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Billets discrets

Billets discrets

Par upselo | Blog créé le 10/12/09
Dernière modification le 02/02/12 @ 23h49


Bilan - 2 Février 2012 @ 23h50 -
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ICO & Shadow of the Colossus Collection, Oddworld Stranger's Wrath HD, Phoenix Wright Ace Attorney, Les Chevaliers de Baphomet Director's Cut, ChuChu Rocket !, Splinter Cell Chaos Theory, No More Heroes Heroes' Paradise, The Witcher Enhanced Edition, Siren Blood Curse, Silent Hill Shattered Memories, Dead Space Extraction, Hydrophobia Prophecy, Beyond Good & Evil HD, God of War HD, Final Fantasy Tactics The  War of the Lions, Tactics Ogre Let Us Cling Together, Crysis, Might & Magic Clash of Heroes, The Secret of Monkey Island, sans parler de toutes les rééditions Psone, MegaDrive et NeoGeo sur le PSN : le réchauffé était au menu de mon année vidéoludique 2011.

Il serait aisé de n’y voir qu’une preuve supplémentaire de l’avidité des éditeurs qui, profitant de l’absence de rétrocompatibilité sur cette génération et de la nostalgie des joueurs, refourguent paresseusement les gloires passées de leurs catalogues dans des versions plus ou moins retouchées.

Ce serait négliger que le reste de la production n’en a pas souffert, avec une fournée honorable de titres de grande envergure. Ces rééditions sont donc loin d'être indispensables. Rien n'oblige les premiers acheteurs à repasser à la caisse, si ce n'est la compulsion maladive de la collectionnite. Cela ne leur est pas dû non plus. Les joueurs sont donc libres d'acheter ou non ces titres, et, comme la liste précédente en atteste, je trouve que les motivations ne manquent pas.

La principale des raisons est l'accessibilité. Leur sortie sur des supports contemporains permet de goûter aux titres d'autres machines qui nous étaient restés interdits (à moi la Fureur de l’Étranger, ancienne exclusivité Xbox et Clash of Heroes, auparavant sorti uniquement sur DS), qui profitent d'un lifting graphique atténuant le poids des ans (Beyond Good & Evil HD) et éventuellement quelques ajustements pour coller aux progrès de game design (le Chariot Tarot de Tactics Ogre qui permet de revenir quelques tours en arrière).

L'expérience de certains jeux en est modifiée, le plus souvent pour le meilleur comme pour le framerate enfin acceptable de Shadow of the Colossus, ou les versions itératives ayant bénéficié des retours de joueurs comme Hydrophobia Prophecy ou The Witcher Enhanced Edition. Mais il y a aussi le revers de la médaille, avec des portages comme celui de Crysis, qui sacrifie sur console non seulement l'excellence de sa réalisation technique, mais aussi son multijoueur. Pareil pour Chaos Theory dont les modes multijoueurs compétitif et coopératif, deux arguments de vente décisifs pourtant acclamés par la critique, sont cruellement absents du remaster HD.

D'autres changements sont moins évidents, et leurs implications pas forcément très claires. No More Heroes Heroes' Paradise propose notamment des boss du second épisode Wii, au risque de changer l'équilibre ou le rythme du jeu, voire son propos. Tactics Ogre sur PSP bénéficie quant à lui d'un nouveau système de répartition des points d'expérience au sein de l'équipe, ce qui altère forcément le game design et les stratégies de progression.

Une autre tendance plus rare est celle du remake, ou de la réinterprétation. La situation présentée dans le jeu est globalement similaire, mais il s'agit d'un titre redéveloppé intégralement (Siren Blood Curse et Silent Hill Shattered Memories notamment). Pratique pour expérimenter de nouveaux personnages ou des approches différentes, mais comme au cinéma, assez risqué, surtout vis à vis du public fan de l'original.

Quelles soient drastiques ou minimes, perçues positivement ou négativement, les modifications peuvent en tout cas faire s’interroger sur la sauvegarde du patrimoine vidéoludique : doit-on nécessairement réécrire et enjoliver le passé pour le faire vivre aujourd’hui, au risque de le trahir ? Les mécaniques de jeu vieillissent-elles en même temps que la technique ?

Ce n’est pas si certain : beaucoup de ces titres ne font pas doublon avec les jeux actuels et leurs rééditions comblent de vrais manques apparus depuis leur sortie originelle : l’infiltration est tombée en désuétude, les jeux d’Ueda n’ont pas de vrais successeurs, et No More Heroes ou la Fureur de l’Etranger sont encore hors pair. Ils confirment que leurs game designs restent tout à fait pertinents aujourd’hui. Le succès de Minecraft atteste également qu’un visuel désuet n’empêche pas d’excellents concepts de trouver un large public. La réussite commerciale de ces rééditions pourrait aussi convaincre les éditeurs de relancer des franchises ou des genres abandonnés. Les fans de Beyond Good & Evil comptent en tout cas là dessus.

Quoiqu'il advienne, si la technologie ne va elle qu’en s’améliorant, ces rééditions prouvent que certains titres méritent d'être revisités, pour égayer anciens et nouveaux joueurs, et aiguiller éditeurs et développeurs.

Mots de la fin sur certains titres

ICO & Shadow of the Colossus Collection : Indispensable à toute ludothèque, pour parfaire sa culture et sa compréhension des jeux vidéo, mais surtout pour l'expérience exceptionnelle qu'ils procurent.

Oddworld Stranger's Wrath : Un titre à l'identité prononcée, que ce soit dans le doublage d'outre tombe de son protagoniste, les volailles criardes qui servent de PNJ, la liberté d'approche que laisse le gameplay à bases de bestioles délirantes, et les graphismes au style western réussi. L'humour est bien présent, notamment avec ces stands de diseuse de bonne aventure qui diffusent des trailers de la suite du jeu ^^. Mon jeu du moment.

Chu Chu Rocket : L'interface tactile sur l'iPhone se prête peu aux réflexes demandés par certains modes, mais les puzzles sont toujours aussi efficaces que sur la version Dreamcast qui m'avait occupé un bon moment.

Splinter Cell Chaos Theory : J'avais oublié à quel point certaines missions de la franchise étaient dirigistes, alors que j'avais déjà fait les deux premiers opus sur PS2. Certains niveaux comme la banque sont tout de même mémorables, et jouer en mode expert oblige à des précautions de tous les instants. Le jeu souffre de la comparaison avec des titres plus récents comme Deus Ex Human Revolution (contrôle plus précis, level design plus ambitieux) dont l'expérience n'est au final pas si différente.

No More Heroes Heroes' Paradise : la déception de l'année. J'aime beaucoup Killer7, dont j'idéalise sans doute trop le souvenir, mais la maniabilité exigeante au Move et les couloirs abominables d'ennemis identiques m'ont dégoûté. L'histoire et l'univers ont l'air sympathiquement déjantés, mais je n'ai pas tenu au delà du troisième contrat, et je ne suis arrivé jusque là qu'en mettant le jeu en facile.

Hydrophobia Prophecy : Une histoire affligeante dans des environnements hideux, un Uncharted du pauvre au niveau du gameplay, quelques idées intéressantes sur la physique de l'eau bien peu exploitées, j'ai quand même bouclé l'aventure sans trop de soucis, simplement pour profiter des contrôles au Move.

Final Fantasy Tactics The War of the Lions : J'avais déjà le jeu en version Psone sur ma PSP (seule version que j'ai finie), mais j'ai quand même acheté le remake dès sa sortie sur le PSN pour profiter de la traduction améliorée. Incomparable (littéralement, je ne comprends plus grand chose ^^).

Crysis : J'y cherchais une expérience similaire à Far Cry 2. En fait, la possibilité bien plus manifeste de s'infiltrer discrètement avec la combinaison furtive m'a considérablement frustré à chaque fois que j'étais découvert. Plutôt que de m'adapter aux conséquences et de vivre avec, j'étais seulement frustré par mon échec, et je n'avais qu'une envie, recharger la partie. Malheureusement, ramper lentement et minutieusement dans les herbes n'est pas non plus très satisfaisant.  


 


Bilan - 30 Janvier 2012 @ 23h57 -
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Les jeux d'aventure et les point & click sont historiquement des jeux PC. En fervent consoleux, j'ai une nouvelle confession à faire : je n'ai quasiment jamais touché à ces titres là. Ni Day of the Tentacle ni Gabriel Knight, ni même Grim Fandango. J'ai seulement joué à Fahrenheit et Heavy Rain, mais je sens bien que ça va froisser certains si je m'en tiens à ce genre de parallèles. L'année dernière cependant, j'avais fait quelques efforts, en me mettant à la troisième saison de Sam & Max et en m'essayant rapidement au remake de Secret of Monkey Island, sans être véritablement convaincu.

Pourtant le genre a tout pour me plaire. Son principe même, baser la progression sur des challenges reposant plus sur la réflexion que sur la dextérité est trop peu souvent exploré. On s'y emploie à observer et à interagir avec l'environnement pour résoudre les problèmes et faire avancer une histoire généralement plus présente et élaborée qu'à l'accoutumée. Et de fait, ces jeux nous mettent le plus souvent dans des situations aux antipodes de ce que l'on joue d'habitude : on y croise des galeries de personnages décalés, dans des versions plus ou moins différentes de notre monde réel, de notre quotidien. Bref de quoi trouver des jeux narrativement ambitieux allant au délà du simple combat comme seule forme d'adversité.

En 2011, la culpabilité et les bonnes occasions aidant, j'ai donc pu me lancer plus sérieusement dans ce genre que j'avais plutôt délaissé.

Diversité distrayante
Le premier aspect marquant est comme je l'ai dit la variété des situations proposées : j'ai incarné un avocat japonais débutant faisant face à des procès improbables, un touriste américain enquêtant sur une conspiration après un attentat à Paris ; un forumeur sur le net des années 80, un inspecteur du Los Angeles des années 40 torturé par son passé, un professeur de collège japonais, un chien détective privé et son acolyte lapin sociopathe, etc. C'est une distraction fort bienvenue et comme vous avez pu le constater avec ma sélection narration, ces mondes servent généralement de décors à des histoires brillamment racontées. Sword & Sworcery en appelle au mythe dans un univers excentrique, Digital A Love Story et Don't Take It Personally Babe évoquent magnifiquement leurs microcosmes respectifs : les premiers forums de geeks et les réseaux sociaux d'adolescents en pleine puberté. Les Chevaliers de Baphomet rappelle directement les dessins animés par son visuel vivant et son scénario mêlant aventure et mystères archéologiques.

Il est primordial que ces mondes intriguent et fascinent, car ils constituent souvent la motivation première de la progression. D'autres genres de jeux peuvent se contenter de faire appel à la maîtrise croissante des mécaniques, ou à la montée en puissance du personnage, mais les jeux d'aventure et point & click ne fonctionnent pas selon ces modes d'interactions et de progression.

Interactions
Quand la seule interaction disponible dans votre jeu est de tirer debout ou à couvert, il est aisé de communiquer au joueur quelles actions sont à sa disposition et quelles conséquences celles-ci auront. Les jeux d'aventure sont eux confrontés à un problème d'interface, et les solutions qu'ils y apportent diffèrent significativement.

