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Impressions embryonnaires

Découper sous la forme de deux parties distinctes, j'ai choisi de réagir à mon tour sur la sortie du dernier opus de la saga Resident Evil. Beaucoup d'encre a coulé depuis et il faut être aveugle pour ne pas remarquer que ce jeu a subi les foudres de l'Internet. Le méritait-il, lui plus que ses grands frères ? Je me pose la question et apporte mon point de vue sur le comportement des internautes, tout d'abord sur leurs réaction par rapport à RE6; puis, dans un second billet, sur l'évolution de la critique depuis 1996 avec la sortie de RE1. Je ne pratiquerai pas la langue de bois et je tacherai d'être le plus sincère possible (cela ne plaira pas forcément à tout le monde qu'on se le dise...). Pour les personnes les plus fragiles, vous pouvez aller vomir tout de suite !

Première partie : Le coup de gueule sans modération !

Plus le temps passe et plus trainer sur Internet me fait littéralement chier ! Cela me fatigue de voir ces mouvements de rage de gens possédés par le Diable ! Je n'ai jamais vu autant de moutons que sur Internet (surement parce que cela fait tout de même un paquet de monde au même endroit). Toujours est-il, et une fois de plus, la toile s'est enflammée pour la sortie de Resident Evil 6 et moi, ça m'énerve.

 

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Commentaires

lionheart70
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lionheart70
Bon alors les gouts et les couleurs ça n'se discute pas, chacun est libre de penser ce qu'il veut, pour ma part j'ai acheté la ps1 lors de sa sortie et très franchement j'ai pas pensé à prendre RE1 car je pensais qu'il était peut être mal fait ( Comme Alone in the Dark ) et puis comme je voulais acheter à tout prix un jeu et bien je l'ai pris quand même et ça été la révélation, un vrai mythe en puissance, la force de jeu réside dans le fait qu'il tient le joueur en alerte du début à la fin, car contrèrement aux autres RE qui ont suivi les ennemis étaient moins nombreux mais efficaces lorsqu'ils apparaissaient, ce qui provoquait plusieurs sursauts dans le canapé, aucun autre RE ne m'avait reprocuré une telle sensation cauchemardesque... jusqu'au RE6 !.. Et là je crois qu'il faut arrêter de critiquer ce jeu car je trouve que c'est un des meilleurs de la série que j'ai jamais joué, je me suis de nouveau retrouvé à sursauter sur mon canapé ( C'était plus le même, je l'avais changé car j'avais trop sursauté sur le premier à cause de RE1 !.. lol ) il est magnifiquement bien fait, les gens ne sont jamais content, le premier RE1 avait des bugs mais on faisait pas attention car on était plongé dans ce jeu, et RE6 c'est tout simplement parfait, je regrette juste qu'il n'y ai pas eu plus de musiques angoissantes et de zombies qui traînent les pieds en criant comme dans le premier, qui devenaient ensuite des hunters de m.... !.. lol, Ou bien encore des salles de sauvegarde qui nous rassurait quand on rentrait dedans après une poursuite avec des zombies mais qui nous stressait au moment de ressortir, mais c'est pas grave les jeux évoluent et ça reste véritablement un chef-d'oeuvre du genre, moi aussi je souhaite revoir un jour un RE dans un manoir avec des clés et des énigmes à trouver pour ouvrir les portes, on revient toujours à ses premiers amour alors peut-être que Capcom en fera autant, patience, car avec les consoles d'aujourd'hui si cela arrive ce sera certainement le plus magnifique de tous les RE. Bref, pour finir je voudrait juste dire aux joueurs éternellement insatisfait... Si vous n'aimez pas le caviar arrêtez d'en manger, et rabatez vous sur... je sais pas moi... Des oeufs de lompe !.. Ou bien du surimi !..
KingTeDdY
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KingTeDdY

Apparemment on ne définit pas l'angoisse de la même façon toi et moi. Moi j'appelle angoisse l'état de peur qu'on se créé soit même en appréhendant quelque chose. On s'inquiète en pensant à ce qui pourrait se produire.

Ce que tu d'ecris c'est de l'anxiété, pas de l'angoisse.

