turc aux couleurs chaudes et une jungle luxuriante clin d'oeil au premier épisode, comme pour prouver que les critiques sur la trop grande uniformité des environnements ont été entendues. Malheureusement, le rythme et l'immersion en pâtissent, avec des phases de jeu hachées par les scènes d'exposition et les tutoriels. Il faut attendre le cinquième chapitre et l'arrivée au Népal pour que le jeu décolle enfin et trouve son rythme de croisière. L'attente en vaut la chandelle puisqu'à partir de ce moment, l'aventure se vit d'un seul souffle, en ne nous faisant quasiment jamais quitter Drake, jusqu'à la résolution finale. Le jeu maîtrise parfaitement l'enchaînement des séquences, avec ces affrontements qui présentent juste le bon nombre d'ennemis, ces situations que l'on peut observer de loin et amorcer à sa guise en éliminant discrètement quelques ennemis avant de lancer l'assaut frontal, ces ennemis qui nous tombent dessus à l'improviste, ces phases de grimpette qui nous réservent souvent des surprises et donnent lieu aux fameux « No no no no no » et autres « Oh crap » qui sont devenus des marques de fabrique de la série, ces moments de pur spectacle évidemment comme la remontée du train ou la poursuite en camion, mais aussi les moments plus calmes de contemplation, devant un paysage ou dans un village paisible, sans oublier quelques puzzles, à la taille souvent impressionnante mais qui paraissent toujours autant dispensables. Ils sont cependant appropriés dans le contexte du jeu et permettent de profiter du carnet de notes de Drake et de ses excellents croquis.

Je pourrais rappeler les chapitres 5 à 7 pour mettre en avant l'équilibre parfait trouvé par le jeu, entre des premières échauffourées qui nous mettent gentiment dans le bain, avec un poil de grimpette pour faire bonne mesure, un affrontement plus sérieux aux côtés de Chloé sur la grand place, les pérégrinations dans l'hôtel et la rencontre en combat rapproché avec un soldat en armure intégrale, la vue époustouflante sur la ville depuis le toit, la tyrolienne et l'attaque de l'hélicoptère sur l'immeuble qui s'effondre. Je vais m'arrêter ici avant d'évoquer l'intégralité du jeu, ce que je pourrais sans souci faire de tête, mais ce passage est certainement parmi mes préférés de la série.

Ce qui change par rapport au premier épisode ? Dans l'ordre : tout s'enchaîne mieux, tout est mieux réglé, tout est plus varié et impressionnant, tout est plus beau.

J'ai déjà évoqué l'enchaînement, je vais donc me pencher sur les réglages, et spécifiquement sur les contrôles. C'est simple, c'est ma maniabilité de shooter préférée. Tout répond à l'oeil, les mises en couvertures, les roulades, les sauts, qu'il s'agisse de tirer en suspension, à l'aveugle ou en couverture, ou de lancer une grenade, on fait ce qu'on précisément ce qu'on veut sans effort. Les missions coop et le multi le confirment : le jeu permet les affrontements les plus épiques, mêlant sentiment d'urgence avec des capacités grisantes, où les gunfights se transforment en chorégraphies. Le jeu est peut-être plus statique que dans le premier épisode, avec notamment moins de rushs ennemis sur notre position, moins de couvertures dégradables et un besoin moins impératif de chercher des munitions, mais le level design, la variété des situations et la liberté d'approche plus grande compensent largement. Petite subtilité sympathique, les bonbonnes de gaz qui jonchent les rues népalaises et que l'on peut lancer à la tête des ennemis, pour un résultat toujours satisfaisant.

Examinons donc cette variété des situations que j'évoque si souvent ainsi que leur caractère impressionnant. Il ne s'agit pas seulement des phases classiques qui s'enchaînent et se mêlent harmonieusement, ou des différents environnements traversés, mais aussi de toutes ces scènes qui jouent sur le gameplay de façon nouvelle. La plus évidente et la plus mémorable est certainement celle du train. Le mouvement de celui-ci influe grandement la trajectoire des tirs, et oblige à compenser constamment, tout en faisant attention à la chute. Étonnamment, le jeu sur les wagons est loin de nous étouffer ou de nous limiter, puisque l'on exploite aussi bien l'intérieur que l'extérieur, sur les toits ou sur les côtés. On retrouve à quelques autres endroits ce gameplay en mouvement si gratifiant, notamment dans l'immeuble qui s'effondre et à l'arrivée à Shambhala. On peut aussi noter cette phase où l'on tente de fuir en soutenant Jeff, ce qui réduit sévèrement notre mobilité. Ou ce moment où l'on doit affronter des ennemis venant de tous côtés suspendu à des panneaux de pubs à une dizaine de mètres du sol tout en protégeant Elena. Ou l'escalade d'un wagon qui chute dans un précipice. Ou le combat dans un torrent pendant l'orage. Je ne crois pas qu'il soit nécessaire de continuer.

Il me reste à détailler en quoi Uncharted 2 est plus beau. Petit sourire intérieur au moment de rédiger. C'est juste une baffe technique et artistique. Tout est coloré et chatoyant, des couleurs vibrantes des briques de Katmandou, contrastée par le lierre s'infiltrant partout, à la neige somptueuse des cimes de l'Himalaya, les tours majestueuses aux poutres rouges des monastères tibétains, sans oublier les vestiges luxuriants de la cité de Shambhala. L'atmosphère de ces lieux trop rarement vus en jeux vidéo est saisissante. Le souci du détail et de la mise en scène est omniprésent, avec ces intérieurs remplis de bibelots, de masques folkloriques, de trésors magnifiques. Et que dire des visages, si expressifs, qui viennent souligner un doublage toujours aussi parfait (Schafer, Chloé et Lazarevic sont spécialement réussis). Bref, ça déboîte la mâchoire à de multiples niveaux.

Pour beaucoup, et je les comprends parfaitement, tout cela hisse Uncharted 2 au panthéon des jeux vidéo. Certains points méritent cependant d'être évoqués afin de compléter le tableau.

Concernant l'histoire tout d'abord, j'apprécie sincèrement l'effort de mettre Drake dans une situation moins violente lors du cambriolage du musée, qui tente de montrer un quotidien moins sanglant, et le semblant de conséquence de la trahison de Flynn avec le séjour en prison. Je pense aussi qu'on doit reconnaître le risque pris par Naughty Dog avec le niveau du village tibétain, dépourvu de tout challenge, mais qui offre lui aussi un aperçu d'un monde plus innocent que ne le laissent suggérer les tonitruants AK47. C'est aussi une manière peu subtile mais efficace d'impliquer le joueur lorsque le même village se retrouve attaqué quelques temps après. Au chapitre des bonnes surprises, le triangle amoureux mérite d'être relevé. Naughty Dog respecte assez ses personnages féminins pour ne pas les réduire à des chipies, sans pour autant gâcher le potentiel comique de la situation. Nate ne sait trop où donner de la tête, Elena est assez indépendante pour ne pas être folle de jalousie, et Chloé assez intelligente pour comprendre que les deux autres sont fait l'un pour l'autre. Je note également la décision d'entourer Drake d'un ou plusieurs compagnons à de nombreuses reprises. Cela permet entre autres d'agrémenter le jeu de dialogues, de blagues et d'indices, sans nuire au rythme, et évite à Drake d'avoir à monologuer trop souvent. Le procédé fonctionne à merveille, à tel point que le jeu se permet même de nous faire coopérer avec un guide tibétain sans rien traduire de ses interventions !

