ALT+TAB, un blog par Pyram

Par Pyram Blog créé le 25/02/10 Mis à jour le 01/11/10 à 09h41

ALT+TAB sera consacré à une série de billets d'opinion centrés sur l'univers du gaming : ces articles auront pour but de présenter différents points de vue et d'inciter à la discussion sur des sujets qui nous seront familiers.
Etes-vous prêts à faire chauffer vos claviers ? Alors on y va...

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(cet article est initialement paru le 20/05/2010)

A moins de vivre dans une grotte, vous savez sans doute qu'en ce moment, c'est la frénésie du festival de Cannes dans les médias. Le cinéma, c'est génial. Mais le cinéma, ce n'est pas la même chose que le jeu vidéo.

Et pourtant, vous connaissez déjà le débat : il réapparaît souvent dans les discussions de jeux vidéos et je m'y réfère moi-même dans quelques uns de mes articles passés... Il y a une idée qui circule actuellement comme quoi les jeux vidéo deviendront d'autant meilleurs qu'ils continueront de se rapprocher du média cinématographique.



Je citerai notamment ici Greg Zeschuk, cofondateur de Bioware, studio qui a produit des jeux aussi cultes que Baldur's Gate, aussi excellents que le récent Dragon Age et aussi enthousiasmants que le Star Wars - The Old Republic prévu pour l'an prochain :

"Nous avons toujours eu l'impression que notre medium pouvait devenir de plus en plus cinématique, et je pense que plus il suivra les conventions du cinéma, plus il deviendra attirant. Il y a un siècle de connaissances et de savoirs à puiser dans ce domaine et que nous pouvons appliquer."

C'est terrible à dire mais, malgré tout le respect que j'éprouve pour Zeschuk et Bioware, je pense que le rapprochement entre jeux vidéo et cinéma (s'il peut être vrai de façon plus ou moins superficielle) est désormais complètement dépassé. Laissez-moi m'expliquer.

D'abord, prenez un peu de recul et vous serez alors sans doute d'accord avec moi pour dire qu'à chaque fois que l'on compare les jeux vidéos aux films de cinéma, la correspondance est maladroite, voire complètement ratée. Les cinématiques (ou cutscenes) que nous proposent les jeux vidéos nous paraissent toujours un peu trop statiques et ennuyeuses. Parallèlement, les scénarios très rigides propres au cinéma ont une facheuse tendance à entraver le gameplay typiquement propre aux jeux vidéo. Il y a là une sorte d'incompatibilité sous-jacente - j'y reviendrai par la suite.

Dès lors donc, s'il nous faut absolument donner aux jeux vidéo un cadre de référence pour leur développement futur, peut-être bien que le cinéma n'est plus celui qu'il nous faut. Mais quoi choisir alors ? Et bien, laissez-moi vous parler d'un autre art, né bien avant celui que l'on surnomme comme le septième. Cet art, c'est la Musique.



Réfléchissez.

Après tout, quel autre art que la musique peut se révéler, de la même manière que les jeux vidéos, à la fois superficiel mais en même temps si profond, si immédiat mais parallèlement si calculé, tout cela dans un même accord de note ? En tant qu'union entre performance et production, entre tripes et théorie, entre répétition et spontanéité, la musique a beaucoup plus à apprendre aux jeux vidéo que le prochain Woody Allen.

La première chose, le premier point commun entre musique et jeux vidéos, c'est le rythme. Le battement. Le beat, comme on dit, celui qui a donné leur nom aux Beatles. Lorsque vous découvrez un jeu, que vous commencez à l'explorer, les premières questions que vous vous posez ne sont pas du genre existenciel - Qui suis-je ? A quoi est-ce que je ressemble ? - , bien au contraire, mais plutôt des questions comme : "Où est-ce que je suis ? Qu'est-ce que je peux faire ?" Vous vous mettez à appuyer sur les boutons, de la manette ou du clavier, de plus en plus, de plus en plus vite. Un jeu vidéo propose de l'action, c'est ainsi que vous vous y orientez - en marchant, en sautant, en tirant. Peu à peu, vous comprenez et vous mettez à suivre le rythme du jeu, son tempo, de la même façon qu'en écoutant une chanson, vous en découvrez le beat.



La deuxième chose, c'est la répétition, qui est une composante fondamentale de la musique, tout à l'inverse des films. Dans ces derniers, jamais on ne vous imposera de rester assis à regarder des heures de fusillades non-stop en boucle, de bonds de tuyaux en plateformes ou je ne sais quelle autre action répétitive. Et pourtant, vous comme moi sommes capables d'écouter une même chanson encore et encore et encore, toute la journée, toute la semaine. Cela ne nous choque pas de réentendre un sample passé en boucle, le même rythme de basse hypnotique ou le même refrain répété douze fois. Les jeux, tout comme les chansons, ont un important facteur de replayability, comme on dit en anglais. Finir une partie de Left 4 Dead sera toujours aussi marrant la centième fois, de la même façon qu'un groupe de jazz ne se lassera jamais des standards les plus connus : la progression, la structure ne changent pas, mais vous les jouez de façon différente à chaque nouvelle session. Car dans la répétition, il y a place à improvisation.