Quand a dire qu'il n'est pas plus tourné vers l'action que les autres, pour ma part RE5 ou 6 je les vois plus comme des défouloirs ( allons buter du zombie ) le maitre mot étant action. tu n'as plus le temps de resentir de l'angoisse car tout les 2 min il y a une explosion, un effondrement, un helico qui s'ecrase bref trop d'action tue l'action a mon sens. ils ont fait un boulot monstrueux sur ce jeu ça c'est sur mais par contre ils ne savent vraiment pas trouver le juste milieux.

et un sujet que je n'ai pas encore abordé ce sont les personnages ! moi qui adoré Chris, la j'ai decouvert un gros bof ( pleure ) je vous en suplie faite qu'ils ne fassent pas ce genre de chose a ma jill !!!!!!!!

Ce jeu reste tres bien malgres tout, mais a mon sens il c'est perdu en route, d'ailleurs une fois fini je n'ai pas eu envie de le refaire ( chose qu'il ne m'etait jamais arrivé avant dans un RE )


Pour l'angoisse est une sorte de stade se trouvant au delà de l’anxiété. On est anxieux lorsqu'on doit passer un entretien d'embauche. On est anxieux en se demandant si son fils a réussi son BAC.

Lorsqu'on angoisse, il y a aussi de la nervosité et de l'inquiétude mais c'est beaucoup plus grave/poussé. On s’inquiète à un stade proche de la peur. On angoisse quand on es perdu tout seul en forêt par ce qu'on craint pour sa propre vie.

Enfin voila comment je vois ces deux notions.

Et je persiste. Dans le mode Pro (et probablement vétéran aussi) il n'est pas possible de tuer un maximum de zombie dans la campagne de Léon. C'est pas prévu pour. T'es trop vite supplanter par leur nombre et ton manque de munitions. Donc je ne vois pas comment on pourrait qualifier ça de défouloir. Pour ça faut voir les campagnes de Jake et de Chris qui, elles, sont totalement tournées vers l'action avec munitions en abondance et rythme beaucoup plus soutenu.

Et pour répondre au " toutes les deux minutes il y a un truc", excuse moi mais c'est totalement faux pour Léon. Il y a bien quelques éléments spectaculaires dans les divers chapitres mais genre deux voire trois à chaque fois. Et la majeure partie du temps il ne se passe rien. Il n'y a que dans le dernier chapitre, le climax justement, où tout monte crescendo et accélèrent.

Chapitre 1 : On passe une bonne partie du temps à avancer dans la fac puis le metro. Ce n'est que ponctuellement qu'il se passe quelque chose de "dynamique".

Chapitre 2 : Accident au début puis plus rien jusqu'à ce qu'on affronte le demi-boss puis encore plus rien jusqu'au boss. Et tu peux y passer deux heures sur ce chapitre en Pro la première fois.

Et c'est pareil après.

Donc vraiment je ne vois pas où est le trop plein d'action ici. C'est exactement comme avant. C'est juste que maintenant la structure du jeu est linéaire donc le joueur n'a aucun moyen de flaner et donc d'espacer plus que de raison ces séquences, du coup elles semblent plus rapprochés. Mais sinon, c'est exactement comme un RE3 où y'a Nemesis qui attaque au lance-roquette dans le commissariat, qu'on s'écrase en tramway, qu'on fait sauter une station service ou qu'on affronte un hélico de combat.

Moi Chris je suis plutôt content car justement pour moi avant c'était l'archétype du héros badass sans problème. Là il évolue. Il devient las de tous ces combats. Il veut quitter le BSAA. Les récents évènements l'ont vraiment bouleversé et il est à fleur de peau. Et à côté y'a Piers qui renvoie à son ancienne personnalité.


pour l'angoisse/le Nemesis..
bah un peu quand même, après le tout 1er effet de surprise/Scare Jump, le Némésis est la source d'angoisse principale du joueur qui, traumatisé par l’événement, craint automatiquement qu'il se reproduise.
(ce qui est d'ailleurs le cas, histoire de rajouter une coucha au trauma et donc à l'angoisse pour que le terme prenne tout son sens.) ^^

à propos, est ce que tu trouve que l'Ustanak de RE6, bien que suivant les codes du Nemesis, provoque le même sentiment lancinant ?


Je parle de la poursuite en elle même, pas de ses conséquences quand le calme est revenu. Et donc après la surprise de le voir débarquer, on panique bien par ce qu'il faut s'échapper.