Au chapitre des regrets, je noterai spécialement la progression du scénario. A vouloir montrer la supériorité de Drake, le jeu le rend seul capable d'avancer dans la poursuite du trésor. Comme il ne peut pas faire indéfiniment course en tête pour des raisons dramatiques, il se fait toujours prendre le fruit de ses découvertes : la carte de Bornéo, celle de Katmandou, puis celle du temple himalayen et la dague. Certains détours de l'aventure sont de plus bien mal amenés. L'escapade dans la montagne a ainsi pour seul but de convaincre Drake d'arrêter Lazarevic quand il commence à juger que c'est trop risqué. Sauf que cette virée s'avère être extrêmement dangereuse pour un bien piètre résultat (trouver des nazis s'étant entretués pour la résine, je l'aurais cru sans le voir en personne). Pour un peu il s'agissait uniquement de caser un yéti, des nazis, et nous éloigner un temps du village pour mieux le détruire. En parlant des yétis d'ailleurs, quelle idée ridicule que ces sauvages violets géants qui éprouvent le besoin de se déguiser pour effrayer les deux pèlerins qui s'aventureraient dans le coin... Et je ne reviens pas sur l'objet de notre quête, cette cire aux pouvoirs étranges, qu'on aurait pu trouver directement dans le musée turc ou dans le temple à Bornéo, si Drake n'avait pas éprouvé le besoin de la faire brûler... En parlant de Shambhala d'ailleurs, on peut regretter également son aspect rushé, la cité millénaire étant expédiée en quelques tableaux. La fausse mort d'Elena joue un peu facilement sur les émotions et peine à convaincre (en comparaison le cameraman Jeff semblait n'avoir été inclus que pour mourir). Enfin, le combat contre Lazarevic est juste pénible, et faire de son ennemi un surhomme qui spamme les grenades, encaisse les coups sans ciller et répète les mêmes catchphrases à l'infini n'est jamais une bonne idée. Enfin, sur la durée plus que respectable de l'aventure, on sent bien que certaines situations se répètent et flirtent avec la caricature : les échelles que le partenaire débloque (avec un nombre inquiétant d'allusions au postérieur de Chloé), les décors qui se dérobent sous nos pieds et les rattrapages in extremis font partie des plus notables.

Pour finir sur une note incontestablement positive, au moins en ce qui me concerne, je voudrais mentionner rapidement le multijoueur. Accueilli à son annonce avec circonspection, j'ai très vite été conquis, dès que la première bêta a fait son apparition. Avant même que le jeu ne sorte, j'avais ainsi bien fourbi mes armes en ligne et aiguisé mon appétit. Les modes de jeu y sont très classiques, Team Deathmatch, une variante de Capture The Flag ou de la coopération, mais la maniabilité aux petits oignons suffit à faire la différence pour moi. Sans compter les particularités comme la verticalité des niveaux et les accrochages, c'est surtout le rythme plus lent et la vie plus abondante que dans un Call of Duty qui m'ont convaincu. Ces choix évitent les morts instantanées qui surprennent les joueurs et contre lesquelles on ne peut rien. En laissant au joueur la possibilité de réagir, on diminue le sentiment d'injustice. Ça a dû porter ses fruits puisque j'y ai joué pendant près de deux ans, pour une durée totale de plusieurs centaines d'heures.

Uncharted 2 Among Thieves n'a donc pas volé sa réputation : il est effectivement plus impressionnant, plus varié dans son gameplay et ses environnements, ses contrôles sont bien supérieurs, et ses gunfights en arène sont des modèles à suivre. On n'évite malheureusement pas les faux pas dans la narration, avec des tentatives plus ou moins concluantes de donner de la profondeur aux personnages, et quelques incohérences dans le scénario, mais on conserve tout de même des dialogues espiègles (mention spéciale à « Great ! Power's out and a girl's trapped. I swear to God if there's a zombie around the next corner... ») et une interprétation magistrale (même un personnage monolithique tel que Lazarevic arrive à être envoûtant). L'ambition qui l'a porté a permis de procurer quantité de séquences mémorables admirablement mises bout à bout, et s'il échoue sur quelques aspects, c'est surtout par envie de bien faire. On peut lui préférer la simplicité brute de décoffrage du premier épisode, mais sa maniabilité intuitive et son mode multijoueur m'ont fait vivre bien plus d'aventures.

 

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Jeux : 
Uncharted 2 : Among Thieves
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Critique de jeu (Jeu vidéo)

Suite à quelques critiques ici-même à l'encontre d'Uncharted 3, j'ai décidé de prendre ma plume et mon clavier pour présenter mon point de vue sur une de mes séries favorites et détailler son évolution. On commence logiquement par le premier épisode.

Uncharted Drake's Fortune est apparu en 2007 comme la première exclusivité de la Playstation 3 à valoir le détour, à défaut de réellement justifier le prix de la console. On y trouvait un casting de personnages un brin caricaturaux mais très attachants, et un nombre certain de péripéties sur une île pleine de pirates.

Des personnages attachants
Une des forces de cet épisode est l'introduction impeccable des personnages principaux, à savoir Nathan Drake, Elena Fisher et Victor Sullivan. Dès la première scène, toutes les bases sont posées : Nathan est un chasseur de trésors chevronné, que l'illégalité, les pirates et les armes à feu n'effraient pas outre mesure. Il a d'excellentes connaissances historiques et linguistiques, et se réclame également d'une filiation avec le célèbre explorateur Sir Francis Drake. Il est de plus particulièrement enclin aux traits d'esprit et à l'ironie. Elena est quant à elle une journaliste ambitieuse, intrépide et maline. Elle n'a clairement pas l'expérience de Nathan Drake, mais ne se démonte pas pour autant devant le danger et semble particulièrement déterminée à réaliser son reportage. Enfin, Sully est le vieux brigand charmeur qui a été de toutes les aventures. Intéressé quasi uniquement par l'argent, les cigares et les femmes (possiblement dans cet ordre), il est prêt à tout pour éponger les dettes qu'il a contractées auprès de fréquentations peu recommandables. Sa loyauté envers Nathan semble cependant n'avoir d'égal que son goût pour l'humour grivois.

Des combats dynamiques
On rencontre en chemin une ribambelle de truands illustrant la face (plus) sombre de la chasse aux trésors, de l'implacable et très anglais Gabriel Roman au fourbe Atoq Navarro en passant par l'imbécile nerveux Eddie Raja. On croise surtout un tas de pirates en débardeur, armés jusqu'au dent et que l'on doit dézinguer sans se faire prier. La nécessité de profiter du décor pour se mettre à couvert s'impose rapidement, pour se protéger des tirs adverses et regagner de la vie, mais plusieurs éléments viennent s'assurer qu'on ne reste pas tranquillement planqué indéfiniment au même endroit. Tout d'abord, nombre de couvertures sont destructibles et s'effondreront après avoir essuyé quelques rafales, vous forçant à chercher promptement un nouvel abri. Le faible nombre de munitions vous oblige aussi à vous déplacer régulièrement pour récupérer celles laissées par les ennemis abattus ou disséminées dans les arènes, ce qui pousse également à utiliser les diverses armes à disposition. Enfin, les ennemis sont particulièrement mobiles et n'hésitent pas à vous prendre à revers ce qui impose de revoir fréquemment sa position dans les arènes. Notre panoplie d'options comprend aussi des coups au corps à corps, particulièrement efficaces pour achever les adversaires, mais à réserver pour le final puisqu'ils vous exposent considérablement aux tirs. Le jeu suggère également une composante infiltration, mais dans l'ensemble, il s'agit surtout d'observer avant d'agir, plutôt que de réellement éliminer la menace discrètement. Au final, on obtient donc des affrontements très dynamiques, qui demandent une bonne précision pour ne pas gâcher ses munitions, et une bonne tactique dans le placement pour gérer les vagues ennemies. Les différentes unités, du sniper au fusil à pompe en passant par la mitrailleuse fixe et le lance grenades permettent de pimenter cette recette réussie.

