Le verbe (si) haut de Peter Molyneux donne une idée de la suffisance du créatif, toujours prompt à s’imaginer personnifier un genre qui l’a rendu populaire, le God Game. Si bien que lorsqu’il se lance dans la réalisation d’un jeu, c’est la perfection qu’il vise. Excusez du peu : “En tant que concepteur, j’ai ce bijou parfait à l’esprit avant de commencer à travailler”. Mais une loi implacable qu’il nomme “détérioration empirique” entache chaque étape de production l’empêchant de créer le chef-d’oeuvre attendu de ses voeux.
 
S’il s’accorde beaucoup de mérite dans ses discours aux médias, il concède dans de rares moments de lucidité avoir manqué à son rôle de créatif zélé. À une nuance près. La franchise Fable, véritable reflet de sa personnalité (Project Ego) et par extension celle du joueur “Était cet admirable, incroyable, amusant, drôle, artistique, merveilleux petit bijou accessible à tous”. N’en jetez plus ! “Ce joyau habitait mes pensées, mais ne s’est jamais concrétisé. Fable 1 n’était pas mauvais. Il était extrêmement imparfait à bien des égards, des questions d’ordre technique comme l’animation ne fonctionnaient pas.” Peter considère l’épisode deux comme “Un pas dans la bonne direction”, néanmoins son jugement est plus sévère sur Fable 3 :  “Ce fut un accident industriel. Sa structure était surdimensionnée” résume-t-il sèchement.
 
Une mauvaise expérience qui précipita son départ de Microsoft en 2012. Il garde une certaine animosité à l’adresse de son ancien employeur : “quand je travaillais pour eux, j’étais encadré par une patrouille de communicants essayant de tempérer mon enthousiasme débordant”. Désormais débarrassé de la tutelle du géant américain, il promet la main sur le coeur de ne plus parler sans filtre : “Je dois tout simplement tenir ma langue devant la presse”. Avant d’ajouter sur le ton de la plaisanterie : “Ceci dit, Godus (sa dernière création) dépasse le joyau”.