L'Ustanak, pour ça il est bien. On panique vraiment même si la mécanique est différente. (Dans RE3 on constate que Nemesis est increvable. Dans RE6 on nous force à fuir en nous montrant qu'une explosion n'a rien fait à l'Ustanak.) L'appréhension n'est là que dans le passage de la mine où on se cache de lui mais on sent que c'est pas le but de l'ennemi.

Ustanak renvoie à Nemesis en temps que poursuivant increvable, pas en temps que menace perpétuelle. C'est un peu dommage c'est sur, mais ça fait le boulot quoi. ^^
Et de toute façon on s'en fiche vu que la campagne survival c'est celle de Léon et non celle de Jake.
X-S.Kennedy
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X-S.Kennedy
Apparemment on ne définit pas l'angoisse de la même façon toi et moi. Moi j'appelle angoisse l'état de peur qu'on se créé soit même en appréhendant quelque chose. On s'inquiète en pensant à ce qui pourrait se produire.

Ce que tu d'ecris c'est de l'anxiété, pas de l'angoisse.

Quand a dire qu'il n'est pas plus tourné vers l'action que les autres, pour ma part RE5 ou 6 je les vois plus comme des défouloirs ( allons buter du zombie ) le maitre mot étant action. tu n'as plus le temps de resentir de l'angoisse car tout les 2 min il y a une explosion, un effondrement, un helico qui s'ecrase bref trop d'action tue l'action a mon sens. ils ont fait un boulot monstrueux sur ce jeu ça c'est sur mais par contre ils ne savent vraiment pas trouver le juste milieux.

et un sujet que je n'ai pas encore abordé ce sont les personnages ! moi qui adoré Chris, la j'ai decouvert un gros bof ( pleure ) je vous en suplie faite qu'ils ne fassent pas ce genre de chose a ma jill !!!!!!!!

Ce jeu reste tres bien malgres tout, mais a mon sens il c'est perdu en route, d'ailleurs une fois fini je n'ai pas eu envie de le refaire ( chose qu'il ne m'etait jamais arrivé avant dans un RE )
PusaiKozu
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PusaiKozu
Pour ma part, j'ai trouvé que l'Ustanak était bien stressant (et ça, même en amateur). Tu te dis que s'il te choppe, c'est la mort illico presto. Et comme il te pourchasse tout au long de la campagne, à chaque fois il faut trouver le moyen de le contourner pour arriver à ses fins.

Après, je ne m'en cache pas, j'étais jeune à l'époque de RE3, j'approche la trentaine, faut forcer un peu plus pour me faire angoisser non stop. Pour autant, j'ai adoré retrouver ce concept, ça c'est sûr :)
Linsk
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Linsk
pour l'angoisse/le Nemesis..
bah un peu quand même, après le tout 1er effet de surprise/Scare Jump, le Némésis est la source d'angoisse principale du joueur qui, traumatisé par l’événement, craint automatiquement qu'il se reproduise.
(ce qui est d'ailleurs le cas, histoire de rajouter une coucha au trauma et donc à l'angoisse pour que le terme prenne tout son sens.) ^^

à propos, est ce que tu trouve que l'Ustanak de RE6, bien que suivant les codes du Nemesis, provoque le même sentiment lancinant ?
KingTeDdY
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KingTeDdY

c'est sur que niveau angoisse silent hill 2 est en premiere place.
pour ce qui est de l'horreur de RE je dirais que la difference avec les premiers, c'est que quand tu avais des endroits comme la salle avec le serpent géant ou encore les arraignés géante ( burk ) les boss etc tu reprennais ta respiration avant de te lancer, tu y allais même a reculont parfois.
RE6 c'est de l'action omnipresente, tes personnages font des vols plané, survives a des crashs d'helico et j'en passe. ils deviennent casi invulnerable et ça deviens limite ridicule donc quand tu arrive a des moments comme tu le dit sous l'eau ou avec le serpent invisible tu ne le vie plus de la même maniere, il n'y a plus d'angoisse ni de stress. Sans compter que le fait de ne pas etre seul joue beaucoup, dans l'absense de ces sentiments car il possede un coté rassurant.
C'est ce genre de chose que je reproche au RE5 et 6.