Un rythme captivant
Ces gunfights représentent la majeure partie du jeu qui se voit par ailleurs rythmé par des phases d'exploration (enfin, de balades et de plateforme assistée dans les niveaux linéaires) et plus rarement par des puzzles qui ne demandent pas une grande réflexion (spoiler : la réponse est dans le carnet). On a droit à deux séances en jet-ski, à une course poursuite en voiture ou l'on mitraille ses nos poursuivants et à une fuite lors d'un effondrement, qui sans être inoubliables, parviennent sans mal à tromper la routine. L'un dans l'autre, si les différents ingrédients de l'aventure sont bien disjoints (gunfight en arène, plateforme, puzzle, cutscene), le jeu peut se targuer d'un rythme maîtrisé, avec une aventure divisée en chapitres d'une demi heure environ. Ce découpage sans temps mort assure qu'il se passe toujours quelque chose, que notre intérêt est maintenu, que nous soyons toujours mû vers l'avant. Les cutscenes ne font ainsi jamais plus de quelques minutes et s'insèrent ainsi très naturellement dans le fil du jeu, sans le moindre chargement. Le remarquable doublage parachève leur qualité et participe grandement au charme du titre.

Regard critique
Après ce chapelet de descriptions mâtinées d'éloges, je relèverai tout de même quelques défauts ou déceptions. Tout d'abord au niveau de la maniabilité, qui n'est pas parfaite : la visée n'est pas très intuitive, le personnage glisse sur le sol et se plaque exagérément sur les parois. De plus, comme il s'agit d'un titre étendard de la PS3, le jeu s'essaye laborieusement à l'intégration des fonctionnalités Sixaxis avec des mini-jeux d'équilibre dispensables et un lancer de grenades inutilement complexe. Les combats comportent aussi leur lot de problèmes, avec ces ennemis qui semblent prendre bien trop de balles par rapport à leurs tenues légères, une impression qui n'est pas aidée par la détection délicate des headshots. Certaines arènes abusent aussi un peu trop des vagues d'ennemis, en n'hésitant notamment pas à les faire spawner de là où vous venez, ce qui ne manque jamais d'étonner. Le dernier segment de l'aventure introduit également des monstres surnaturels qui obligent à "déjouer" en rendant inadéquats tous les réflexes et stratégies acquis précédemment, puisque les couvertures et la précision deviennent inutiles. Si l'on chipote un peu, on peut relever que la cohérence des environnements de l'île, entre jungle et ruines, s'avère être à double tranchant, avec une certaine monotonie qui peut s'installer et une prédominance des tons verts, oranges et marrons. On peut aussi déplorer le dénouement un peu trop dirigiste qui va jusqu'à faire appel à des QTE.

En définitive, on se laisse facilement emporter et charmer par cet ersatz d'Indiana Jones moderne, qui aurait troqué son fouet contre un AK47 mais aurait conservé l'exotisme, les trésors, le surnaturel et les nazis. Les personnages partent certes d'archétypes connus, et la valse des trois ennemis nuit un peu à leur développement (j'aurais voulu voir plus de Gabriel Roman qui est un peu éclipsé par l'irruption surprise de Navarro sur le devant de la scène), mais les dialogues permettent tout de même d'insuffler une identité appréciable dans le cast principal. On n'en ressort pas nécessairement renversé, mais il n'y a pas à rougir non plus. Les personnages sont bien campés, ont des motivations intelligibles et cohérentes, et le mix de références historiques, d'action, d'humour et d'émotion remplit tout à fait son contrat, ce qui est d'autant plus remarquable quand on compare avec le reste de la production. Ceci dit, Uncharted Drake's Fortune le fait avec un tel naturel que cette réussite n'est pas toujours immédiatement évidente. Pour l'anecdote, j'avais loué le jeu peu après avoir acheté ma console, et je l'ai retourné après l'avoir bien plié en un week-end. J'avais passé un très bon moment, mais rien ne m'intimait pour autant de l'ajouter définitivement à ma collection. J'ai depuis réparé cette erreur pour pouvoir en profiter à loisir, en le platinant au passage, et même si la maniabilité et la technique ont pris un coup de vieux depuis, il reste un divertissement tout à fait honnête.

 

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Jeux : 
Uncharted : Drake's Fortune
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Analyse transverse (Jeu vidéo)


La vidéo que je vous présente aujourd'hui date quelque peu. Réalisée en 2009 par Anthony Burch, alors rédacteur chez Destructoid, dans le cadre de ses Rev Rants, tirades rageuses sur les maux de l'industrie, elle m'a toujours pas mal parlé et j'y ai fait référence plus d'une fois. Je la mets en avant plus officiellement sur mon blog aujourd'hui car je la trouve toujours aussi pertinente. J'en propose également une version écrite en français traduite par mes soins pour la rendre accessible au plus grand nombre. Compte tenu du caractère oral du texte d'origine et de mes capacités limitées de traducteur, je vous prie d'être indulgent envers sa qualité.

Tous les deux mois, sans manquer, quelqu'un dans l'industrie explique que les jeux doivent mettre de côté la violence et le fun et se concentrer sur des concepts plus réfléchis, plus pertinents, qui susciteraient émotions et réflexions. On débat alors de la nécessité d'un Citizen Kane du jeu vidéo, du besoin de d'aborder des sujets plus matures que les flingues et les tronçonneuses, et à chaque fois, la réponse des joueurs sur les forums du monde entier est toujours la même : une minorité approuve vigoureusement tout en toisant le reste des joueurs qui affirment que les jeux ne devraient pas être sérieux, qu'ils n'ont aucune obligation d'être quoi que ce soit en particulier, que tous ceux qui pensent ainsi sont des connards prétentieux et qui s'en vont ensuite affirmer que les jeux doivent être fun, qu'ils ont grandi avec des jeux dont le but était d'être fun, qu'ils doivent donc être fun, que c'est leur principe même.

Il s'agit de commentaires inquiets d'un nombre conséquent de personnes qui pensent réellement que si des jeux vraiment sérieux, introspectifs, perçaient un jour, alors les jeux fun avec lesquels nous avons tous grandi, les jeux arcade, les jeux violents, les jeux d'action, disparaîtraient tous. Ces joueurs sont donc continuellement sur la défensive et redoutent l'idée qu'un jour les jeux comme God of War cessent d'être produits. J'ai deux choses à dire à propos de cette opinion. Premièrement, toute personne qui pense sincèrement que les jeux comme Gears of War ou God of War seront à l'avenir éclipsés par des titres comme Passage, Braid ou flower devrait sérieusement réévaluer cette crainte pour voir à quel point elle est illogique et stupide, quand on voit l'argent que rapportent des jeux comme Gears of War. Et deuxièmement, personne ne dit que tous les jeux doivent être très sérieux, évocateurs, ténébreux, prétentieux et nombrilistes. Ce qu'on dit, ou du moins ce que je dis, c'est que pour le moment 95% de la production est composée de fantasmes de puissance machistes puérils, stupides, absurdes, déconnectés de toute réalité et qui n'ont absolument rien à dire sur la condition humaine, qui n'ont aucune pertinence artistique. Ce ne sont que des divertissements abrutissants qui n'auront jamais le moindre impact émotionnel ou intellectuel durable sur qui que ce soit, comme est censé en produire l'art. Et que si les jeux ne se diversifient pas, s'ils ne commencent pas à s'attaquer à des sujets plus importants, à réfléchir à de nouveaux moyens d'interaction au delà de tuer ou de leveller, alors les jeux resteront comme cela à jamais.