Monkey Island met à disposition du joueur une grammaire complète d'actions : regarder, ouvrir, aller à, tirer, pousser, etc. Cela permet de couvrir l'intégralité des situations et laisse un grand degré de contrôle au joueur, qui sait précisément ce qu'il va faire, évitant toute ambiguïté. Les Chevaliers de Baphomet, lui préfère la simplicité, et ne vous permet que de regarder et utiliser. Le jeu interprète donc votre intention, et peut parfois vous mâcher le travail, mais cela fluidifie grandement l'expérience. De même, tous les éléments interactifs apparaissent, nous dispensant de phases de recherche pour se concentrer sur la résolution des énigmes. Digital A Love Story reproduit un environnement informatique donc les interactions sont immédiatement familières. L.A. Noire quant à lui sépare son expérience de jeu en phases bien identifiées avec des objectifs précis : une phase d'inspection ou l'on examine les décors alimente une phase d'interrogatoire. Les éléments inspectés ou révélés dans les dialogues constituent alors le point de départ des questions, justifiant la sélection proposée, et en permettent la résolution en venant appuyer les accusations de l'inspecteur. Phoenix Wright propose un mode d'interaction similaire, en partant cependant directement des dépositions des personnages. Dans tous les cas, ces dispositifs réduisent la frustration du joueur en lui communiquant la logique des interactions disponibles. A l'opposé, Sword & Sworcery nous permet d'interagir avec l'environnement, mais sans qu'on sache toujours ce qui est attendu. On pourra utiliser des cascades comme des cordes d'instruments de musique, pointer des bosquets dans la forêt ou déplacer des montagnes, mais on doit sans cesse se référer aux indications cryptiques du narrateur. C'est peu dire que la progression n'est pas évidente.

Progression
En parlant de la progression là encore, il y a plusieurs écoles. Les Sam & Max comme les Monkey Island ont une structure assez rigide ; ou les énigmes tordues doivent être résolues dans un ordre précis pour progresser. Si les objectifs ne sont pas clairs, cela peut mener à de nombreux allers retours dans les environnements et à l'essai systématique de toutes les combinaisons. C'est la source principale de frustration, la réflexion est abandonnée à la force brute. L'intrigue perd de son humour, les personnages de leur charme. Les Chevaliers de Baphomet s'en sort en conservant des énigmes simples et logiques. L.A. Noire limite la frustration au maximum avec un Cole Phelps qui énonce clairement quels éléments sont pertinents pour l'enquête, et des affaires qui se classent même si vous n'avez pas réuni tous les indices. Don't Take It Personally Babe ou To The Moon tiennent plus du visual novel et la progression est assurée. A noter, les efforts de Red Johnson Chronicles en la matière : il y a généralement plusieurs pistes à suivre en parallèle, et les énigmes sont intégrées au fil narratif (par opposition à un Professeur Layton ou les puzzles sortent de nulle part). On n'évite pas quelques fautes comme les dialogues ou QTE où le moindre faux pas est sanctionné et oblige à recommencer toute la séquence, mais les efforts de fluidité et de logique sont louables pour le genre.

Une caractéristique du genre apparaît récurrente : le joueur est majoritairement réduit à suivre le cheminement imposé par les développeurs et à consommer la narration plutôt que de participer à sa construction. Ce qui ne veut pas dire qu'on ne demande rien du joueur, ou qu'il n'a rien à gagner à jouer (Don't Take It Personnally Babe exploite bien la curiosité naturelle des joueurs qui enfreignent l'intimité des étudiants pour jouer avec), mais il est souvent réduit à devoir deviner ce à quoi ont bien pu penser les développeurs plutôt qu'à agir selon son bon vouloir et vivre avec les conséquences. Pour les développeurs, soit on challenge le joueur au risque de le frustrer, soit on écarte le challenge avec une difficulté réduite ou une progression garantie. Le choix n'est pas forcément exclusif cependant : L.A. Noire conserve paradoxalement la frustration grâce à sa progression garantie qui n'est pas pour autant synonyme de réussite, comme le faisait d'ailleurs Heavy Rain.

Récapitulatif

Phoenix Wright : Ace Attorney (iOS)
Un jeu culte qui profite à merveille de son portage iOS. Des enquêtes farfelues mais une progression souvent maline, et une présentation très réussie (les grimaces de Phoenix et les musiques épiques !).

Superbrothers : Sword & Sworcery EP (iOS)
Une présentation parfaite, gâchée par une progression frustrante au possible, et lourdement entravée par un hardware inapproprié (temps de chargement de 10 secondes entre chaque écran sur mon iPod Touch), expliquent que j'ai malgré tout lâché en cours de route (c'est le seul que je n'ai pas fini d'ailleurs). Dommage, sans doute le jeu iOS le plus ambitieux.

Digital A Love Story (PC)
La représentation de l'univers des forums est saisissante, la narration est intrigante, et l'écriture réussit à toucher. Quasiment aucun challenge, mais une belle histoire à l'interactivité pertinente.

Sam & Max The Devil's Playhouse (PSN)
Plombé par une technique décevante (faiblesse graphique et surtout lenteur généralisée des contrôles), le charisme des personnages pousse à persévérer malgré quelques énigmes trop tordues pour être plaisantes. L'humour est assez inégal, mais l'utilisation des pouvoirs originaux donne un cachet certain et permet d'excellentes mécaniques (manipulation des bobines de l'épisode 2).

Les Chevaliers de Baphomet (iOS)
Le AAA du point & click sur iOS. Une animation bluffante, des doublages pour pas mal de dialogues, un scénario d'aventure et une progression plutôt casual, pour une expérience plaisante. L'interface est un modèle d'ergonomie et le jeu, sans être réellement mémorable, est tout à fait satisfaisant.

L.A. Noire (PS3)
La progression ininterrompue par les échecs provoque une frustration inouïe qui motive et met une tension rare pour le genre. Dommage que le jeu détaille trop chacune de nos erreurs et soit si rigide dans la résolution des enquêtes.

Don't Take It Personally Babe : This Just Ain't Your Story (PC)
Un visual novel sympathique sur la curiosité et la vie privée, qui nous présente des adolescents au langage étonnamment convaincant (et donc horripilant ^^), mais souffre de situations vraiment déconcertantes (pour ne pas dire mal écrites). Une curiosité pas indispensable mais qui a le mérite d'essayer.

To The Moon (PC)
Un autre visual novel dont l'histoire vaut clairement le détour, touchante et drôle à la fois. Le mini jeu proposé pour le challenge est bien hors sujet, mais la progression n'en souffre pas.

Red Johnson's Chronicles (PSN)
Un scénario et des énigmes terriblement classiques m'ont passablement endormi. Dommage car malgré les erreurs, la volonté de proposer un point & click logique, cohérent et fluide est louable. Mention particulière au QCM de fin qui laisse une marge de manœuvre au joueur, et récompense sa réflexion et son initiative.

Au final, j'avoue avoir plus facilement apprécié le bout visual novel de la branche jeux d'aventure, et avoir été déçu par la rigidité des point & click classiques qui laissent peu de place au joueur, même s'ils proposent des challenges plus élaborés. Mais les propositions d'univers et d'interactions m'ont majoritairement convaincues, au point que j'ai craqué et acheté l'intégrale de Pendulo (Runaway, Next Big Thing), des Sam & Max. The Longest Journey traîne également toujours dans un coin. Malheureusement, ma plus grosse attente vient d'être déçue : les prochains portages iOS de Phoenix Wright ne seront pas compatibles avec mon iPod Touch. Je me console sur les Boucliers de Quetzalcoatl.

Pour poursuivre votre lecture, la thématique de Merlanfrit.net sur le jeu d'aventure : Le jeu d'aventure bouge encore.
 


27 Janvier 2012 @ 22h10 -
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En 2011, j'ai distribué les tatanes par milliers, avec deux poids lourds du beat them all. Pour information, je ne suis pas un grand fan de ce genre de jeu, que j'ai tendance à trouver légèrement bas du front, répétitif et trop orienté vers le skill. Pour parfaire ma culture, j'avais cependant joué au premier God of War lors de sa sortie, sans y prendre un plaisir démesuré mais en appréciant la mise en scène et l'intrigue personnelle qui se découvrait petit à petit, et j'avais lâché sa suite en cours de route, à cause d'un challenge abrutissant auquel je ne trouvais plus guère d'intérêt.

Néanmoins, pas moins sensible qu'un autre à la hype et à la collectionnite (j'ai toujours tendance à croire que je peux ou dois jouer à tous les « gros jeux »), j'ai tout de même cédé aux sirènes cette année, en me laissant tenter par un Castlevania Lords of Shadow et God of War III à petit prix.

Castlevania avait les atours pour me séduire, en premier lieu une direction artistique médiévale fantastique très réussie, avec un protagoniste au design plaisant (il a des cheveux!), et une mise en scène impressionnante. J'avais quelques espoirs au niveau de l'histoire, avec la narration un peu caricaturale mais solennelle des chapitres entrevue dans la démo, et l'histoire d'amour tragique sous entendue avec ce Gabriel apparemment introspectif que j'espérais plus subtil que son cousin Kratos. Pour faire bonne mesure, sous les conseils insistants de mes amis, j'ai également acheté God of War III dont on me vantait le visuel spectaculaire et l'expérience jouissive. Pour couper court au suspens, tout ça c'est effectivement très joli, mais ça ne va pas me faire changer d'avis sur le genre du beat them all..

Univers
Lords of Shadow est le premier titre de la série Castlevania auquel je joue, je n'avais donc pas une idée très précise de l'univers dans lequel je rentrais, mais j'avais tout de même fréquemment entendu parler des autres épisodes, de leurs univers gothiques, des châteaux hantés, de Dracula, des Belmont et de leurs fouets. Tout un folklore plutôt classique, auquel viendrait s'ajouter des créatures médiévales fantastiques dignes du Seigneur des Anneaux si les screenshots étaient à croire. L'introduction succincte et les premiers affrontements contre des loups maléfiques (des Wargs apparemment) ne semblent pas invalider cette supposition, quand soudainement, mon Petit Poney rentre en scène. Un cheval blanc aux rayures bleues fluos qui parle et disparaît dans un nuage de fumée c'est pour le moins inattendu, et pourtant notre héros Gabriel ne sourcille pas une seule fois.

C'est le principal problème de l'univers de ce Castlevania : on voudrait l'aimer, mais on ne le connaît pas. On nous présente Pan comme si on le connaissait, les lieux époustouflants s’enchaînent sans aucune forme de continuité, et le fil rouge scénaristique n'est jamais terriblement explicite : ma copine est morte et il y a des méchants à tuer, mais c'est à peu près tout ce que j'ai compris (comment est-elle morte ? Est-ce que je cherche à la ramener à la vie ? Comment ? Qu'en pense la confrérie ? C'est quoi cette histoire de masques qui sort de nulle part à la fin? Etc). Le jeu essaye bien de donner de l'épaisseur aux personnages et d'étoffer l'univers avec ces pages déclamées entre chaque chapitre, mais cette tentative tombe également à plat. En effet, le décalage entre ce qui est énoncé et ce que l'on constate manette en main pendant les phases de gameplay et les cinématiques est stupéfiant. On nous dépeint un Gabriel tourmenté par ses sentiments alors qu'on ne peut voir qu'un héros apathique nous gratifiant de sa plus inexpressive poker face.