La présence du partenaire c'est assez subjectif. Moi vu qu'il ne me facilite pas la vie mais qu'en plus il ne me la complique pas, je trouve ça pas gênant même si forcément je préfère quand le binôme est séparé.
Après forcément la structure a changé, vu qu'il est devenu linéaire. On nous impose les évènements plutôt que de nous laisser aller vers eux. Mais à mon sens il y a toujours cette appréhension par endroit. La première fois que tu entres dans le metro t'es inquiet à chaque porte que tu ouvres, ne sachant pas ce que tu vas découvrir derrière. Quand tu arrives dans le marché ouvert et que tu entends un hurlement et voit un civil mourir sans savoir comment, là encore tu n'avances pas "à l'aise".

Le simple fait que le game over est plus que facile à atteindre en mode Pro montre qu'ils ne sont pas si invulnérable.
Aussi je te renvoie aux anciens opus où vol plané, crash, explosion et cascades en tout genre sont monnaie courante. ;)



Je pense que si l'on veut ressentir cette angoisse (panique, stress, survie), il faut s'imposer de jouer dans la difficulté qui lui correspond et là, on revient aux sources et à l'essence même de la licence. C'est le jour et la nuit. On ne peut quasi plus se soigner, on est obligé de se méfier de tout et si, par malheur, un zombie te choppe, il te tue quasiment en une fois. On bascule dans un réalisme total je trouve et cela vient étoffer la dimension survie je trouve.


Amen.


parce que l'horreur est une notion basé sur un sentiment très fort, d'adrénaline ou de dégout, d'où mon appui sur les "scare jump" pour les 1er épisodes de la saga..
mais pas que, puisque la narration contribuait aussi a un sentiment horrifique qui profite d'ailleurs à un gameplay rigide dans le bon sens (tirer ou s'enfuir).
tandis RE6 est à contrario beaucoup plus codé et dominé par l'action, que ce soit dans la narration/cinématique que dans le gameplay (glissade, one shot, CQC)

ce n'est pas une histoire de gout ou de jugement, mais simplement un fait.



Je ne suis pas d'accord.

RE6 est plus linéaire que ses grands-frères et son déroulement est plus intense. Ça, d'accord, ce sont des faits. Mais est ce que ça fait du jeu quelque chose de plus tournés vers l'action que ses ancêtres? Je ne crois pas.

Le gameplay a énormément été assoupli (Cependant quand on y regarde, à part la disposition des touches et la présence du second stick, c'est à 90% des choses venant de Revelations) mais en compensation de ça, on n'affronte pas les mêmes ennemis qu'avant. Si on avait été face aux zombies de l'époque, oui le gameplay aurait ruiné l'aspect horreur. Mais ce n'est pas le cas. Là le moindre ennemi peut se ruer sur nous, sauter, lancer des objets. Tout ça couplé à leur nombre fait qu'on reste en situation de détresse perpétuelle.



ça reste de l'angoisse (par besoin d'anticiper l'horreur). Image IPB
et un stress pour l'action immédiate aussi.

la peur est effectivement tres subjective..
par exemple et pour ma part, le zombie symbolise des trucs terrifiant..
que ce soit sur l'individu, ainsi que sur la population mondiale qui engendrera un monde fatalement apocalyptique..
puis post-apocalyptique.

ceci dit, les 1er RE et Dead Space partagent pourtant de nombreux codes, dont le plus important qui est le scare jump.



Apparemment on ne définit pas l'angoisse de la même façon toi et moi. Moi j'appelle angoisse l'état de peur qu'on se créé soit même en appréhendant quelque chose. On s'inquiète en pensant à ce qui pourrait se produire. Donc forcément quand on me parle d'une course poursuite avec Nemesis, je peux pas qualifier ça d'angoisse. On a largement dépassé le stade de l'anticipation.

tu provoques ton challenge en passant par une difficulté supérieure, ok, mais ça prouve bien que le propos du jeu a changé tu l'avoueras.
jouer en niveau plus difficile rend théoriquement n'importe quel jeu "survival", aussi bien un Gears Of War (avec son bestiaire d'Alien agressif et baveux) que ce RE6.
c'est justement là que le bat blesse.


Gears of War obéit à une logique militaire. On attaque, contre-attaque, capture des positions, attend des renforts. Ce n'est pas du tout le même type d'ambiance.