L'espoir que les jeux deviennent plus sérieux et plus pertinents n'ambitionne pas de retirer le fun des jeux vidéo et transformer tout le monde en fillettes émos qui sanglotent dans leur coin en se demandant si elles ont compris les métaphores dans Braid. Ce n'est pas le but, le but c'est de s'assurer que les jeux ne se limitent pas à une seule caractéristique. Si vous pensez à n'importe quel autre art qui soit réellement considéré comme tel et respecté, pouvez-vous imaginer en imaginer un réduit à une seule émotion ou à un unique thème, répété encore et encore ? Que se passerait-il si tous les films que vous regardiez étaient obligatoirement des comédies romantiques ? Ils ne pourraient pas évoquer d'autre émotion que "Oh, je veux les voir s'embrasser" ou "Oh, c'est amusant et charmeur" sauf peut-être par hasard. Et si tous les livres que vous lisiez étaient des romans d'horreur ? Fondamentalement, ce genre d'idée nous dégoûte, voir un medium qui soit établi et respecté comme un art être réduit à un seul concept. Mais dès que quelqu'un suggère l'inverse pour les jeux, que nous devrions nous diversifier, les gens s'insurgent comme si l'on menaçait de prendre leur seul enfant et de le dévorer sous leurs yeux. Parce que nous sommes tous habitués aux jeux fun, les joueurs résistent véhémentement à la notion qu'ils soient quoi que ce soit d'autre. On s'insurge et, à la seconde où quelqu'un comme Jenova Chen dit que les jeux devraient être plus sérieux, on dit "Qu'il aille se faire voir !" "Qu'il aille se faire voir pour oser suggérer que les jeux devraient être plus sérieux ! Les jeux ne doivent pas être quoi que ce soit en particulier." Mais honnêtement si quelqu'un faisait tout le contraire et déclarait " Vous savez quoi ? Les jeux doivent simplement être fun. On se fout du sérieux, de la prétention, de l'introspection" vous pensez vraiment que des gens bondiraient de leur siège et s'énerveraient  comme ils le font dès que quelqu'un dit "Eh, arrêtons d'agir comme des gamins de 12 ans 5 secondes et faisons un jeu sur l'amour, la haine, ou n'importe quoi qui ne parle pas de combien c'est génial d'étrangler quelqu'un à mains nues".

Le cinéma est considéré un art à part entière parce qu'il a ce fondement de films vraiment pertinents, intéressants et artistiques, comme Casablanca, Citizen Kane, A Bout de Souffle ou Le Septième Sceau vers lesquels on peut se tourner pour pointer une utilisation pertinente du médium, non seulement de ses spécificités comme la cinématographie, mais ils racontent également des histoires qui parlent de la condition humaine, des choses qui importent réellement, comme la vie, la mort, l'honneur ou ce genre de choses. Et parce qu'il a ce fondement, les gens sont toujours prêts à payer pour voir ce genre de thèmes dans les films, parce qu'ils reconnaissent que les films sont capables d'adresser ce genre de sujets. Sur une année donnée, on a droit à trouze mille adaptations affreuses de comics, de films de Michael Bay ou assimilés, mais on a quand même droit à une dizaine ou une vingtaine de très bons films, ou à tout le moins de tentatives artistiques, qui évoquent la condition humaine,  venant des grands studios et pas seulement des studios indépendants, parce qu'il est toujours possible d'être rentable en respectant l'audience et son intelligence le temps d'un film. Les jeux n'en sont pas là. Pour le moment, les jeux n'ont aucun socle de jeux artistiquement pertinents et il est très rentable de ne pas l'être et d'être simplement crétin en disant "C'est fun de tronçonner hein ?" et effectivement c'est très fun, il n'y a pas de doute, mais se limiter à "C'est fun de tronçonner hein ?" et construire une industrie entière sur cette base, au point que si on ne se diversifie pas dès maintenant, si l'industrie du jeu vidéo ne va pas chercher au delà du fun de la violence et du fun de shooter, alors dans 50 ans ce sera toujours limité à cela, parce que la logique économique aura été démontrée, que personne n'aura jamais besoin de créer quoi que ce soit qui aille au delà du fun de tirer sur des trucs, parce que pourquoi se donner la peine ? Ca ne rapporte rien. Il ne restera plus que les développeurs indépendants pour s'y essayer, et les indés c'est génial, mais ils ne définissent pas les forces d'un medium.

C'est le cas dans les comics en ce moment par exemple.  Beaucoup de gens s'inquiètent, enfin, pas beaucoup, mais les gens qui attendent le Citizen Kane du jeu vidéo,  ceux qui disent qu'on doit être plus sérieux, disent que les comics présagent de ce qu'il pourrait arriver aux jeux vidéo si on ne se ressaisit pas. Parce que dans les comics il y a pas mal d'indés géniaux, comme Harvey Pekar, Chris Ware et Jeffrey Brown mais les gros éditeurs se limitent aux comics de superhéros, des comics avec des justiciers ou des nanas à gros seins. Donc le grand public regarde les comics et se dit "Ok, peut-être qu'il y a là le potentiel pour une expression artistique, mais pour le moment c'est crétin, ce ne sont que des fantasmes de puissance stupides pour gamins de 12 ans" et les jeux en sont exactement là. J'aime les comics de superhéros et j'aime les jeux très violents mais c'est du gâchis, quoi qu'on pense de la production actuelle, c'est du gâchis de voir un medium avec un tel potentiel d'expression artistique si mal exploité.

Des gens comme Roger Ebert disent que le jeu vidéo n'est pas un art, et il a tort évidemment, au vu du potentiel du medium, mais nous accourrons tous en criant "Non non non" et on écrit de très longs billets, avec des tonnes de paragraphes, de belles images et plein d'arguments prouvant qu'il a tort, mais en fin de compte si notre plan pour le convaincre c'est de le faire jouer à BioShock, un jeu où l'on passe le plus clair de son temps à tirer sur des gens après les avoir incendiés, pour les électrocuter ou les congeler ensuite, qu'est-ce que cela révèle sur notre medium ? Que l'un de nos jeux les plus estimés parle principalement de comment tuer des gens de façon inventive ? Le cinéma n'a pas ce problème, les livres n'ont pas ce problème, la musique n'a pas ce problème. Les jeux peuvent traiter tous les sujets, ils peuvent parler de l'exploration spatiale, du fait de manger son petit déjeuner, de tomber amoureux, d'exploser la tête de quelqu'un, d'emmener sa fille à l'école pour la première fois, d'apprendre que votre père est mourant, du fait d'attraper la tête de quelqu'un, l'ouvrir en deux, manger le cerveau et pisser sur le tout. Ils peuvent aborder tous les sujets grâce aux outils d'interactivité, de liberté, et d'immersion dont ils disposent, alors que les gros éditeurs se limitent à un seul sujet. Et c'est effrayant, c'est horrible. Et si vous pensez que vous êtes un vrai joueur, hardcore, ou simplement que vous évitez d'être prétentieux en souhaitant que les jeux restent fun parce que c'est ce qu'ils ont toujours été et donc ce qu'ils sont censés être à jamais, alors en vérité vous détestez les jeux vidéo, vous détestez ce qu'ils peuvent devenir et tout le potentiel expressif qui leur est inhérent. Vous avez peur de les voir changer de simplement fun en fun et tout un ensemble d'autres choses qui pourraient changer votre compréhension de ce que le monde pourrait être à travers l'interactivité, vous en êtes effrayés et si vous pensez que les jeux doivent être seulement fun alors vous êtes lâches.