God of War III souffre lui du problème inverse : l'univers nous est familier mais il n'a rien d'attirant. Malgré toutes les libertés qu'il peut prendre avec la mythologie grecque, on n'est jamais trop perdu dans la valse de nos adversaires, Zeus, Athéna, Hermès ou Héphaïstos qui, s'ils ne sont pas spécialement développés, bénéficient de base du bagage culturel qui leur est associé. Mais la direction artistique est très froide, avec une surabondance de tons gris et or, et malgré la surenchère d'effets et les exploits techniques, on n'est pas spécialement transportés. Je ne parle même pas du character design que je trouve affreux. Et ce travers se retrouve également dans l'intrigue : on connaît bien Kratos et ses motivations à présent, mais on ne peut pas dire qu'elles soient transcendantes, au contraire. Loin des tourments légitimes du premier épisode, Kratos est une simple bête assoiffée de sang, qui veut tuer tout l'Olympe, en criant continûment sa rage. On ne risque pas d'être perdu certes, mais ça ne facilite guère l'empathie.

Des rythmes de jeu différents
La musique tonitruante, les transitions mêlant artworks et décors magnifiques, quelques plans d'introduction impressionnants, la présentation de Castlevania met vraiment dans l'ambiance. Malheureusement, l'épopée de Gabriel est très hachée par la structure en chapitres. On passe sans transition d'un marécage poisseux à un château enneigé. L'aventure est aussi entravée par les retours en arrière dans les niveaux précédents que le système de progression nous encourage à effectuer, au risque de piétiner les ambitions narratives de l'expérience.

A côté de ça, malgré le fait qu'on visite certains lieux à plusieurs reprises, God of War III nous propose une longue séquence ininterrompue, une progression vers l'avant constante, et semble ainsi bien plus respecter son histoire, malgré son inanité, et ne pas la reléguer au second plan du gameplay.

Bien que Castlevania n'ait pas su ou pas voulu apprendre cette leçon de God of War, son level design et sa direction artistique m'ont fait préférer les phases d'exploration et de plateforme. Pas très éloignées d'Uncharted dans leur maniabilité assistée, et bien aidées par un fouet polyvalent elles sont rythmées et dynamiques à souhait.

Combattre jusqu'à l'écoeurement
Quant au système de combat, c'est une autre histoire. C'est peu dire que je l'ai trouvé frustrant dans Castlevania. Les coups sortent bien, les impacts sont satisfaisants et les techniques à disposition variées et tentantes (voir une animation de l'attaque avant de l'acheter est bien plus parlant qu'une description en deux lignes). Le problème, c'est que je n'ai jamais réussi à utiliser ces techniques. Tu sautes, tu te fais punir. Tu tentes un combo, l'ennemi t'a esquivé avant la fin et tu te fais punir. Tu tentes quoi que ce soit de plus élaboré qu'une esquive ou un coup rapide, tu te fais punir. Alors certes, je suis mauvais, je suis à la ramasse sur les timing, mais il y a vraiment un challenge usant et pas très passionnant quand j'en suis réduit à me contenter de la magie blanche, des esquives et des frappes faibles pendant les 15-20 heures de jeu. J'ai tout de même bien aimé le bestiaire, avec des bêtes velues et des monstres à chevaucher, même si je n'ai jamais véritablement varié mes approches. Le jeu se laisse aller à des inspirations/plagiats à gauche à droite, mais qui tombent un peu comme des cheveux sur la soupe. Battre les colosses est une tâche bien trop balisée et automatisée pour être aussi intéressante que dans Shadow of the Colossus, les puzzles à base de rayons lumineux ont été vus cent fois, et les portails font de la peine. Surtout, la dernière partie du jeu s'enfonce dans des décors de plus en plus ternes et bien moins enchanteurs.

Bref, sans doute un jeu qui conviendra à ceux qui cherchent un challenge retors, qui arrivent à récupérer la magie avec de longs combos et qui se sentent la passion de retourner dans les niveaux pour débloquer les passages avec leurs nouveaux items et réussir les challenges spécifiques. Ce n'est pas donné à tout le monde.

God of War III ne propose malheureusement pas tellement mieux. Le jeu est calibré pour être plus accessible, et les combos sortent plus facilement. Cependant, hormis les passages ou les Cestus sont obligatoires, je m'en suis tenu aux très fiables L1+Carré et Carré Carré Triangle. Certains nouveaux coups ont du mérite, comme celui ou l'on se propulse vers l'ennemi grâce aux chaînes, ou qu'on prend un ennemi comme bouclier pour rentrer dans les autres, mais ce sont de brèves distractions qui ne pallient pas durablement à la monotonie de la formule. On passe la majeure partie à taillader et lacérer une quantité gargantuesque de grunts et autres ennemis aussi peu remarquables (on parle de quantité parce qu'ils constituent une masse informe indéfinissable, mais sérieusement je ne sais pas qui ces monstres sont censés représenter sur l'Olympe), jusqu'à l’écœurement. Même les affrontements contre les boss ont été décevants. Très scriptés, tirant peu parti de leur gigantisme pour proposer des phases nouvelles, ils ont par contre entretenu la tradition horripilante de nécessiter plusieurs phases pour en venir à bout (sérieux, Zeus...).

Beaucoup de bruit pour rien
Et c'est d'ailleurs là-dessus que je conclurais. Ces deux titres essaient d'évoquer des batailles épiques contre des ennemis colossaux, mais malgré les inspirations plus ou moins littérales, aucun ne semble avoir saisi ce qui faisait la réussite de Shadow of the Colossus. Quand ce dernier nous proposait en tout et pour tout 16 combats mémorables, ils nous font subir des vagues innombrables d'ennemis génériques. Au lieu de nous laisser en contrôle et de nous forcer à faire preuve d'ingéniosité pour surmonter l'adversité, ils balisent une chorégraphie vaguement interactive. Ils essaient de nous vendre un Gabriel introspectif et un revirement improbable de Kratos, sans jamais parvenir à toucher aussi sincèrement les joueurs que la quête désespérée de Wanda.

Ça flashe partout sur l'écran, ça fait de jolies images et de grands bruits, ça occupe quelques heures, mais c'est bien dispensable.
 


Bilan - 12 Janvier 2012 @ 01h36 -
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Comme annoncé dans mon article précédent, un petit retour sur les réussites narratives de mon année 2011. Attention pavé.

The Witcher
Les réussites narratives de The Witcher sont de deux ordres.La première est le personnage de Geralt de Rivia. La magnifique cinématique d'intro nous met directement sur la piste, il s'agit d'un être à part : chevelure blanche, pupilles de chat, balafres inquiétantes. Il se prépare longuement au combat, avec des potions aux effets à double tranchant, fait preuve d'une ambiguïté morale certaine en utilisant un traître comme appât et son agilité au combat force l'admiration. Geralt est un véritable héros, et le scénario le fait bien savoir. C'est en effet un Witcher, un mutant créé spécifiquement pour combattre les monstres, et il a de fait une renommée certaine dans l'univers du jeu. On n'évite certes pas le piège de l'amnésie clichée, mais hormis ce faux pas, le reste de la construction narrative équilibre bien la singularité surhumaine du héros. En effet, l'univers, bien qu'heroic fantasy, respire la cohérence et la crédibilité. Les lieux, personnages et factions ont une histoire que le souci du détail aide à faire passer. La structure lente de l'aventure, qui favorise une intrigue à rebondissements plutôt qu'une fuite en avant pour l'exploration pose l'aventure et nous montre des lieux vivants, de la campagne paisible aux ruelles marchandes affairées. L'intrigue ne tourne pour autant pas en rond, avec une réelle progression au fil de la narration et des situations mémorables : une bataille rangée dans les marais, un casse de banque, une cité en proie aux flammes et au chaos, des combats dans des cimetières hantés, un mariage dans les champs de blés, une réception à l'auberge, etc. 

Le point le plus remarqué du titre est cependant la gestion des choix. En plus d'apporter des thèmes intéressants sans prises de position manichéennes, notamment vis à vis de la haine entre humains et autres races, ces choix ont l'avantage d'être à la fois satisfaisants et inattendus. Les conséquences à court terme, aisément prévisibles, assurent de voir rapidement le fruit de notre décision, tandis que certaines conséquences moins évidentes se feront sentir plusieurs heures après. Conscient de cela, chaque choix ne peut se résumer à un calcul froid, mais doit être peser dans son contexte, sans certitude. Le jeu nous refuse les pleins pouvoirs sur le développement de l'intrigue, nous force à assumer nos erreurs. Il est d'ailleurs parfois impossible d'aboutir à une issue heureuse, signe que le joueur n'est pas tout puissant, et que si ces actes influent le cours des choses, son statut de héros ne lui permet pas pour autant de tout plier à ses désirs. Les ressorts dramatiques de l'intrigue n'en marchent que mieux.

Le scénario n'est pas sans défaut, avec ce début lent, cette amnésie caricaturale, le fil rouge des Salamandres un peu faible et le final apocalyptique bien décevant, mais incarner Geralt dans une aventure à la structure ambitieuse et pas si conventionnelle fut un véritable plaisir. De quoi me faire regretter de n'avoir pu goûter aux plaisirs de sa suite, faute de PC adéquat.

Final Fantasy Tactics/Tactics Ogre Let Us Cling Together
Deux productions signées Matsuno que je mets dans le même panier narratif. Une toile politique très dense, aux nombreux protagonistes et rebondissements, des luttes de pouvoir antédéluviennes, des destinées qui se croisent et s'entrechoquent, des ambitions rampantes, des idéaux bafoués, des tragédies incommensurables, tout est là. Les thèmes abordés sont adultes, les émotions véritablement présentes, avec des scènes qui m'ont révolté ou abattu comme peu.

Malheureusement, ces ambitions démesurées que j'admire sincèrement se heurtent trop souvent au caractère abstrus de l'expérience. Des noms de personnages et de lieux sont abondamment cités, sans que le joueur en ait jamais entendu parler. L'absence de carte ou d'encyclopédie disponible dès le départ rend la découverte des tenants et aboutissants de l'intrigue absurdement complexe. Il est quasiment impossible d'avoir une vue d'ensemble satisfaisante des événements, alors même que les protagonistes conspirent des traîtrises multiples et anticipent les réactions adverses longtemps à l'avance. Perdu et frustré, le joueur est condamné à voir défiler les fragments du scénario et à tenter d'assembler maladroitement les éléments du puzzle.