Le mode Pro de RE6 se démarque de celui de RE4 et 5 par le simple fait qu'il est disponible dés le départ alors que dans ces derniers ils se débloquaient en finissant le jeu dans un l'un des modes inférieurs.
Il fait bien partie de l'expérience de "base" du jeu dans RE6 alors qu'avant il n'était qu'un bonus. Et de toute manière même en Pro, RE4 et 5 demeurait fortement axé vers l'action et proposait toujours beaucoup de munitions et tous les autres travers aux codes de la série qu'ils ont amené.

Et donc à mon sens on est exactement dans le même cas de figure qu'un RE3 où on avait le choix de commencer une partie facile ou en difficile. Dans le premier mode on démarrait avec un fusil d'assaut et on trouvait plus facilement des munitions, transformant le jeu en shooter. Dans le second mode, on devait fabriquer soit même ses munitions vu qu'elles étaient rares, et on démarrait avec le traditionnel pistolet et un couteau pour seules armes.

Le remake Gamecube du premier opus proposait d'ailleurs un choix similaire. Randonnée (Facile, plus de munitions, moins de dégâts) ou Escalade. (Difficile, peu de munitions, ennemis très dangereux) Il allait sans dire que pour vivre la "vraie expérience", il fallait choisir le mode difficile.
mordo
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mordo
Se cracher dessus est parfois très excitant pour démarrer un coït. Je pense donc que ceux qui crachent sur le jeu sont en fait en train d'opérer des préliminaires
PusaiKozu
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PusaiKozu
Par rapport à la difficulté, ce que je voulais dire, c'est que le choix du mode Professionnel nous renvoie justement à ce qu'était Resident Evil "au début". Après, je considère cette possibilité plus comme une ouverture aux néophytes (ou aux moins téméraires) qu'un changement de style.

Bien évidemment, il faut faire l'effort là où, avant, on ne te laissait pas vraiment ton mot à dire :)
Linsk
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Linsk

En ce qui concerne le gameplay rigide dont tu parles Linsk et son ouverture actuelle au mouvement pendant les phases d'actions, ça a justement été un reproche récurrent depuis que Resident Evil est Resident Evil. Je trouve dommage de lui reprocher aujourd'hui alors qu'il répond aux attentes d'une bonne partie des joueurs (pas tous évidemment).

C'était somme toute un peu illogique que pendant les cinématiques, les mecs courent et flinguent à tout va et pendant le gameplay on est obligé d'être statique pour tirer. Après je rajouterai qu'avant la difficulté était plus ou moins intégrée au choix du personnages (dans le 1 et le 2) et que du coup on s'adaptait en direct (plus ou moins).

attention, j'ai bien précise :
"gameplay rigide dans le bon sens".
(tirer ou s'enfuir)
c'est toute la subtilité d'un gameplay en toute cohérence de son propos angoissant et stressant. Image IPB
par contre d'avoir basculé dans l'action shoot and run, je pense que c'est là le principal reproche au 6.
(au 4 et au 5 aussi d'ailleurs, bien que l'essence du tirer ou s'enfuir fut conservé au moins.)

Maintenant, on laisse le choix au joueur de préférer une promenade de santé ou bien de partir survivre comme il peut. Clairement, je le ressens énormément dans RE6. J'ai bouclé le jeu en Amateur et cela porte bien son nom. On dégomme tout le monde sans vraiment s'inquiéter des chargeurs qui se vident. Seulement, maintenant que j'ai commencé le jeu en Professionnel, chaque balle devient cruciale et on réfléchit à deux fois avant d'envoyer un headshot, se demandant s'il n'est pas possible de faire autrement.

Je pense que si l'on veut ressentir cette angoisse (panique, stress, survie), il faut s'imposer de jouer dans la difficulté qui lui correspond et là, on revient aux sources et à l'essence même de la licence. C'est le jour et la nuit. On ne peut quasi plus se soigner, on est obligé de se méfier de tout et si, par malheur, un zombie te choppe, il te tue quasiment en une fois. On bascule dans un réalisme total je trouve et cela vient étoffer la dimension survie je trouve.

tu provoques ton challenge en passant par une difficulté supérieure, ok, mais ça prouve bien que le propos du jeu a changé tu l'avoueras.
jouer en niveau plus difficile rend théoriquement n'importe quel jeu "survival", aussi bien un Gears Of War (avec son bestiaire d'Alien agressif et baveux) que ce RE6.
c'est justement là que le bat blesse.
PusaiKozu
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PusaiKozu
En ce qui concerne le gameplay rigide dont tu parles Linsk et son ouverture actuelle au mouvement pendant les phases d'actions, ça a justement été un reproche récurrent depuis que Resident Evil est Resident Evil. Je trouve dommage de lui reprocher aujourd'hui alors qu'il répond aux attentes d'une bonne partie des joueurs (pas tous évidemment).