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Blind test (Musique)

Après le retour des articles, le retour du blind test. En fait ça faisait un bail que j'avais envie d'en faire un, mais ma conscience m'obligeait à finir au moins un article avant de céder à la facilité. Faut dire, bien plus simple de mettre à jour son blog avec ce genre de distraction que de pondre trois pages de texte.

Enfin, sans plus attendre, une sélection ma foi hétéroclite, avec du blockbuster, de l'indé connu et moins connu, du grand classique et du simplement joli à écouter. Pour vous encourager à participer sérieusement, je vous propose de gagner un mois d'abonnement à Nolife Online (vive Allopass et mon forfait en trop). Il faudra donc m'envoyer les réponses par MP avant ce soir 23h59 (enfin, vous pouvez mettre les réponses en commentaires aussi si vous n'êtes pas intéressés).

Bon courage et bonne écoute !

Piste 1 : 

Piste 2 : 

Piste 3 : 

Piste 4 : 

Piste 5 : 

Piste 6 : 

Piste 7 : 

Piste 8 : 

Piste 9 : 

Piste 10 : 

Piste 11 : 

Piste 12 : 

Piste 13 : 

Piste 14 : 

Piste 15 : 

Et voici les réponses tant attendues : 

Piste 1 : God of War II - Main Titles
Piste 2 : Journey - Apotheosis
Piste 3 : Borderlands - Ain't No Rest For The Wicked
Piste 4 : Left 4 Dead - Left 4 Dead
Piste 5 : Resident Evil 4 - Serenity
Piste 6 : Dead Island - Who Do You Voodoo, Bitch?
Piste 7 : WET - Intro Theme One Year Later
Piste 8 : Okami - Cursed Shinshuu Plains
Piste 9 :  Sequence - Stay Crunchy
Piste 10 : inFAMOUS 2 - Plight
Piste 11 : Payday: The Heist - Menu Theme
Piste 12 : Corpse Party - Chapter 1 Main BGM
Piste 13 : To The Moon - For River (Johnny's Version)
Piste 14 : Where Is My Heart - Trailer Theme
Piste 15 : Sphere - Chapitre 1.1

Ce qui nous amène donc au classement. Je souhaite tout d'abord remercier tous ceux qui ont pris le temps de participer. Merci également aux compliments sur la sélection de titres, ça fait vraiment plaisir. Je dois faire des compromis pour inclure des titres un minimum connus, me renouveler et trouver des morceaux qui me plaisent (parmi les jeux auxquels j'ai joué, ça limite), et c'est cool quand ça vous plait également.

Evidemment, félicitations à tous les participants qui ont eu le courage de se mesurer à un blind test à la difficulté de toute évidence relevée (5 titres n'ont pas été trouvés, les pistes 7,9,10,11,15).

Pedrof : 5 points
Sirtank : 4 points
Aki : 3 points
Voron : 3 points
Dranzer1984 : 2 points
Miss V. : 2 points
Zinzolin_Hallucine : 2 points
Anfalmyr : 1 point 

Félicitations donc à Pedrof qui s'en est le moins mal sorti :p (je ne doute pas qu'il ait googlé les paroles des deux chansons de la liste pour remonter à leurs jeux d'origine ^^). Je le contacte donc par MP pour lui remettre son prix.

Merci à tous et à la prochaine.

 

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Critique de jeu (Jeu vidéo)

Binary Domain, c'est un TPS futuriste par l'équipe derrière les Yakuza. On incarne Dan, membre du Rust Crew, une troupe de forces spéciales, envoyée au Japon pour enquêter sur les mystérieux Hollow Children, des robots à l'apparence humaine. En chemin, on affronte quantité de robots "classiques" et un certain nombre de boss impressionnants, on tchatche avec ses coéquipiers pour leur donner des ordres ou juste entretenir ses relations et on upgrade son équipement.

Voilà pour la présentation succincte, avant de discuter en profondeur de tous les détails.

Tout d'abord, un jeu japonais : malgré tout le plaisir que j'ai eu à vivre les aventures de Kazuma Kiryu, ce n'est pas vraiment gage de qualité pour moi sur cette génération. Ce sont en tout cas souvent des produits bancals, qui trainent pas mal de conventions un brin dépassées et dont la finition peut laisser à désirer.

Une présentation qui laisse à désirer 

Ca se vérifie ici dès les premiers instants avec cette interface disgracieuse. L'écran est continuellement assailli d'icônes en tout genre pour la moindre action : tutoriels envahissants, icone caméra et bouton triangle en plein milieu de l'écran pour centrer la caméra sur l'interlocuteur lors des dialogues, icône explicite dès qu'on peut se cacher derrière un muret ou passer par dessus, prompt pour découvrir les options de dialogue, etc. Les menus sont très peu adaptés aux télés SD avec leur police minuscule. Je veux bien avoir une part de responsabilité avec ma télévision désuète, mais les premières impressions ne sont pas très positives.

Le reste n'aide pas non plus vraiment. En tentant le TPS futuriste, on sent clairement les développeurs japonais courir après leurs rivaux occidentaux, notamment Gears of War et Mass Effect. On a donc droit à des soldats qui portent des armures au design plus que douteux. Enfin, ce n'est peut être pas spécialement ricain, vu le look du héros de Vanquish et celui de Raiden dans MGS4, mais ça m'inspire toujours quelques frissons de honte quand je prends la manette.

Des dialogues à tout et rien faire

Pleins d'ambition comme à leur habitude, les développeurs ne peuvent se contenter de proposer un TPS de base. On hérite donc de coéquipiers aux caractéristiques distinctes : la sniper, l'as du lance roquette, le pro du fusil à pompes, ou encore le robot français (!), chacun avec leur personnalité. Pour être sûr de bien pousser le concept jusqu'au bout, chaque personnage a une nationalité différente et on couvre tous les stéréotypes possibles. Notre personnage est le ricain prétentieux et casse cou, notre pote est le gros black qui s'exclame "Bro" toutes les deux secondes, on a le chef anglais strict et pince sans rire, la chinoise timide et sérieuse etc. Il y a une certaine volonté de jouer avec les clichés et de dépasser les premières impressions, mais on n'évite pas les moments embarrassants. L'un dans l'autre, on sent que le jeu tient à mettre en avant les personnages, à donner le temps nécessaire aux dialogues, quitte à nous les imposer un peu trop fréquemment, mais c'est plutôt positif puisqu'on finit par s'attacher à l'ambiance un brin potache qui s'installe dans le groupe. Rien de révolutionnaire, mais le robot à l'accent français prononcé est quand même mémorable.

Le problème réside dans nos interactions avec ses personnages. Guider ses coéquipiers en leur donnant des ordres témoinge d'un effort sympathique, enrichi de plus d'une composante relationnelle ambitieuse : vos partenaires suivent plus ou moins bien vos requêtes en fonction des relations que vous entretenez avec eux. Mais comme il est très difficile de se les mettre à dos à moins de leur tirer volontairement dessus ou de les envoyer bouler à chaque fois qu'ils initient la conversation, ce système est assez inutile. Mais surtout, on n'a jamais véritablement besoin de leur aide. Ils se débrouillent convenablement quand on les laisse agir à leur guise, et les ennemis ne sont pas assez résistants pour que les tactiques de coopération soient indispensables. Bref, une bonne idée sur le papier mais qu'on n'exploite jamais vraiment. Cerise sur le gateau, le jeu est censé proposer la reconnaissance vocale pour donner les ordres, mais après 15 minutes de calibration, il m'était toujours impossible de faire reconnaitre de manière fiable des commandes aussi basiques que "OK" ou "No".