C'est d'autant plus dommage que la présentation de l'intrigue est exemplaire, avec des dialogues dans un anglais sophistiqué qui donnent corps à l'aristocratie peuplant le jeu et aux tragédies qui la parcourent. L'autre regret est que la plupart de vos acolytes n'ont pas d'histoire, pas de passé particulier. Les invités sont fréquents et étoffent bien l'aventure, mais les personnages génériques et muets sont inévitables.

Digital A Love Story/Don't Take It Personally Babe, It Just Ain't your Story
Deux jeux de Christine Love, ou la narration prend le pas sur le gameplay. Si l'influence du joueur sur le scénario est effectivement très limitée, les interactions ne sont pas dépourvus d'intérêt et d'à propos, et sont même particulièrement évocatrices.

Digital A Love Story vous plonge dans le monde informatique des années 80, et le semblant de forums qu'on y trouve évoque magnifiquement les forums actuels et tous les problèmes qu'ils connaissent (les trolls de toute nature, la tentation du piratage, etc). La beauté du jeu est que vous pouvez choisir de participer aux discussions sur les forums ou en privé par MP, mais vous ne pouvez voir que ce que les autres vous répondent. Vous devez donc ainsi reconstituer ce que vous avez pu dire. L'écriture est excellente, et fait bien transparaître à travers quelques lignes de message les personnalités des différents protagonistes, et la progression morcelée de la narration nous rend partie intégrale de la résolution de l'intrigue.
De la même façon, Don't Take It Personally brille surtout par la nature de l'interaction proposée. Il s'agit pour un jeune professeur remplaçant d'espionner les communications privées de ses élèves sur un réseau social. La narration y est tout aussi morcelée, et bénéficie donc aussi de la crédibilité d'une foule de détails plus ou moins pertinents pour présenter l'intrigue et les personnages. Le jeu mettant en avant les dilemmes moraux du héros à enfreindre la vie privée de ses élèves, baser le jeu sur l'attrait compulsif de vérifier toutes les notifications est très bien vu.

Enfin le langage particulier des adolescents est magnifiquement reproduit, assez crédible pour être régulièrement irritant. Le jeu réussit en tout cas brillamment à mettre en scène les émois adolescents. 

Ces deux jeux sont gratuits et tournent sur tous les PC, vous n'avez pas d'excuse pour ne pas essayer.

Deadly Premonition
Deadly Premonition a l'un des plus mémorables scénarios que j'ai pu jouer. Le simple concept de l'inspecteur schizophrène, prétentieux mais fragile, passionné de vieux films est assez formidable. Quand cela permet aussi d'intégrer pleinement le joueur et de raconter une histoire ambitieuse, je ne peux qu'applaudir. Si le jeu n'a pas peur du ridicule, du grotesque ou du kitsch il est aussi capable de proposer une des romances les plus émouvantes de l'année. Ça ne me fait pas oublier tous les problèmes que j'ai eu avec et que j'avais signalé l'année dernière, mais au final, les bons côtés sont tout aussi mémorables. Pour en lire plus, mon article.

Way of the Samurai 3
Même s'il fait des concessions à l'accessibilité avec un temps figé et des marqueurs d'événements, Way of the Samurai 3 reste un jeu de rôle unique. Samourai déchu plongé au cœur d'un conflit aux multiples protagonistes, on choisit quels événements suivre et comment y réagir, et le joueur découvre facette par facette les fresques possibles sur ce canevas. Les parties peuvent être courtes, et l'influence du joueur est déterminante, notamment dans les combats qui peuvent rapidement mettre un terme à l'aventure. J'ai été particulièrement marqué par la première fin que j'ai obtenu, ou mon choix de défendre d'innocents villageois pris entre deux factions belligérantes m'a pousser à me sacrifier. Mon périple s'est fini par mon exécution en place publique, dans l'appréhension que mon geste honorable échoue à servir son objectif. En tout cas, un dénouement à la fois héroïque et tragique qu'on a rarement l'habitude de voir, et qui m'a simplement épaté. Je ne suis pas sûr de trouver un chemin que j'admire autant, donc j'ai décidé de ne pas retenter l'aventure. Cela ne donne que plus de poids à mes choix.

To The Moon
Cela tient plus de l'expérience interactive que du jeu vidéo tel que le définisse certains intégristes, mais en tant qu'expérience narrative, c'est un événement notable de mon année 2011. On y suit deux médecins qui se rendent au chevet d'un vieillard pour explorer et modifier ses souvenirs, dans le but de lui permettre d'accomplir le rêve de sa vie : aller sur la Lune. De ce point de départ un peu loufoque s'établit une histoire au ton et aux personnages assurés : loin d'être de simples spectateurs, les médecins ont une identité forte et leurs joutes verbales sont un des points forts du titre. Le scénario s'attaque à des thèmes sérieux avec une grande finesse, et regorge de rebondissements au fur et à mesure que l'on découvre, en partant de la fin, la vie du vieillard. Émouvant, drôle et magnifiquement construit, To The Moon prouve si c'était encore nécessaire la pertinence des expériences narratives et de la scène indépendante.

SpaceChem
Je ne m'attendais vraiment pas à trouver la moindre histoire dans ce jeu de puzzle, et pourtant. Loin du discours sérieux et froid d'un codex de Mass Effect, de petits textes viennent illustrer le parcours personnel d'un nouvel ingénieur : les adieux au foyer familial et aux délicieux pancakes de maman, la formation avec un tuteur étrangement silencieux sur les risques encourus, les soucis avec la hiérarchie et les bruits de couloirs sur certains incidents, etc. Bref, il y a une volonté d'étoffer le contexte et d'ancrer l'univers dans une réalité romanesque, loin de la mécanique froide du gameplay. Une vraie surprise et une franche réussite.

Driver San Francisco
L'idée de départ est crétine, personne n'a attendu d'avoir le jeu en main pour s'en rendre compte. Mais si l'on a pas touché à la manette, on ne se rend pas forcément compte de toutes ses petites discussions amusantes qui émaillent le jeu quand Tanner shifte au beau milieu d'une discussion animée entre conducteur et passager. Le sarcasme de Tanner dans ces situations à la Code Quantum fait souvent mouche. Autre détail appréciable, l'intrigue du jeu est illustrée par un simili tableau de bord, avec protagonistes et pistes principaux, qui évoque justement séries et films policiers et assure que la progression narrative reste toujours intelligible.

Phoenix Wright Ace Attorney
Un des titres les plus satisfaisants sur iOS. Les affaires sont toutes plus invraisemblables les unes que les autres, et la progression est parfois un peu trop rigide, mais l'ensemble est délicieusement réjouissant dans son absurdité. J'ai été scotché du début à la fin aux tribulations de Phoenix Wright et de Miles Edgeworth, emporté par les musiques entêtantes du titre.

Portal 2
J'ai déjà dit à quel point je trouvais l'histoire du solo inepte et irrespectueuse des personnages établis dans le premier épisode. Je me dois néanmoins de reconnaître la qualité des dialogues et leur interprétation, qui rythment admirablement le jeu et l'égayent de nombreux rires.

Superbrothers : Sword & Sworcery EP
L'histoire est symbolique et assez dispensable au final, mais l'écriture sophistiquée et décalée est un plaisir. C'est sans doute pour inciter les joueurs à tweeter, et promouvoir le jeu, mais ce n'est pas un gimmick pour autant, tant cela ajoute à l'atmosphère de cette « aventure mytho-poétique ».

L.A. Noire
J'ai déjà parlé longuement de cette histoire ambitieuse, qui malgré ses problèmes m'a vraiment impressionné. Un des scénarios les plus notables de l'année. Mention spéciale aux très réussis coéquipiers des différents bureaux de police, Stefan Bekowski, Rusty Galloway, Herschel Biggs, Captain Donnelly, le légiste Carruthers pour ne citer qu'eux, qui aident à humaniser la routine policière et participent indéniablement au charme du titre.

Deus Ex Human Revolution
Le scénario, même s'il est plus cohérent et moins kitsch que celui du premier, est un peu trop monomaniaque (tous les ebooks parlent d'augmentations...) pour être réellement satisfaisant. Par contre, le titre propose les dialogues les plus malins de l'année en guise de boss, en faisant appel à notre capacité d'argumentation et à une pointe d'intuition.

Costume Quest
C'est juste mignon et ça met le sourire. J'ai bien aimé les disputes entre frère et sœur au début du jeu en particulier.

Minecraft
Aucune narration à proprement parler, mais les règles et l'équilibre du jeu favorisent l'apparition de thématiques de la survie et de l'exploration portées par des événements émergents mémorables.

Tendances
Deux tendances principales se dégagent de mes expériences : tout d'abord, l'apparition massive des récapitulatifs de scénario. Driver San Francisco, Final Fantasy XIII, Alone in the Dark Inferno et d'autres vous accueillent en vous rappelant en texte ou en images les derniers événements, à la manière des « Previously on » des séries télévisées. Véritable aide pour les jeux les plus longs ou complexes ou simplement pour les joueurs plus occasionnels, c'est un vrai progrès en terme d'accessibilité. La structure en épisode qui se répand également (Siren Blood Curse), tout comme les encyclopédies intégrées aux jeux (Tactics Ogre, Final Fantasy Tactics, Mass Effect 2, The Witcher, etc) sont tout aussi appréciables.

La deuxième tendance remarquable, ce sont les scénarios morcelés que le joueur doit travailler à reconstituer. Sur un modèle similaire aux audiologs de Bioshock qui donnaient chacun une pièce du puzzle, beaucoup des meilleurs scénarios demandent au joueur de s'impliquer activement : le héros de Deadly Premonition doit espionner et interroger les différents habitants de Greenvale pour comprendre les motivations de chacun, les deux médecins de To The Moon doivent combler les trous et rétablir les liens de cause à effet entre les différents souvenirs de leur patient, le professeur de Don't Take It Personally Babe doit reconstituer les événements à partir des commentaires qu'en font ses élèves sur les réseaux sociaux, le joueur de Digital A Love Story doit imaginer ses dialogues en fonction des réponses qu'on lui fait, le ronin de Way of The Samurai 3 doit cumuler les expériences pour obtenir une vue d'ensemble des forces en présence dans la région, les différentes enquêtes de L.A. Noire dressent un portrait de la société de l'époque, Phoenix Wright doit faire la lumière sur ses affaires à partir de preuves et de témoignages contradictoires, etc. Même des jeux comme The Witcher ou Tactics Ogre vous laissent dévoilent progressivement d'impressionnants écheveaux ou se croisent de multiples fils narratifs.

Avec tout ça, je n'ai même pas évoqué l'élégance d'ICO et Shadow of the Colossus, le charme irrésistible de Nathan, Sully, Elena et toute la bande d'Uncharted 3, ni même de l'humour des meilleurs passages de la troisième saison de Sam & Max. Tout ça pour dire que même si on est très loin de la perfection, il reste encore des raisons d'espérer au niveau narration/écriture dans les jeux vidéo, sous une forme ou sous une autre.
 