C'était somme toute un peu illogique que pendant les cinématiques, les mecs courent et flinguent à tout va et pendant le gameplay on est obligé d'être statique pour tirer. Après je rajouterai qu'avant la difficulté était plus ou moins intégrée au choix du personnages (dans le 1 et le 2) et que du coup on s'adaptait en direct (plus ou moins).

Maintenant, on laisse le choix au joueur de préférer une promenade de santé ou bien de partir survivre comme il peut. Clairement, je le ressens énormément dans RE6. J'ai bouclé le jeu en Amateur et cela porte bien son nom. On dégomme tout le monde sans vraiment s'inquiéter des chargeurs qui se vident. Seulement, maintenant que j'ai commencé le jeu en Professionnel, chaque balle devient cruciale et on réfléchit à deux fois avant d'envoyer un headshot, se demandant s'il n'est pas possible de faire autrement.

Je pense que si l'on veut ressentir cette angoisse (panique, stress, survie), il faut s'imposer de jouer dans la difficulté qui lui correspond et là, on revient aux sources et à l'essence même de la licence. C'est le jour et la nuit. On ne peut quasi plus se soigner, on est obligé de se méfier de tout et si, par malheur, un zombie te choppe, il te tue quasiment en une fois. On bascule dans un réalisme total je trouve et cela vient étoffer la dimension survie je trouve.
Linsk
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Linsk

Et quand je vois les corps qui se relèvent soudainement pour nous bouffer, la tonne de zombies qui tentent d'entrer dans notre voiture alors qu'on essaye de la démarrer, ou la zone inondée qu'on doit traverser en sachant pertinemment qu'il y a un énorme BOW aquatique dedans, j'ai du mal à comprendre pourquoi tu dis qu'il n'y a plus aucune notion horrifique dans le jeu.

parce que l'horreur est une notion basé sur un sentiment très fort, d'adrénaline ou de dégout, d'où mon appui sur les "scare jump" pour les 1er épisodes de la saga..
mais pas que, puisque la narration contribuait aussi a un sentiment horrifique qui profite d'ailleurs à un gameplay rigide dans le bon sens (tirer ou s'enfuir).
tandis RE6 est à contrario beaucoup plus codé et dominé par l'action, que ce soit dans la narration/cinématique que dans le gameplay (glissade, one shot, CQC)

ce n'est pas une histoire de gout ou de jugement, mais simplement un fait.

Oui mais tu parlais du moment précis où Nemesis te poursuivait. Quand tu es en train de courir avec ce colosse derrière toi, ce n'est plus de l'angoisse. D'où ma réaction.
Mais forcément il y a toujours une part d'appréhension. Et oui, c'est toujours quelque chose de très personnel. Y'a des gens qui ne ressentent rien devant Dead Space, d'autres qui paniquent comme devant un Resident Evil.

ça reste de l'angoisse (par besoin d'anticiper l'horreur). Image IPB
et un stress pour l'action immédiate aussi.

la peur est effectivement tres subjective..
par exemple et pour ma part, le zombie symbolise des trucs terrifiant..
que ce soit sur l'individu, ainsi que sur la population mondiale qui engendrera un monde fatalement apocalyptique..
puis post-apocalyptique.

ceci dit, les 1er RE et Dead Space partagent pourtant de nombreux codes, dont le plus important qui est le scare jump.
X-S.Kennedy
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X-S.Kennedy
c'est sur que niveau angoisse silent hill 2 est en premiere place.
pour ce qui est de l'horreur de RE je dirais que la difference avec les premiers, c'est que quand tu avais des endroits comme la salle avec le serpent géant ou encore les arraignés géante ( burk ) les boss etc tu reprennais ta respiration avant de te lancer, tu y allais même a reculont parfois.
RE6 c'est de l'action omnipresente, tes personnages font des vols plané, survives a des crashs d'helico et j'en passe. ils deviennent casi invulnerable et ça deviens limite ridicule donc quand tu arrive a des moments comme tu le dit sous l'eau ou avec le serpent invisible tu ne le vie plus de la même maniere, il n'y a plus d'angoisse ni de stress. Sans compter que le fait de ne pas etre seul joue beaucoup, dans l'absense de ces sentiments car il possede un coté rassurant.
C'est ce genre de chose que je reproche au RE5 et 6.
KingTeDdY
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KingTeDdY