Cependant, sans vouloir minimiser l'inutilité du système, le jeu n'en pâtit pas : on y joue comme à un simple TPS et l'expérience n'en est pas moins bonne.

Enfin, pour terminer avec l'aspect dialogues, le jeu vante les embranchements du scénario et l'influence de nos relations sur le déroulement de l'intrigue. Il m'a été difficile de voir exactement de quelle manière mes choix ont joué (hormis celui plutôt explicite de me lier avec une coéquipière) ou même s'ils ont eu le moindre impact sur le dénouement, mais les coéquipiers dont on s'entoure pendant les combats interviennent fréquemment avec leurs points de vue personnels. De ce point de vue, l'interaction entre les membres du groupe est bien mieux gérée que dans un Mass Effect, et nul doute qu'en refaisant le jeu avec d'autres partenaires, de nombreuses discussions puissent être découvertes. 

Une gestion de l'équipement accessoire

Les ambitions du jeu se retrouvent également dans le système de customisation et d'upgrades des armes. L'arme principale de chaque personnage peut en effet être améliorée selon différents critères (portée, dégats, temps de rechargement, fréquence de tir, taille du chargeur, etc), et des upgrades spécifiques à chacun peuvent également être achetées (porter plus de trousses de soin notamment). Ces améliorations s'achètent grâce aux points accumulés au gré de nos performances : headshot, finish move au corps à corps, boss éliminé, etc. Si les améliorations apportées au fusil de notre héros sont bien sensibles (notamment en ce qui concerne la précision et les dégats), il semble souvent dispensable d'améliorer ceux de nos coéquipiers qui sont déjà fortement spécialisés : à quoi bon ajouter 10 mètres de portée à un sniper qui tire déjà à 200m ? ou ajouter 10 points de dégats à un lance roquettes ou un fusil à pompe qui font plusieurs centaines de point de dégâts ? L'abondance de points à distribuer et la faible rotation de l'effectif achèvent de diminuer l'aspect stratégique qu'aurait pu avoir cette gestion de l'équipement. Nouvelle cerise sur le gâteau, le menu de gestion de l'équipement est accessible par des terminaux dispersés dans les niveaux ; sachant qu'on est censé être en territoire ennemi, cela ne manque pas de briser l'immersion quand on s'achète des munitions supplémentaires en plein combat.

Une histoire pas vraiment à la mesure des enjeux

Venons en donc à l'histoire à proprement parler. De la part de la team Yakuza, il n'est pas surprenant de voir le scénario prendre une telle place dans l'aventure. L'intrigue se déroule en 2080, sur fond de réchauffement climatique et de montée des eaux ayant inondé la plupart des villes du monde. Le développement de la robotique a aidé le monde à surmonter ces changements, mais, dans la tradition des classiques de la science fiction, n'a pas été sans apporter son lot de complications, notamment concernant les robots à apparence humaine, qui ignorent eux-mêmes qu'ils sont des robots. Un scénario pas foncièrement original mais dont le point de départ n'est pas nécessairement crétin. On a droit aux rivalités nippo-américaines qui s'expriment aussi bien au niveau des corporations que des états major, à des groupes de résistance menant la guérilla dans les quartiers populaires. On a même droit à quelques séquences émotions bien mélos à base de trahisons, d'enfants en danger, ou d'amours à protéger. En somme le point de départ est ambitieux avec ces robots-humains qui semblent avoir infiltré la société, mais on en est quand même réduit à exploser de la ferraille qui ressemble à de la ferraille entre deux scènes peuplées de personnages plus ou moins clichés. Le jeu est censé nous montrer l'évolution du monde en nous faisant monter progressivement les couches de la société depuis les bas fonds engloutis jusqu'au quartiers huppés et aux bureaux high tech des multinationales. Si les extérieurs sont très réussis, avec de belles lumières, on termine malheureusement l'aventure dans des couloirs et des bâtiments impersonnels, factices et trop propres pour être honnêtes, à la Mass Effect. Les quelques passages de marche forcée, à un rythme atrocement lent qui plus est, et une poignée de cutscenes à la pertinence douteuse m'amène également à conclure que le scénario rate lui aussi le coche et n'atteint pas le but fixé par ses louables ambitions.

Des sensations exquises

Arrivé à ce point, le lecteur épuisé se demande peut-être s'il y a quelque chose à sauver derrière cet océan de critiques. La réponse est simplement oui, et repose sereinement sur les gunfights qui composent l'essentiel du jeu. Et plus précisément, les sensations assez exceptionnelles que procure l'abattage industriel de bataillons de robots. Si les contrôles peuvent surprendre au départ, ils s'avèrent au final parfaitement fluides et réactifs. Rien ne vient donc entraver le bonheur de descendre des milliers de carcasses métalliques. En effet, contrairement à nombre d'autres TPS où nos tirs semblent manquer d'impact, ici, chaque balle affecte nos cibles. La peinture vole en éclat, laissant apparaitre les entrailles métalliques de nos adversaires. La localisation des dégâts poussée réserve de belles surprises. Il est en effet possible de démembrer les robots, qui s'adaptent en conséquence : leur exploser les jambes les contraint à ramper vers nous sans qu'ils cessent de tirer, un bras qui vole en éclat et les voilà qu'ils ramassent l'arme tombée à terre avec l'autre. Enfin, détail tactique non négligeable, les décapiter les retourne contre leurs collègues. Une fois les quelques tirs en pleine tête bien alignés pour décapiter votre premier robot, celui-ci vous facilitera la tâche en accaparant l'attention des autres. L'effort nécessaire est donc bien récompensé et permet de retourner des situations tendues et de réduire drastiquement les rangs ennemis. La gestion des troupes ennemies en devient donc d'autant plus intéressante, entre les premières lignes à freiner en visant les genoux, les arrière gardes à décimer en retournant un des adversaires, tout en prenant garde à ceux qui se protègent derrière leurs boucliers ou qui sont largués en plein milieu du champ de bataille par des drones volants. 

Un rythme bien maîtrisé

Pour ne rien gâcher les situations sont bien variées, avec des configurations d'affrontements multiples : à deux dans une rame de métro contre des agresseurs extérieurs, à 5 dans une arène remplie d'ennemis, en couverture du repli de ses coéquipiers, en fuite désespérée d'un robot gigantesque, des ennemis qui se dissimulent dans des écrans de fumée, etc. Le rythme est particulièrement bien géré avec quantité de situations spectaculaires et de bosses impressionnants venant pimenter le jeu entre deux affrontements plus ou moins classiques. Il s'agit souvent de tirer sur les points lumineux des bosses, mais les tactiques et l'armement employés diffèrent bien de l'un à l'autre. Quelques séquences de tir sur l'autoroute ou de poursuite en jet ski sont clairement moins inspirées, mais elles sont assez courtes pour ne pas déranger outre mesure. Dans l'ensemble, le jeu n'est pas très long ce qui lui permet de ne jamais vraiment lasser, même si cela peut surprendre. En effet, Yakuza 3 durait aisément 40 heures, et le développement des personnages de Binary Domain laissait croire qu'une épopée au long cours était possible. En l'état, on est bien plus proche du temps de jeu d'un Uncharted que d'un Mass Effect. On notera cependant la présence d'un mode online, que je n'ai pas testé, et la possibilité de rejouer les chapitres à son gré une fois le jeu terminé, toujours bienvenue.