Bilan - 30 Décembre 2011 @ 22h08 -
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Quand vient l'heure de faire un top, je n'aime jamais restreindre ma sélection. Après tout, je joue à beaucoup de jeux au cours de l'année, et il n'y a pas forcément un clair vainqueur. Il faut dire que je touve le terme "meilleur" passablement vague. J'ai différents critères d'appréciation d'un jeu, et selon le critère retenu, les résultats peuvent varier considérablement. Ca semble être une bon moyen pour vous donner, comme l'année dernière, une liste désordonnée de titres. Mais pour me prouver que ce n'est pas seulement une excuse pour me donner bonne conscience, j'ai décidé de détailler mes différents critères pour montrer ces différents résultats. Vous pourrez me dire quel critère vous semble le plus pertinent, ou comment vous jaugez les uns par rapport aux autres, sachant que j'ai déjà exprimé mes préférences musicales et visuelles. Bref.

Le plus surprenant :

Driver San Francisco
Sans hésitation ma surprise de l'année. Je n'ai jamais été un grand fan de la licence, et je n'avais pas spécialement suivi ce jeu ni attendu sa sortie. Gagné lors d'un concours de Gameblog, je comptais pour être franc le revendre promptement. Par acquis de conscience, j'ai tout de même lancé le disque, et après les facepalms de rigueur en voyant l'intrigue à base de coma et de shifts s'installer, je me suis petit à petit pris au jeu. L'ambiance décalée et la qualité de l'écriture fonctionnent à merveille, avec une tonne de petits dialogues au ridicule bien senti quand on investit le corps d'un nouveau conducteur. Le gameplay est original et libérateur, en levant un tas de contraintes inhérentes à l'open world comme la nécessité d'aller aux marqueurs de missions. Et si la ville est assez moche, la conduite reste assez agréable pour produire des courses poursuites spectaculaires. La vue cockpit est aussi la plus réussie qu'il m'ait été donné de jouer, viscérale tout en restant parfaitement jouable. Le garage bien fourni en voitures de rêve permet aussi de donner une saveur et une célérité particulières à nos virées motorisées.
Le mode multijoueurs a bénéficié du même soin, et les parties disputées aux modes variés s'enchaînent sans répit.
Tout cela couronné par une bande son aux petits oignons suffit à propulser Driver San Francisco comme le jeu qui ne paie pas de mine mais assure sur tous les fronts pour délivrer une expérience réjouissante.

Runner up : Motorstorm
Acheté sur un coup de tête sur la base de sa bonne réputation sur les forums et son prix attractif de 5 euros, je n'attendais pas grand chose de ce jeu de lancement de la PlayStation 3. Ce qui m'a d'autant plus surpris quand j'ai trouvé une réalisation au grain bluffant, et un gameplay viscéral, au service de courses frénétiquement chaotiques. Un vrai tourbillon d'adversaires turbulents, un tsunami de tôle froissée, mais une tempête festive, crânement insolente et assumée, à la joie infectieuse, bien aidée par une bande son puissante.
La fermeture du online empêche au titre de se maintenir sur la durée (en plus d'empêcher de profiter des mises à jour et DLC pourtant disponibles sur le Store, aberrant !), mais un titre étonnamment solide pour son âge.

Le plus addictif :

Might & Magic Clash of Heroes
Mon premier puzzle-RPG, il m'a diablement accroché. Mécanique d'apparence simple, on combine des unités en ligne ou en colonne, en fonction de leur type et de leur couleur, on tient compte du temps de charge, des chaînes, des fusions, des pouvoirs spéciaux, des unités spéciales, des points de vie du héros, de son sort, de l'item équipé. Pas mal de paramètres à considérer, d'autant plus qu'il faut gérer l'expérience de ses unités, et composer avec le facteur chance lorsqu'on appelle les renforts. On vit dans l'anticipation de notre prochain coup, pour montrer notre supériorité à l'adversaire. On continue juste un tour de plus, juste un combat de plus, juste un niveau de plus pour s'approcher de cette domination. J'y ai rapidement englouti des dizaines d'heures.
Malheureusement, la mécanique repose un poil trop à mon goût sur l'xp, et la stratégie ne vaut pas grand chose contre un peu de grinding. Le jeu nous force à reprendre cinq personnages du début lors de la campagne, ce qui n'aide pas à dissiper cette mauvaise impression. Heureusement le jeu en multi, où l'expérience est très rapidement plafonnée, devrait satisfaire mes penchants guerriers. Mais comme je n'ai réussi aucun des combats-puzzles de la campagne, je crains d'aller au devant de quelques désillusions quant à mes compétences réelles...

Runner up : Final Fantasy Tactics
Pour des raisons un peu similaires, j'ai aussi été soumis au charme de Final Fantasy Tactics, où je me suis plu à me perdre des heures durant pour leveller mes compétences. La classe calculateur, une grande première et une grande réussite pour moi, s'est peut-être avérée trop avantagée, mais elle a tout de même nécessité un grand investissement. Les combats aléatoires s'adaptant au niveau de mon équipe, je n'ai cessé d'y trouver des affrontements intéressants et disputés. L'histoire m'a également satisfait, même si je regrette qu'elle donne lieu à un défilé peu intelligible d'adversaires, sans toujours donner les clés de la compréhension globale. Une carte complète des forces en présence au début du jeu aurait été utile, d'autant plus que les personnages semblent tous avoir une bonne vue d'ensemble de la situation, pour se faire des coups dans le dos avec une telle régularité.

Le plus fun :

Supersonic Acrobatic Rocket Powered Battle Cars
Sous ce titre invraisemblable se cache un principe confondant de simplicité et de stupidité, celui de faire du football avec des voitures télécommandées. Avec une bonne dose de technique, puisqu'on doit penser ses déplacements comme au billard, et une bonne dose de chance, puisque tout se joue en temps réel dans un joyeux chaos, on obtient un jeu qui produit les actions les plus improbables et les plus spectaculaires. Entre vols planés plus ou moins contrôlés, destructions des véhicules de l'équipe adverse, passes et têtes orientées, l'inimaginable se produit à chaque match. Si l'on s'amuse dès l'entame de match, il faut du temps pour réellement maîtriser les fondamentaux, et les buts sont alors réellement gratifiants. Devant impérativement se jouer en multijoueur local ou online avec des amis pour révéler tout son potentiel, il s'agit juste du titre le plus grisant auquel j'ai joué cette année, la singularité du concept n'ajoutant qu'à l'exaltation qu'il provoque.

Runner ups : Portal 2 et LittleBigPlanet 2
Le mode coopération de Portal 2 n'est pas loin derrière en tant qu'expérience purement plaisante. Les dialogues de GladOS font bien mouche, les mimiques et animations des deux robots sont tordantes, les crasses qu'on peut se faire sont classiques mais exquises, et la coopération réelle qui se développe pour résoudre les énigmes est véritablement électrisante.

En fournisseur de fous rires et de joie, LittleBigPlanet 2 a aussi assuré son quota lors des parties multijoueurs, avec son lot de nouvelles fourberies à base de grappin et de creatinator venant s'ajouter à l'indémodable « baffe à côté du fossé ». Malheureusement, j'ai beaucoup moins joué à cet épisode qu'à son prédécesseur. Moins ébahi peut-être, moins disposé à découvrir les merveilles de niveaux de la communauté, même si tout est mieux fini dans cet épisode. Une occasion manquée de l'année sans doute. Carton rouge cependant pour les sauvegardes qui sont planquées dans les données de jeu, ce qui m'a fait perdre par deux fois ma progression cette année, alors même que j'avais le cloud saving avec le PS+.

Le plus stimulant :

SpaceChem
J'en ai déjà parlé ici ou , donc je ne vais pas trop élaborer, mais SpaceChem place vraiment le joueur face à ses responsabilités. Il y a quantité de manières de résoudre le problème en cours, quantité de principes théoriques sous-jacents à mettre au jour, à expliciter et à appliquer pour pouvoir progresser. Le joueur s'investit autant ou aussi peu qu'il le veut, mais le jeu estime assez le joueur pour ne pas lui mâcher le travail ou abaisser la barre. Un puzzle game intelligent et gratifiant, doté également d'une musique grandiose et d'une écriture d'une qualité surprenante.

Runner ups : Blocks That Matter et Minecraft
Également exigent de nos méninges, Blocks That Matter est un poil plus conventionnel dans le sens ou la présence d'une solution optimale conçue par les développeurs est plus sensible. Mais si l'expérience est clairement plus encadrée, avec ses cubes expertement disposés dans les niveaux, la solution n'est jamais donnée, et demande souvent d'élaborer sa réflexion et de penser à des alternatives innovantes, surtout pour récolter les blocs secrets les plus difficiles d'accès.

Enfin, la liberté d'un Minecraft fut aussi une des expériences les plus stimulantes de 2011, l'absence d'objectifs ou de fil narratif imposé créant tout un espace vierge à s'approprier pour façonner son expérience. Libéré des développeurs qui nous disent quoi faire, on réfléchit au sens de nos actions, et on a alors d'autant plus à cœur les objectifs qu'on finit par se fixer.

Le plus efficace :

Batman Arkham City
C'est le prix du jeu pas foncièrement original, le blockbuster carré, poli à l'extrême, avec un tas d'attributs gamer (par exemple monde ouvert, quêtes secondaires, objets à collectionner et power ups à débloquer) et qui ne s'encombre pas vraiment de son scénario. Et sur ce créneau là, Batman Arkham City est quasiment intouchable. Le personnage de Batman est naturellement doté d'un charisme particulier, les séances de bourrepifs sont suffisamment aisées pour faire transparaître la puissance du héros, mais assez relevées pour conserver le challenge adéquat, les phases de prédateur assez tactiques pour mettre en avant son côté réfléchi, l'Homme Mystère fournit un fil rouge de challenges optionnels tout au long de l'aventure, planer entre les immeubles est particulièrement grisant, et la liste est longue. Au côté des toujours excellentes phases de prédateur, qu'elles soient scriptées en intérieur ou plus émergentes dans la ville, j'ai apprécié l'accent mis sur l'utilisation ingénieuse des gadgets et des capacités de Batman lors des challenges de l'Homme Mystère. Bon, on doit encore se farcir une progression archaïque à la Metroid/Zelda comme si on avait oublié les joujous à la maison, et on doit supporter une histoire qui n'est guère plus qu'un prétexte à voir défiler une ribambelle de personnages, mais c'est un jeu gamer de 2011, donc personne ne s'en émeut guère.

Runner up : Killzone 3 et Lara Croft & The Guardian of Light
Dans le même moule, on trouve Killzone 3, qui nous fait vivre le rollercoaster attendu, avec son lot d'environnements identifiables à leur dominante chromatique. Effectué en coop locale (offrant à l'expérience une variation anecdotique mais particulièrement bienvenue), le jeu a parfaitement satisfait le cahier des charges du titre calibré et un peu bas du front.