Troisième chose, la musique tout comme les jeux, ont un fort pouvoir évocateur - dans le sens où ils ont une très grande tolérance à l'absurde et au non-sens. Les bonnes chansons d'amour et autres ultimes standards à la guimauve ne vieillissent jamais, de la même façon qu'un bon shooter ne vieillit pas : ils sont un véhicule pour une expérience, une émotion. Dans le cas d'une chanson d'amour, cela peut être l'expérience d'un premier amour, ou d'un amour brisé. Dans le cas d'un jeu, cela peut être l'excitation du danger, de la peur ou du triomphe. Avez-vous déjà entendu qui que ce soit dire que la musique pop avait besoin de "mûrir", de devenir sérieuse, de proposer des textes/histoires plus profondes ? Non, en fait même, on s'en fout complètement. A moins qu'elle ne soit liée par structure au théâtre, la musique se débrouille très bien sans ligne narrative stricte. Prenez des jeux comme Dragon Age ou Fallout 3, prenez des albums comme The Wall des Pink Floyd ou OK Computer de radiohead : l'ensemble de l'expérience proposée ne s'appuie pas sur la seule série des événements d'un récit, au contraire, cela va bien au de-là, et tant que les thèmes sont clairs et que le rythme est bon, où est le problème ? A l'inverse, ce genre de chose n'est pas acceptable pour des compositions narratives aussi exigentes que des films de cinéma...

Et enfin, dernière chose et sans doute la meilleure, la musique n'existe pas sans la performance. La musique, comme les jeux vidéo, existe pour être jouée, pas seulement écoutée ou regardée. la musique se vit, tout comme un jeu vidéo se vit. La clé ici, c'est la performance, le fait que le musicien comme le joueur, est acteur de son art, qu'il y a et qu'il faut une part de personnel dans la performance pour la rendre unique. Certes, vous aurez toujours des rabats-joies qui vous diront que telle ou telle note doit être jouée de telle ou telle manière conformément à la partition ou au livret, mais au final on s'en fout : ce qui importe, ce qui est vraiment apporté par le musicien/chanteur/joueur, c'est l'interprétation.

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Dès lors, et pour répondre à la question que je posais plus tôt, sur cette étrange incompatibilité entre jeux vidéo et films, la réponse est là : les jeux sont interactifs, ils demandent à être joués, expérimentés, pour exister pleinement. Les films, au contraire, sont une expérience passive. Le spectateur n'apporte rien au film, qui existe en soi, alors que le joueur/musicien fait exister son medium.

Mieux même, avec les jeux vidéos, une interprétation imparfaite suffit souvent à prendre du plaisir : si vous arracherez des grincements de dents à vos voisins avec vos crincrins au violon, vous recueillerez par contre beaucoup de satisfaction en finissant les premiers niveaux de Super Mario - un bon nombre de jeux sont effectivement faciles d'accès et pourtant vraiment funs. Tout cela n'empêchant pas d'avoir des prodiges au violon comme à la manette : ces gamins qui vous éclatent en borne d'arcade à Streetfighter IV sont l'équivalent des Menuhin virtuoses de Beethoven. Le musicien et le joueur maîtrisent leur morceau et leur jeu, et par le biais de leur interprétation, en tire de la grandeur.

Dans ce cadre donc, on se demanderait presque pourquoi la grande vague des jeux musicaux qui a investi l'industrie au cours de la dernière décennie a mis si longtemps à naître et s'imposer, alors qu'un Guitar Hero, un Singstar ou un Elite Beat Agents nous paraîssent aujourd'hui si naturels, si évidents.

Comparée à tout ça, à quoi ressemble l'expérience du visionnage d'un film ? Comme je viens de le dire plus haut : passive. Dans le meilleur des cas, vous êtes assis sans bouger, regardant les images qui défilent à l'écran, la meilleure action que vous pourrez faire étant de me passer le popcorn... Si le cinéma est le grand medium du 20ème siècle, il n'a dans son essence plus grand chose à voir avec le jeu vidéo. Ce dernier a désormais pris ce qui lui était nécessaire pour mûrir mais il doit désormais passer outre cet héritage.

Il est temps d'écouter le rythme, et de ne plus faire qu'un avec lui.

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Édito

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Le principe : des billets d'opinion, de type blog, seront postés régulièrement à raison d'au moins un par semaine, avec des sujets portant sur l'actualité ou la culture du jeu vidéo. Ces billets seront forcément des opinions tranchées et inciteront au débat : pas de compte-rendus fades, pas de textes mous et consensuels. Cependant, une certaine exigence sera toujours demandée au niveau de la qualité de l'argumentation et le fanboyisme reste à proscrire.

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