l'angoisse, chacun la ressent a sa façon. personnelement quand j'arrivais dans les sous sol de RE, j'appréhendais toujours le moment ou un hunter allais surgir et finir par me decapiter, et pour le coup du nemesis c'est pareil, tu ne savais jamais quand est ce qu'il allais arriver et je trouver ça carrement angoissant.
qui plus est je pense que tout ces sentiments de stress et de panique ( ce qui est d'ailleurs tres souvent cité en psychologie ) sont en partie lié a l'angoisse.
enfin bon je dirais que débattre sur le jeu est plus interessant que de débattre sur un mot.


Oui mais tu parlais du moment précis où Nemesis te poursuivait. Quand tu es en train de courir avec ce colosse derrière toi, ce n'est plus de l'angoisse. D'où ma réaction.
Mais forcément il y a toujours une part d'appréhension. Et oui, c'est toujours quelque chose de très personnel. Y'a des gens qui ne ressentent rien devant Dead Space, d'autres qui paniquent comme devant un Resident Evil.

Mais remarque sur l'angoisse était là pour insister sur le fait que c'est différent d'un jeu comme Silent Hill où tout le jeu repose là dessus. Dans RE tu appréhendes de rencontrer un monstre car tu sais que tu seras en difficulté. Dans SH tu appréhendes (Souvent alors qu'il va rien se passer, le jeu reposant beaucoup sur l'attente) mais par ce que la seule apparition du monstre va te mettre mal à l'aise et t'effrayer alors même que tu pourras facilement le tuer. Image IPB
X-S.Kennedy
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X-S.Kennedy
l'angoisse, chacun la ressent a sa façon. personnelement quand j'arrivais dans les sous sol de RE, j'appréhendais toujours le moment ou un hunter allais surgir et finir par me decapiter, et pour le coup du nemesis c'est pareil, tu ne savais jamais quand est ce qu'il allais arriver et je trouver ça carrement angoissant.
qui plus est je pense que tout ces sentiments de stress et de panique ( ce qui est d'ailleurs tres souvent cité en psychologie ) sont en partie lié a l'angoisse.
enfin bon je dirais que débattre sur le jeu est plus interessant que de débattre sur un mot.
KingTeDdY
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KingTeDdY

la comparaison avec Silent Hill est complexe, puisque les 2 licences ne jouent pas du tout sur les même codes horrifique..
Resident Evil excellait dans le Scary Jump, tandis que Silent Hill dans l'angoisse et la peur viscérale.

en terme de game system, ils y aussi un distinguo à faire..
entre incarner un membre des S.T.A.R.S entrainé et armé, et être un simple père de famille qui trouve un tuyau de plomb pour se défendre, ne demande pas la même stratégie d'avancement et ne provoque pas du tout la même empathie face à l'horreur.
quand dans RE on aura tendance à "y aller" avec le petit stress mais le doigt sur la gâchette (du pad et de l'arme par extension) parce qu'on sait pertinemment qu'un monstre de laboratoire se trouvera probablement au coin du mur, dans SH on se sent plutôt désemparé même avec une arme dans la main quand un enfant se met soudainement à pleurer puis est accompagné d'un bruit fracassant dans les toilettes d'une école primaire..

et pour en revenir au débat principal, bah faut avouer (fan ou pas) que RE6 n'a plus aucune notion horrifique, et le stress et l'angoisse ne sont rien d'autre que le codes récurent et inhérent à quasi tout jeux de Die&Retry..
il y avait autant de stress dans un Pac Man ou un R-Type en pleine partie, que d'angoisse du simple fait que la structure de la plupart de ces jeux se basent sur l'anticipation.