Lara Croft & The Guardian of Light donne également dans la formule efficace, en combinant combats de twin sticks shooter et énigmes rudimentaires à base de plateforme. Il y a des scores à battre, des armes à débloquer, des reliques à collecter, ce qui dote apparemment le jeu d'une profondeur appréciable. Mon expérience en coop fut donc conforme aux attentes : un périple rythmé avec une précision métronomique de challenges adéquatement équilibrés. Mon aspect préféré du jeu est l'influence du pack Kane & Lynch sur le scénario de l'aventure : les deux protagonistes réagissent avec cynisme et désinvolture à tous les événements, et leurs dialogues sont tellement truffés d'injures et par conséquent tellement censurés qu'on les entend parfois à peine s'exprimer. Cela nous évite au moins de subir l'ineptie de l'ensemble au premier degré.

Le plus ambitieux :

L.A. Noire
S'il ne partage pas les mêmes aspirations de bac à sac hyper complet que son cousin Grand Theft Auto, L.A. Noire n'en est pas moins ambitieux. C'est même sa volonté farouche de ne rien sacrifier aux attentes des joueurs qui révèle sa détermination. Les mécaniques de jeu sont contraignantes et le rythme lent imposé, mais l'objectif visé en vaut la chandelle. L.A. Noire prend tout le temps nécessaire pour installer le quotidien d'un inspecteur. La formule permet de dresser au fil des enquêtes un portrait de la société de l'époque et de la ville de Los Angeles et de nous immerger complètement dans cette atmosphère. Les interrogatoires frustrants nous mettent face à nos erreurs, et privent les joueurs capricieux des runs parfaits auxquels ils avaient pris goût. L.A. Noire ose remettre le joueur à sa place, dicter ses termes pour développer son canevas narratif comme il le mérite. Le cheminement est lent, mais le résultat est là. Avec une interprétation impressionnante et une maîtrise rare, L.A. Noire arrive à nous proposer un scénario ambitieux, à défaut d'être révolutionnaire.

Runner up : Deus Ex Human Revolution ?
Deus Ex Human Revolution prétend vouloir rivaliser avec le nom de son illustre aîné. Proposer des alternatives significatives avec des conséquences à méditer, dans des environnements riches et crédibles. Nous faire nous interroger sur des problèmes de société. Et c'est vrai que le jeu s'y atèle sincèrement. Mais malgré cette ambition affichée, le jeu m'a paru bien balisé, se tournant vers une expérience très orientée vers celle de l'ange vengeur : les situations sont tournées pour faire du joueur un super héros tout puissant, maîtrisant le terrain et dominant ses adversaires grâce à ses augmentations. L'environnement est bien moins souvent un obstacle qu'un moyen d'exploiter son potentiel. Si le jeu n'est pas facile, tout est fait pour mettre en scène le héros joueur, quitte à avoir recours à un reload rapide. Malgré tous les discours du développeurs sur les choix et les conséquences, j'ai eu un contrôle surprenant sur mon expérience. Seuls les affrontements sociaux (et la mort de Malik) m'ont réellement mis face à mes propres limitations en proposant un challenge original et stimulant. L'acquisition rarement contraignante de nouvelles augmentations, et la multitude d'alternatives disponibles pour chaque objectif font qu'il m'a presque toujours été possible d'arriver à mes fins.
L'histoire aurait pu être ambitieuse si elle arrivait à se défaire du thème du transhumanisme. Le fait que tous les livres parlent de ce sujet finit par limiter la portée du scénario et entâcher la crédibilité de l'univers. Le scénario est cependant plus maîtrisé que celui de son ancêtre, en se dispensant notamment des conspirations à tiroir et d'autres éléments un peu kitsch du cyberpunk.
Au final, un excellent titre aux ambitions probablement plus mesurées qu'attendu, qui descend autant de Metal Gear Solid et de son gameplay encadré que de Deus Ex, qui lui lègue principalement, approche occidentale oblige, son côté jeu de rôle.

Le plus abouti : 

ICO & Shadow of the Colossus Collection
Shadow of the Colossus est cette année encore plus qu'à sa sortie un titre parfaitement abouti. L'histoire du jeu est simple mais subtilement racontée, à travers une courte exposition marquante puis entretenue par la kyrielle de combats contre les colosses et les balades qui nous y mènent. Chaque affrontement oppose un nouveau challenge, mais la répétition de la formule fait bien transparaître progressivement la cruauté et le caractère paradoxalement égoïste de cette quête qu'on entreprend pourtant en se sacrifiant au bénéfice d'une autre. Les gigantesques environnements vides soulignent la solitude du héros, et la détermination désespérée qui l'a poussé dans cette lande interdite. Ils mettent aussi magnifiquement en valeur les formidables colosses, qu'on apprend à respecter, pour leur innocence et leur pacifisme initiaux et pour les combats titanesques qu'ils livrent. Littéralement surmonter un colosse est une expérience viscérale.
Un titre de peu de mots qui tient un propos classique mais universel, mais qui le fait avec une retenue, une élégance et une maîtrise rares, à travers l'expérience même du jeu. Le game design informe la narration et réciproquement. La maîtrise du médium est époustouflante.
Et il y a ICO sur la galette également, si c'est plus votre tasse de thé.

Le plus chronophage :

Uncharted 3 Drake's Deception
On le dit plus court que son aîné, et je l'ai c'est vrai dévoré d'une traite, mais Uncharted 3 est de loin le jeu qui m'a pris le plus d'heures de jeu cette année. Ce n'est pas qu'il soit particulièrement addictif, rien ne force réellement le joueur à compulsivement continuer sa partie, au delà de son accessibilité et de sa qualité intrinsèque. Il était de plus assuré de cette place avant même sa sortie fin octobre, de part les deux longues phases d'essais de son multijoueurs, auxquelles j'avais pu consacrer plusieurs dizaines d'heures. J'ai en définitive bouclé le solo une bonne demi-douzaine de fois, et enregistré plus d'une centaine d'heures en multi, principalement compétitif. C'est que je me suis attaché aux personnages, et que j'ai pris goût aux situations spectaculaires offertes aux joueurs seuls ou accompagnés. Uncharted reste donc encore mon Third Person Shooter préféré, de loin, et les ajustements faits à cette suite, comme l'accent mis sur les combats à mains nues et les courses poursuite, s'ils n'améliorent pas nécessairement l'expérience, restent d'intéressants essais. L'apport des powerplay et des phases en mouvement dans le multi est par contre indéniable de mon point de vue.
Bref, j'adore toujours autant me jouer de mes adversaires et me sortir miraculeusement de situations improbables, contre l'IA ou contre des joueurs humains que je jubile secrètement (lire « ouvertement ») d'humilier. Le jeu est étonnamment moins satisfaisant quand mon précieux ratio faiblit...

Runner up : Top Spin 4
Sorti dans un bon creux de mon année vidéoludique, et offrant un challenge mi-figue mi-raisin dans la carrière mais une marge de progression intéressante, Top Spin 4 a englouti un nombre inavouable d'heures de jeu. J'ai perdu des litres de sueur sur ma manette, mais j'ai arraché de belles victoires à Nadal à Roland Garros pour monter l'échelle. Entre deux déboires (hack du PSN, soucis de matchmaking et multi déserté, etc), j'ai aussi eu mon lot de matchs enivrants en ligne. J'ai aussi pu y constater la polyvalence du gameplay, bien moins limité qu'il peut y paraître au premier coup d'oeil avec mon utilisation un peu paresseuse du jeu défensif de fond de court.

Conclusion

J'arrive au bout de mes catégories, et je n'ai même pas abordé tout ce qui est écriture, scénario, dialogues, personnages, univers. Ce sera pour un prochain post. Vous pouvez cependant déjà constater qu'il n'est pas évident d'établir un classement unique et définitif cohérent. Cela m'aura au moins permis de discuter sous un angle différent quelques uns de mes jeux de l'année.
 


Bilan - 29 Décembre 2011 @ 19h12 -
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On peut dire ce qu'on veut sur la nécessité d'un gameplay innovant ou d'histoires captivantes, les prouesses graphiques de nos jeux suffisent parfois à nous combler, même si le plaisir peut n'être qu'éphémère. Qu'il s'agisse d'une baffe technique ou d'un coup de coeur artistique, la qualité visuelle était au rendez vous cette année. Comme j'ai pris l'habitude de jouer aux vilains petits canards (Deadly Premonition, Alone in the Dark Inferno...), je suis peut être tout simplement plus facilement impressionné, mais pas de quoi gâcher mon plaisir. Et plutôt que d'essayer d'ordonner tous ces rendus différents dans un classement, je vous le propose juste en deux parties : mes coups de coeur, et les mentions honorables que je me devais de citer. J'aurais aimé pouvoir proposer des screenshots aussi beaux que ceux-ci, mais j'ai fait de mon mieux.

Coups de coeur

Uncharted 3 Drake's Deception : toujours aussi beau, des décors encore plus variés. La rétine est constamment assaillée et séduite.

Sword & Sworcery : un style graphique pixellisé inimitable, évocateur et mystérieux

LittleBigPlanet 2 : le jeu de plateforme le plus mignon revient, avec ce côté fait main et ses textures qu'on pourrait presque toucher.

Deus Ex Human Revolution : Critiqué par certains pour sa dominante jaune, ses visages crispés ou ses intérieurs industriels, la direction artistique du jeu m'a mis une bonne claque et m'a offert de bien jolies images.

Tactics Ogre Let Us Cling Together : Oui, c'est un jeu PSP et les sprites sont pas fantastiques quand on zoome, mais le character design est remarquable et les décors respirent la classe moyen-âgeuse. Dommage que Final Fantasy Tactics n'ait pas eu droit à un lifting aussi complet.

Portal 2 : les équipes de Valve m'étonneront toujours, car sur la base d'un moteur Source vieillissant elles arrivent à donner une atmosphère et une présence uniques à des salles vides et délabrées.

PixelJunk Shooter 2 : Avoir des graphismes simples ne veut pas dire ne pas pouvoir impressionner. Et avec ces couleurs chaudes et surtout ces niveaux jouant sur l'ombre et la lumière, PixelJunk Shooter 2 m'a gentiment calmé

Killzone 3 : un FPS qui en met plein la vue avec ses effets de lumière et de particules à foison. Et puis s'il y a du gris et du beige, il y a plein d'autres couleurs saturées de partout ailleurs qui donnent un aspect surréel très réussi.

Stacking : Techniquement pas très impressionant, l'esthétique originale et travaillée, évoquant le début du XXe siècle et les films muets à tavers le prisme des poupées matriochkas,  m'a conquis dun bout à l'autre. 

Split/Second Velocity : le blockbuster assumé de la course arcade, Split/Second m'en a mis plein les mirettes avec des couleurs éclatantes, un sens du détail aigu, des explosions de partout, une vitesse impressionnante et une lisibilité à toute épreuve.


Mentions honorables

Batman Arkham City : pour le quartier à moitié englouti d'Amusement Mile et les néons fluos des buildings de Park Row.

God of War III : tellement beau que t'en chiales, littéralement : le niveau de détail est bluffant au point de me faire mal aux yeux. Les cutscenes stylisées poterie grecque sont très réussies, par contre je ne peux en dire autant du reste de la direction artistique (Hermès...).



Final Fantasy XIII : c'est techniquement impressionnant. Je ne crois pas avoir autre chose de positif à ajouter. Ah si, Lightning est pas mal designée. 