Binary Domain est donc un jeu plutôt ambitieux, et l'héritage des Yakuza se fait sentir dans cette volonté d'en faire toujours plus, de pousser le personnage et le scénario, même si l'on reste comme dans les Yakuza dans les registres cheesy/potache/mélo. La parenté avec les Mass Effect est peut-être plus surprenante mais se vérifie à plusieurs reprises dans ce TPS qui n'hésite pas à emprunter certains aspects RPG, comme la gestion d'équipe et les dialogues omniprésents. Et si certains de ses efforts s'avèrent superflus, il reste au final un shooter bien rythmé aux sensations très gratifiantes.

Voir aussi

Jeux : 
Binary Domain
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Analyse transverse (Jeu vidéo)

Lors de mon récapitulatif de fin d'année, on avait pu voir que je ne finissais pas les 3/4 de mes jeux. J'ai essayé de me pencher sur les raisons qui m'ont poussé à lâcher un jeu en cours de route. Explications en plusieurs catégories, exemples à l'appui.

Je n'y touche pour ainsi dire pas

  • Le jeu ne se lance pas : là au moins, c'est clair, t'as même pas le choix. Max Payne 2 refuse de dépasser le stade du launcher sur mon PC, même après moult mises à jour de drivers et autres astuces de forum. Jazz Trump's Journey ne dépasse pas l'écran de chargement malgré le fait qu'il soit annoncé jouable sur mon iPod Touch 2e génération.
  • Je n'ai pas fini le jeu précédent de la série : dans le cas où les deux épisodes sont proches au niveau du gameplay ou s'enchainent narrativement, il vaut mieux avoir fini les premiers avant d'enchaîner la suite. Exemples : Crash Bandicoot 2 & 3, Oddworld Abe's Exoddus, Time Gentleman, Monkey Island LeChuck's Revenge
  • La plateforme sur laquelle tourne le jeu est moins pratique/adaptée, mais j'ai pris le jeu pour ma collection, en espérant y jouer un jour, peut-être : Eternal Darkness Sanity's Requiem ou The Nomad Soul parce que ma Gamecube et ma Dreamcast sont généralement rangées et que ça me soule de les sortir. Metro 2033 et Stalker Shadow of Chernobyl parce que les jeux rament sur mon PC.
  • Le jeu semble obsolète ou il m'est complètement inconnu : ça veut dire généralement aucune histoire digne d'intérêt, des contrôles pénibles, une difficulté aléatoire. Il peut avoir des qualités insoupçonnées mais y jouer est un risque que je ne prends que si le jeu est culte et peut encore apporter quelque chose aujourd'hui. Dans le cas contraire, c'est une perte de temps, je passe mon tour. La plupart du temps des Minis inclus dans l'abonnement PS+ ou les seconds couteaux des Indie Bundle. Exemple de jeu me paraissant obsolètes : Altered Beast, G-Police. Jeux inconnus : Gratuitous Space Battles, Xotic, ShadowGrounds, Wasteland Angel, The Ball. 

 

Je lâche très rapidement

  • Je n'aime pas le type de challenge proposé par le jeu : je peux réussir à passer quelques niveaux mais même quand je réussis je n'ai pas spécialement envie de continuer. Exemples : Jamestown, Pix 'n Love Rush, Burn It All, Marvel Pinball, Secret of Monkey Island.
  • Expérience de jeu frustrante car je ne maitrise pas bien les contrôles : je n'arrive pas à gérer les déplacements en vue isométrique au clavier dans Project Zomboid, à m'infiltrer discrètement dans MGS Portable Ops, à gérer la caméra dans The Getaway, à conduire dans Mafia ou à faire ce que je veux dans NHL 09.
  • Expérience de jeu frustrante car j'ai du mal à m'améliorer, à maitriser les principes du gameplay : je ne comprends pas comment marchent les phases RTS de Brütal Legend, comment progresser dans le monde ouvert de Sid Meier's Pirates, comment être performant dans Crysis.
  • Le jeu qui demande un temps conséquent avant d'être intéressant. Exemples : les jeux de stratégies qu'on n'appréhende pas instantanément comme Frozen Synapse, Commandos 2 et Fate of the World. Dans une moindre mesure, Vampire The Masquerade Bloodlines, The Longest Journey, Amnesia The Dark Descent, qui nécessitent de dégager du temps pour s'immerger convenablement dans l'expérience. Le problème n'est pas que j'arrête d'y jouer, mais que je n'arrive pas à commencer.

Je lâche en cours de route

  • Pic de difficulté : le jeu m'oppose un challenge que je n'arrive pas à franchir même après plusieurs essais. Quelques exemples : SpaceChem, Demon's Souls, Silent Hill Shattered Memories, Mr Karoshi, Red Faction Guerilla.
  • Manque de renouvellement : j'ai l'impression d'avoir fait le tour du jeu, le challenge se répète plus ou moins sans surprise, et l'histoire qui aurait pu relever le tout est aux abonnés absents. Sont notamment coupables Burnout Paradise, Skate 2, GTA Chinatown Wars et Spider : Le Secret du Manoir de Bryce.
  • KO technique, les joueurs ont déserté : c'est pas que le jeu ne me plait pas, mais c'est plus sympa à plusieurs et malheureusement, trop de mal à réunir les bonnes personnes. On repousse à la prochaine fois qui s'éloigne de plus en plus. Exemples : Left 4 Dead, son cousin Payday The Heist ou encore LittleBigPlanet 2. 
  • La pression de finir le jeu empêche de profiter tranquillement de l'expérience : si je cherche à comprendre pourquoi je ne finis pas mes jeux, c'est que quelque part je trouve cela étrange, presque anormal. En résulte une sorte de pression de finir, une culpabilité de passer au suivant. On joue au jeu non fini parce qu'il le faut, plus nécessairement pour notre plaisir ou l'intérêt intrinsèque du jeu. On joue pour s'en débarrasser. Autant dire que cet état d'esprit peut plomber n'importe quel jeu. On en vient à exiger du jeu de bons moments pour justifier notre effort, ce qui mène le plus souvent à la déception, en un cercle vicieux contreproductif. Exemple : Silent Hill 2, que je tente de finir depuis plusieurs années pour essayer d'y découvrir moi aussi le chef d'oeuvre tant acclamé. Le jeu n'ayant pas réussi à s'élever aux niveaux de la hype, ma déception et ma frustration n'en ont été que plus grandes.

On peut souvent résumer ces raisons à la déficience d'un "ingrédient" de la recette d'un bon jeu vidéo : challenge inadéquat, mal exposé ou trop complexe, ressenti à l'ouest, absence de promesse, ou imaginaire en berne. Ces raisons ne sont pas toutes rédhibitoires, j'ai ainsi pu finir Castlevania Lords of Shadow sans jamais me sentir définitivement à l'aise avec les mécaniques de jeu que je me soupçonne d'avoir honteusement sous exploité. J'ai fini Dead Space 2 qui ne proposait plus rien de neuf bien avant le dénouement de son scénario qui me laissait royalement indifférent.

Ces raisons peuvent de plus se cumuler, et l'arrivée d'un nouveau jeu sert de catalyseur. Je joue souvent à plusieurs titres de front, et je n'hésite pas à me faire plaisir en craquant pour de nouveaux jeux qui font l'actualité. L'attrait de la nouveauté aidant, le nouveau jeu chasse mécaniquement le précédent. C'est pas forcément tant que j'ai arrêté de jouer la Fureur de l'Etranger, que j'aime pas mal au demeurant, c'est juste que j'ai joué à d'autres jeux. Le temps n'étant pas extensible, certains se retrouvent relégués à la pile des jeux à finir, pour ne jamais revenir. 