Castlevania Lords of Shadow : de bien jolis décors, un poil classiques mais dans l'ensemble bien réussis.

Sr Mistu : c'est du dessin, le trait peut paraître enfantin, mais c'est sans faute et très charmant.

Dead Space 2 : S'il y a bien une chose qu'on ne peut pas enlever à la saga Dead Space, c'est sa réussite technique. Le reste, je suis plus circonspect... 

Squids : un océan chamarré, des bouilles dignes d'un Disney, simplement un des plus beaux jeux iOS.


Bilan - 29 Décembre 2011 @ 16h40 -
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Petit classement de mes musiques préférées de l'année. Impossible de me résoudre à ne retenir qu'un titre, surtout si c'est pour pointer une évidence. Je préfère de loin mettre en avant ce qui m'a plu, même si j'ai déjà pu le faire à travers mes blind tests. Donc j'ai un top 5 un peu particulier et une liste de bande sons à mentionner.

1 : ICO & Shadow of the Colossus Collection

Le choix fut très facile pour être honnête, la bande son de Shadow of the Colossus étant je crois ma bande son favorite de jeu vidéo. Ce n'est pas la plus variée, mais elle est magistrale, profonde, parfois mystique, et constitue une part essentielle de l'expérience du titre, indissociable de sa réussite. Sans les compositions de Kow Otani, les colosses ne seraient pas aussi majestueux et dignes de respect, nos affrontements seraient moins épiques et tragiques.

Prologue
The Opened Way
The Sunlit Earth 

J'aime également beaucoup Castle in the Mist et You Were There sur la bande son d'ICO, mais c'est bien Shadow of the Colossus qui vaut cette première place dans mon top des musiques de l'année.

2 ex aequo : Portal 2, LittleBigPlanet 2, Sword & Sworcery


La chanson de fin de Portal 2 ne rivalise absolument pas avec celle de son prédecesseur, mais sa bande son reste fantastique. Les sons électroniques et métalliques, très robotiques, collent parfaitement à l'atmosphère inquiétante du titre, et donnent lieu à de superbes variations au cours de l'aventure. Les trailers, les balades solitaires, la chanson cachée, la musique de fin, c'est simple, il y a beaucoup de perles.

Science Can Be Fun 
Love as a Construct
Turret Orchestra 

LittleBigPlanet 2 réitère le tour de force de la bande son du 1, en nous mettant le sourire en travers de la figure tout au long de l'aventure, avec un mix très éclectique.

Also Sprach Zarathustra
Victoria's Lab
Infotain Me

Sword & Sworcery repose sur sa bande son à un tel point que c'en est indécent. Mais la vérité est qu'il peut se le permettre, avec une bande son d'une présence folle, qui définit l'identité du titre : mystique, majestueux, tout en restant intimiste.

The Prettiest Weed
The Cloud
And We Got Older

5 Uncharted 3 Drake's Deception


J'avais bien aimé les bandes son des deux épisodes précédents, mais celle ci est vraiment remarquable, et les pistes ont chacune une identité bien plus marquée, reflétant mieux le style de chaque lieu visité. 

The Empty Quarter
Museum Bust
Maritime Malfeasance 

 

Au pied du classement :

SpaceChem : je n'aurai jamais cru qu'assembler des molécules aurait pu être aussi épique
Opening

Deus Ex Human Revolution : le générique de début m'a filé des frissons
Opening Credits 

Tactics Ogre Let Us Cling Together : quantité de thèmes épiques, que l'on peut écouter à loisir dans le sound test intégré au jeu, avec les commentaires des compositeurs sur les remix effectués pour cette version PSP.
Avilla Hanya

Final Fantasy Tactics : beaucoup de thèmes de bataille parmi mes préférés
Back Fire 

Red Dead Redemption Undead Nightmare : une bande son à nouveau excellente, typée film de genre, avec ces riffs de guitare sales. Sans doute la seule réussite incontestable de ce DLC.
Get Back In That Hole, Partner

Rochard : une bande son de haute volée pour ce jeu de puzzle plateforme, avec une intro blues réussie, un génial thème de combat et d'autres surprises ahurissantes comme ce tube 80's dans un spatio-bar à thème texan
Space Debris (Spacesynth Remix)

Motorstorm : le jeu a réussi à me faire accrocher à un style musical auquel je n'accroche d'habitude pas vraiment. Ici, les moteurs rugissent, les basses explosent, et on fait tout péter en luttant pour la survie de sa carrosserie !
Hell Above Water 

Driver San Francisco : "simplement" une excellente sélection de titres plus ou moins connus.
California Soul (Diplo Remix)

PixelJunk Shooter 2 : encore une bande distinctive et pleine de personnalité pour PixelJunk. Aussi entraînante et atmosphérique que celle de PixelJunk Shooter.
World Ghetto

Robot Unicorn Attack : There Will Be No Shame. Nuff Said.
Always  


Blind test - 18 Décembre 2011 @ 13h27 -
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C'est le week-end, c'est la fin de l'année, et je vais presque réussir à couvrir l'intégralité des jeux de cette année avec 2011. Donc si vous avez des doutes, un petit coup d'oeil à ma liste de jeux peut éventuellement vous aider. Il y en a de plus anciens, mais la majeure partie s'y trouve (et les jeux déjà proposés aux blind tests précédents ne reviennent pas).

Encore une fois, bon courage et bonne écoute !

Piste 1 : 

Piste 2 : 

Piste 3 : 

Piste 4 : 

Piste 5 : 

Piste 6 : 

Piste 7 : 

Piste 8 : 

Piste 9 : 

Piste 10 : 

Piste 11 : 

Piste 12 : 

Piste 13 : 

Piste 14 : 

Piste 15 : 

Et les réponses tant attendues :

Piste 1 : Crash Bandicoot - N Sanity Beach

Piste 2 : Chu Chu Rocket - Title Theme

Piste 3 :  Batman Arkham City - Main Theme

Piste 4 : Uncharted 3 Drake's Deception - The Empty Quarter

Piste 5 : Call of Duty Modern Warfare 2 - Endgame Boat Ride

Piste 6 : Alone in the Dark Inferno - An End for a Prelude

Piste 7 : TimeSplitters 2 - Siberia

Piste 8 : Rochard - The Fight

Piste 9 : Mafia II - Main Theme

Piste 10 : Siren Blood Curse - Title Theme

Piste 11 : Advance Wars Black Hole Rising - Sami's Theme

Piste 12 : Final Fantasy XII - Symphonic Poem "Hope"

Piste 13 : Split Second Velocity - Extended Powerful Tower Mix

Piste 14 : Way of the Samurai 3 - Fort

Piste 15 : We Love Katamari - Katamari on the Rocks


17 Décembre 2011 @ 22h10 -
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Pour mes retours sur mes jeux 2011, j'ai choisi de faire quelques articles thématiques. Je commence par The Saboteur et Red Faction Guerrilla, deux jeux qui vous placent à la tête de la résistance, l'un à Paris pendant la Seconde Guerre Mondiale, l'autre sur Mars pendant un soulèvement ouvrier.

La Seconde Guerre Mondiale est une époque que le jeu vidéo a souvent visité. Les FPS comme Medal of Honor, Call of Duty, Brothers in Arms l'ont tous abondamment utilisé au début des années 2000, pour son caractère dramatique, réaliste, héroïque. Le plus souvent avec, sinon une forme de fidélité à la réalité, au moins une certaine déférence, et un profond respect pour les soldats alliés y ayant participé. Les missions tentaient souvent de se calquer sur des missions et bataillons réels, images et archives à l'appui. Certes, le point de vue allemand n'était pas traité, les scénarios restaient manichéens et à la gloire des alliés, et d'autres titres prenaient des tournures plus parodiques, comme Wolfenstein, mais dans l'ensemble, il y avait un vernis d'authenticité, qui rendait l'exploitation de cette guerre si ce n'est justifiable et respectable, au moins compréhensible.

Ce n'est pas le cas pour The Saboteur. Le jeu aborde certes un thème encore plus complexe avec la résistance, mais il ne se donne jamais les moyens d'y faire honneur. Tout d'abord, le choix du héros est parlant : on joue un Irlandais, comme s'il était impensable de jouer un Français. Ensuite, le jeu évacue tout concept de fidélité historique ou au contexte de l'époque : on parle bien du Führer, et on voit des croix gammées à condition d'avoir une version autre que française (étrange censure), mais le méchant officiel du jeu est l'ennemi personnel du héros, et nulle trace des chars Leclerc, ou même d'une libération effective de Paris à la fin du jeu (la représentation de Paris est un peu fantaisiste et toute l'esthétique du jeu est stylisée, mais ce n'est ni gênant ni spécialement mémorable). Le jeu semble éviter les sujets complexes qui seraient pourtant parfaits pour dramatiser l'intrigue, entre la vie qui continue pour la majorité de la population, les rivalités entre résistants, les dommages collatéraux, les drames personnels. Il préfère nous servir une soupe insipide de courses de voitures, de triangles amoureux, et une galerie de personnages européens tous plus clichés les uns que les autres. C'est caricatural sans être parodique, crétin sans être drôle. Le jeu se satisfait d'ambitions plus que modestes, et dévoile sans fard ses travers adolescents. Un DLC dénude des seins virtuels, et une séquence lascive dans le cabaret du héros dont on peine à saisir la pertinence. Le cabaret n'étant pas un lieu décisif de l'intrigue, son inclusion sert uniquement à flatter les bas instincts du joueur.

Au final, cela fait peine à dire, mais l'intrigue de Valkyria Chronicles, qui avait été à raison incendié pour son traitement léger de la Seconde Guerre Mondiale, abordait presque mieux le sujet. Il avait au moins le mérite de s'intéresser, même maladroitement, au génocide d'un peuple, ce que The Saboteur évite consciencieusement.

Red Faction Guerrilla souffre un peu des mêmes soucis, sauf qu'il met bien moins en avant son scénario, on l'en remercierait presque. Tout y est expéditif, l'arrivée du héros comme son implication dans le conflit avec la mort de son frère, ou son ascension fulgurante dans la rébellion. De fait, tout apparaît très factice, et l'histoire et la thématique du jeu apparaissent plus comme des prétextes que comme des sujets que le jeu aborderait pleinement.

La thématique fait tout de même s'interroger : en demandant au joueur de participer à des actions de guérilla, de faire exploser des complexes industriels, militaires ou résidentiels comme un bon kamikaze en envoyant une voiture bardée d'explosifs s'exploser contre des bâtiments, il évoque directement les actions des terroristes irakiens et afghans.

Le jeu tient bien compte des rebelles que l'on tue, et nous sanctionne en conséquence, mais on n'a jamais affaire aux vraies problématiques que posent ce genre d'actions : tuer des gens est-il le meilleur moyen de promouvoir des valeurs démocratiques ? Qu'en est-il des innocents pris dans les attentats ? Est-il judicieux de détruire les moyens de production et de subsistance dont on aura besoin pour vivre après le soulèvement ?

Red Faction Guerilla comme The Saboteur évitent soigneusement ces questions. L'ennemi est irrémédiablement mauvais, l'étiquette nazie et les armures intégrales de l'armée privant les adversaires de toute humanité. Ces deux jeux comptent trop sur les joueurs pour compléter les intrigues avec les valeurs nobles qu'ils souhaitent évoquer, en appelant à un idéal de résistance, de bataille pour la liberté, sans jamais donner la vraie mesure de ces combats. Sparky Clarkson dresse à ce sujet dresse la liste des occasions manquées bien mieux que moi.

Les deux jeux se complaisent donc à proposer uniquement des théâtres de destruction massive, dénués de toute culpabilité. Le joueur ne détruira ainsi jamais Paris dans The Saboteur, mais détruira uniquement une des innombrables structures militaires que les Allemands ont fait fleurir partout. Dans Red Faction Guerilla, on détruira tout sans se poser de question sur le long terme, tout est bon à être détruit.

Il faut cependant leur reconnaître qu'ils s'acquittent de cette fonction particulière avec panache. Détruire une usine à coup de marteau dans Red Faction Guerilla est assez viscéral, et placer furtivement quantité d'explosifs dans une base allemande avant de s'éloigner et de tout détoner est également assez jouissif.

The Saboteur propose ainsi une boucle de gameplay très simple et très courte, mais particulièrement satisfaisante, malgré la nécessité de la répéter : prendre à parti un soldat allemand isolé pour lui subtiliser son uniforme, grimper aux façades des immeubles parisiens, crapahuter sur les toits, placer du C4 un peu partout, et s'éloigner dans un joyeux feu d'artifice, puis recommencer. L'intelligence artificielle et l'efficacité des déguisements font de cette tâche une formalité la plupart du temps, mais la tension est bien présente. J'ai pris un plaisir presque coupable mais certain à nettoyer méthodiquement l'intégralité de la carte, m'offrant un challenge intéressant, puisque les Allemands surveillent chaque objectif et qu'ils peuvent vous voir d'un poste à un autre. Le sentiment de progression était bien réel, libérer Paris ne se faisait pas magiquement en une poignée de missions, mais méthodiquement, et chaque poste détruit aidait de façon notable les missions ultérieures, donnant un vernis d'utilité à cette tâche parfois abrutissante. Quelques défis m'ont également motivé à varier les plaisirs, même si le jeu perd un peu plus son équilibre en nous récompensant avec des capacités qui s'approchent du cheat code, notamment celle de poser des explosifs sans éveiller de soupçons...

Red Faction Guerrilla transcrit quant à lui assez bien les tactiques hit & run, qui obligent à attaquer avant de disparaître, pour mieux frapper à nouveau ensuite. En effet, les soldats adverses étant apparemment en effectifs illimités, il n'est jamais judicieux de rester trop longtemps au même endroit. Cela a malheureusement tendance à rendre le jeu plus frustrant que nécessaire, puisqu'il est quasiment inutile de chercher à se défendre lorsqu'on est attaqué, le temps et les munitions étant gâchées dès que les renforts ennemis arrivent. Le fait que certains bâtiments semblent défier les lois de la physique et tiennent debout plus longtemps qu'escomptés rajoutent à cette frustration. Le jeu semble donc encourager les attitudes suicidaires, comme courir en zigzag sur le champ de bataille pour rejoindre un véhicule et en ressortir tout de suite après. J'ai eu du mal à m'adapter à cette tactique, et couplé à la difficulté parfois retorse, je n'en suis toujours pas venu à bout, malgré une bonne dizaine d'heures dessus.

Au final, ces deux jeux me rappellent énormément cette vidéo parodique des films d'actions : Cool guys don't look at explosions (visible sur le blog de Skywilly en VOSTF). Leur principal mérite est de nous donner l'air cool, en nous permettant de réduire en cendres de grosses structures. L'expérience est intégralement tournée vers ce désir primaire de destruction, entretenu avec 1001 objectifs disséminés sur la carte, pour donner l'impression d'un monde gigantesque. Tout le reste n'est qu'accessoire. On peut très bien s'en contenter, mais les thématiques de résistance et de combat pour la liberté méritaient bien mieux que de se voir expurgées de toute complexité ou subtilité et remplacées par des intrigues indigentes.
 


Bilan - 15 Décembre 2011 @ 12h20 -
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En cette fin d'année, c'est l'heure du bilan. Comme l'an dernier, je tiens à faire un retour en profondeur, parce que les jeux moins réussis ou moins plaisants peuvent aussi nous apprendre quelque chose, sur le game design, la narration, ou sur nos attentes et nos habitudes de jeu.

2011 ayant été bien chargée en jeux (et mon recensement plus complet qu'auparavant), j'ai décidé d'ouvrir ma rétrospective par un tableau listant tous mes jeux. Enfin, pour être précis, j'ai retenu les critères suivants pour établir ma liste :
-jeu acquis pendant l'année 2011, indépendamment de sa date de sortie initiale
-jeu acquis précédemment, mais dans lequel j'ai avancé significativement en 2011

J'ai décidé d'exclure de la liste tous les Minis inclus dans l'abonnement Playstation Plus auxquels je n'avais pas joué. La liste est assez longue comme ça, les informations peu disponibles et peu pertinentes, vu que je m'y intéresse très peu. Si vous en connaissez certains qui méritent mon attention, n'hésitez pas à me les signaler.

Vu la taille imposante de la liste, je ne commenterai probablement pas l'intégralité des jeux (surtout ceux auxquels je n'ai pas joué), mais il me semblait important de souligner aussi ce "gâchis" de jeux acquis mais non joués. Pour les autres jeux, je ne sais pas encore comment je vais faire, je parlerai sans doute des plus importants

N'hésitez pas à cliquer sur les titres des colonnes ou vous servir des menus déroulants pour trier l'information et vous faciliter la lecture.

Les temps de jeux sont approximatifs et à titre indicatifs, valables à date de publication du post. Indications PEGI et éditeurs approximatives également, c'est pas évident à trouver pour tous.

Et pour se servir un minimum de cette liste impressionnante, et en retirer des informations intéressantes de façon plus lisible, j'ai compilé cela sous formes de chiffres clés et graphiques (certains devaient se demander si je pouvais rendre mon blog plus soporifique, comme vous voyez, je ne suis pas à court d'idées).

Jeux 2011 : 165
Jeux finis : 47
Jeux achetés neuf* : 29 (dont 11 iOS)
Jeux 18+ : 29

Première donnée intéressante de ce graphique, le nombre de jeux en 2011 dans ma liste. On remarque aisément que la Playstation 3 est ma plateforme de jeu principale.
Le nombre de jeux PC s'explique par les soldes Steam et les indies bundle. Cette provenance explique ausi la proportion importante de jeux PC auxquels je n'ai pas touché, les bundles m'intéressant souvent pour un ou deux jeux. Le fait de devoir jouer en plein écran et de se priver de l'ordinateur est également un travers pour moi, qui suis habitué à utiliser Skype ou Internet lors de mes parties sur PS3, pour discuter ou passer le temps lors des chargements.

On constate que j'ai un grand nombre de jeux PSN (la dématérialisation ne me fait pas peur), le grand nombre de jeux non joués s'explique par l'abonnement Playstation Plus qui refourgue quantité de jeux PSone ou de jeux récents qui ne m'intéressent simplement pas. Dans l'ensemble, j'apprécie tout de même l'abonnement, et dans le volumineux tas proposé, j'y trouve mon compte.
J'ai également un peu complété ma collection de jeux avec des titres plus anciens, auxquels je n'ai pas forcément encore eu le temps de jouer, ce qui explique les jeux Dreamcast, Playstation 2, et Gamecube. 

Première constation, je finis un pourcentage très faible de mes jeux (sans compter que le graphe des Minis est très faussé). Les jeux en boîte PS3, souvent les plus chers, sont aussi les plus finis, en volume comme en proportion. Pas de surprise, mais c'est tout de même rassurant.
Ma PS3 n'est pas rétrocompatible, c'est pourquoi j'ai si peu joué ou fini de jeux PS2, devoir changer de console étant plus contraignant.
Mon aversion au jeu nomade explique la faible proportion de jeux PSP terminés. Je n'arrive pas à y jouer dans les transports de façon satisfaisante, et chez moi, je préfère de loin le confort de ma console de salon. Seul Final Fantasy Tactics a réussi à m'accrocher sur la durée. A contrario, j'ai moins de problèmes à jouer à mon iPod dans les transports

.
Pas grand chose à commenter sur ce graphique, je joue moins de deux heures à plus de la moitié de mes jeux. A noter que lorsque je m'investis plus de 5 heures sur un jeu, il y a beaucoup de chances que je le finisse. Soit les jeux sont de plus en plus courts, soit je n'ai pas tendance à lâcher une fois rentré dans le jeu.

 

J'ai souvent tendance à souligner l'hypocrisie du discours "les jeux 18+ ne réprésentent qu'une partie infime de l'industrie du jeu vidéo". J'ai donc été assez surpris de voir que les jeux 18+ représentaient moins d'1/5e de mes jeux 2011. On est tout de même bien au dessus de la moyenne des 5% annoncés, même sans compter les très proches 16+. Il s'agit tout de meme de la catégorie ou je finis le plus de jeux (volume comme proportion), c'est aussi une de celles ou j'achète le plus de jeux neufs (les jeux boîte PS3), et c'est celle qui occupe le plus souvent l'actualité sur nos sites de jeux vidéo (parce que les 3+ et 7+ c'est pas mal de jeux PSone et iOS auxquels je joue comparativement peu).

Conclusion

J'ai bien conscience que ma liste de jeux c'est pas forcément palpitant, même avec des tableaux Excel interactifs et des graphiques en couleurs ^^, mais ça me permet de cataloguer tous les jeux maintenant de façon à peu près lisible, et de ne pas avoir à le faire plus tard. Je ne sais pas encore quel format je vais adopter pour discuter les autres jeux par contre. Un article par jeu, même si je ne les couvre pas tous, ça ne va pas être très pratique. Je vais sans doute adopter un classement par tiers, avec des articles plus détaillés pour les jeux intéressants, et des récapitulatifs plus expéditifs pour les autres. Si vous avez des suggestions ou des demandes particulières, n'hésitez pas.

Et même si je ne m'attends pas à ce que d'autres fassent des tableaux aussi détaillés (c'est affreusement long et pas spécialement utile ^^), je serai curieux de connaitre vos habitudes de consommation et de jeu. Les miennes m'inquiètent parfois.

*Je banne celui qui fait une estimation de l'argent que j'ai dépensé en jeux vidéo, ou du temps que j'y ai consacré.


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Édito

Un blog ou vous pourrez trouver des critiques et des analyses qui essaient de discuter du game design, de la narration, et de tout ce que j'estime important dans les jeux vidéo :) Je m'efforce de développer des avis approfondis, les textes seront donc longs et n'hésiteront pas à spoiler si nécessaire pour discuter de ce qui en vaut la peine. Vous êtes prévenus désormais, bonne lecture !

Les commentaires et réactions à mes billets sont particulièrement appréciés.

Je participe également au site merlanfrit.net

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