Pour ne pas aider, les jeux sont loin d'être tous révolutionnaires, et sont même souvent dispensables. On n'a pas de remord à laisser de côté un Army of Two 2, un Lost Planet 2 ou un Final Fantasy XIII.

Quand les jeux ne sont pas plus que des divertissements à consommer, un jeu déjà fini peut aussi bien remplir son office qu'un jeu à peine touché, avec l'avantage supplémentaire du "confort" que sa familiarité nous procure. Le nombre de mes jeux non finis vient donc de mon rythme de consommation soutenu, paradoxalement lié à la qualité inégale de la production. Le gâchis est donc souvent tout relatif, et tant que l'on ne se ruine pas, ce n'est pas si grave de ne pas finir ses jeux. L'important c'est d'en trouver suffisamment qui nous emportent malgré tout, et qui procurent une expérience dont on savoure chaque instant du début à la fin.

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Coup de projecteur (Jeu vidéo)

A l'occasion du buzz autour de l'application iOS Draw Something je me suis rendu compte que j'avais oublié lors de mon grand récapitulatif 2011 un jeu d'une importance capitale, j'ai nommé iSketch. On aurait vite fait de les reléguer l'un comme l'autre au second plan, mais ils sont pourtant excellents et méritent un petit article.

Petite présentation pour ceux qui ne seraient pas familiers avec ces deux jeux qui s'inspirent du Pictionary. iSketch est un jeu gratuit sur navigateur et oppose 10 joueurs qui doivent deviner en premier le mot dessiné par l'un d'eux. Draw Something est un jeu iOS gratuit (avec une version payante) qui oppose deux joueurs de façon asynchrone, en fournissant des lettres avec lesquelles former le mot à deviner.

Les deux jeux reposent donc sur un attrait commun, la joie simple de dessiner. Comme tout joueur de Pictochat le sait, dessiner, c'est marrant (personne ne semble se lasser de dessiner des pénis). Ne serait-ce que parce pour nous autres pauvres mortels, dépourvus du talent d'un ZigEnfruke, d'un seblecaribou ou d'un Papayou, c'est une expérience originale qui nous confronte brutalement avec nos limites, et nous force à la modestie. On n'a pas à abattre une armée de mercenaires, mais le challenge est bien présent tout de même. Ces difficultés rencontrées par les joueurs sont à la base du fun de ce type de jeu : il suffit de voir un ami tenter de faire deviner un mot à l'aide de gribouillis ridicules pour qu'un sourire s'inscrive invariablement sur tous les visages. L'expérience du jeu force à l'autodérision, ce qui enlève une bonne partie de l'agressivité inhérente à la compétition en ligne.

Le challenge est rendu d'autant plus intéressant  du fait qu'il ne s'agit pas de juger objectivement de votre talent en dessin, mais d'arriver à communiquer des concepts en faisant appel à votre créativité. Les limitations des deux jeux, que ce soit le timer ou le dessin sur l'écran tactile limité et les 4 couleurs, obligent à faire preuve d'inventivité lorsque l'on dessine. Ceux qui devinent sont eux jugés sur leur capacité à comprendre les symboles, leur culture générale, ou leur rapidité de frappe au clavier (voire leur orthographe...). Ces jeux font donc appel à des traits peu sollicités par les autres titres, et peuvent convenir à tous les publics. ISketch propose ainsi des lobbys et donc des mots à trouver de différentes langues, difficultés, et sujets, mais nécessite en revanche une bonne aisance au clavier. Draw Something est quant à lui limité à l'anglais mais il fournit les lettres et ne repose pas sur la rapidité, donc cet écueil est facilement évitable. Il est très aisé de trouver des joueurs pour les deux jeux, par les lobbys sur iSketch ou par contact direct sur Draw Something (avec possibilité de jouer avec un inconnu tiré au hasard).

Ces deux jeux proposent donc des expériences multijoueurs agréables qui donnent le sourire, au challenge original qui pousse à la créativité, et qui testent aussi bien la culture générale que les réflexes.

Il y a tout de même quelques différences notables. ISketch est bien plus basé sur la compétition et la rapidité, alors que Draw Something est beaucoup plus coopératif et détendu. Chacun a donc ses avantages et ses inconvénients.

Dans le cas de Draw Something, le caractère asynchrone du jeu est un vrai plus qui permet de jouer à son rythme, autant ou aussi peu que l'on veut. On reçoit le dessin de l'autre, on le devine, on dessine le mot de son choix parmi les trois proposés (de difficultés et de récompenses différentes) et on envoie à l'autre.

ISketch lui, nécessite plusieurs joueurs connectés au même moment dans un même salon sur leur ordinateur, et il est donc moins aisé d'y jouer avec ses amis. Isketch a ceci dit pour lui une complexité supplémentaire qui laisse la place à une stratégie bienvenue. En opposant 10 joueurs sur 10 rounds, il propose en principe à chaque joueur de deviner 9 mots et d'en faire deviner 1 (on boucle sur les joueurs en cas d'absences ou de désistements). Lorsque l'on devine c'est assez simple, il s'agit simplement d'être le premier à deviner, peu importe la valeur du timer (premier à trouver 10 points, deuxième 9 points etc). Cela se corse quand on fait deviner : on gagne 10 points lorsque la réponse est trouvée, et un point supplémentaire par personne répondant correctement après la première (10 points pour une réponse juste, 11 pour deux, etc). La subtilité est que la première bonne réponse déclenche un timer raccourci. Il est donc important de veiller à ce que tout le monde trouve à peu près au même moment. Il est ainsi bien plus intéressant de bien mettre en place le contexte du dessin pour que tout le monde soit à la page, pour ajouter le détail critique au dernier moment (dessiner une assiette, des couverts, des petits pois, avant de dessiner la carotte à faire deviner en dernier par exemple). Cela tend à réduire les réponses sorties de nulle part, et incite chacun à faire des dessins soignés pour gagner un maximum de points.

J'y ai beaucoup joué lors de la panne du PSN l'année dernière, en conversation sur Skype avec des amis, pour bien se chambrer (et éventuellement tricher), et je le recommande sans réserve, même si j'y joue bien moins souvent maintenant. Quant à Draw Something, je suis tombé dedans très récemment et je prends grand plaisir à y jouer, donc n'hésitez pas à me rejoindre (pseudo upselo).

Bref, même sous une apprence casual, peuvent se cacher des titres à la longévité impressionante, au challenge toujours divertissant. Comme Journey, ils proposent une expérience sociale ou l'on essaie tant bien que mal de communiquer, dans la bonne humeur et loin de l'agressivité à laquelle se confine trop souvent le multijoueur. Comme Johann Sebastian Joust, ces jeux nous rappellent la diversité du jeu vidéo, qui ne se limite pas à des univers virtuels.

Voir aussi

Jeux : 
Draw Something
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Par upselo Blog créé le 10/12/09 Mis à jour le 16/12/13 à 00h33

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Un blog ou vous pourrez trouver des critiques et des analyses qui essaient de discuter du game design, de la narration, et de tout ce que j'estime important dans les jeux vidéo :) Je m'efforce de développer des avis approfondis, les textes seront donc longs et n'hésiteront pas à spoiler si nécessaire pour discuter de ce qui en vaut la peine. Vous êtes prévenus désormais, bonne lecture !

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