Oui mais justement le stress et la panique sont sur quoi se base Resident Evil depuis le début. Les Resident Evil sont en quelque sorte des jeux de Die & Retry. Il y avait tout une préparation à faire en gérant son équipement etc, mais après fallait traverser des zones avec des monstres plus ou moins dangereux et s'en sortir indemne. Et c'est toujours à ce moment là, après avoir atteint la salle que tu voulais visiter, que tu découvrais que ton inventaire n'avait pas assez d'emplacement libre pour l'objet qu'elle contenait.

Ce n'était pas juste le fait de voir surgir subitement un monstre qui était effrayant, c'était aussi et surtout le fait qu'on était pas en position de force face à lui.

C'est toute la différence avec avec RE4 et 5 où on a assez de balles pour massacrer tout le monde. Pire, on peut acheter des armes, même un lance-roquette qui peut annihiler n'importe quoi en une seule attaque. Là il n'y avait plus rien de survival-horror. Il y avait même des endroits où il fallait absolument tuer tous les ennemis pour avancer.

C'est pour ça que je faisais la comparaison avec Silent Hill. D'ailleurs beaucoup de gens ont tendance à ramener ce jeu sur le tapis pour dire que tel ou tel RE n'est pas un "vrai survival-horror". Mais comme tu dis Silent Hill ne joue pas du tout dans le même registre.
Comme un Project Zero, Silent Hill fait dans l'anticipation. C'est le fond (L'histoire, les documents qu'on trouve) et la forme (ambiance sonore, apparence des monstres, décors) qui font qu'on angoisse quand on y joue. On est dans un malaise perpétuel. Mais concrètement y'a aucun stress lié au gameplay. On est presque "tout puissant" face à la plupart des ennemis. A grand coup de tuyau on tue la plupart d'entre eux. Les plus gros on les descend au pistolet, gardant shotgun et carabine pour les boss. Origins va même beaucoup plus loin en nous permettant de combattre aux poings.
Je n'ai pas joué à Downpour mais Homecoming est le seul opus, à ma connaissance, qui tentait une approche un peu plus "Residentevilienne" avec un système de combat faisant correspondre chaque ennemi à chaque arme. Aussi, si on n'était pas équipé du bon outils, un combat pouvait facilement tourner au désastre.

En bref Resident Evil a toujours fonctionné sur un rapport munitions/ennemis. (Chose qui a été encore plus accentuée dés RE2 où le nombre de monstres par salle a été largement augmenté en comparaison avec RE1)


Et on retrouve bien ça dans RE6 pour la campagne de Léon. Même en te débrouillant bien sur le premier chapitre, tu vas le terminer avec quasi plus rien dans ton inventaire. Et du coup tu redémarres avec ce sentiment d'inférioté pour le chapitre 2. Et ainsi de suite.
Et quand je vois les corps qui se relèvent soudainement pour nous bouffer, la tonne de zombies qui tentent d'entrer dans notre voiture alors qu'on essaye de la démarrer, ou la zone inondée qu'on doit traverser en sachant pertinemment qu'il y a un énorme BOW aquatique dedans, j'ai du mal à comprendre pourquoi tu dis qu'il n'y a plus aucune notion horrifique dans le jeu.
Linsk
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Linsk
la comparaison avec Silent Hill est complexe, puisque les 2 licences ne jouent pas du tout sur les même codes horrifique..
Resident Evil excellait dans le Scary Jump, tandis que Silent Hill dans l'angoisse et la peur viscérale.

en terme de game system, ils y aussi un distinguo à faire..
entre incarner un membre des S.T.A.R.S entrainé et armé, et être un simple père de famille qui trouve un tuyau de plomb pour se défendre, ça ne demande pas la même stratégie d'avancement et ne provoque pas du tout la même empathie ou représentation imaginaire de l'horreur.
quand dans RE on aura tendance à "y aller" avec le petit stress mais le doigt sur la gâchette (du pad et de l'arme par extension) on sait pertinemment qu'un monstre de laboratoire se trouvera probablement au coin du mur, dans SH on se sent plutôt désemparé même avec une arme dans la main quand un enfant se met soudainement à pleurer puis est accompagné d'un bruit fracassant dans les toilettes d'une école primaire..

et pour en revenir au débat principal, bah faut avouer (fan ou pas) que RE6 n'a plus aucune notion horrifique, et le stress et l'angoisse ne sont rien d'autre que le codes récurent et inhérent à quasi tout jeux de Die&Retry..
il y avait autant de stress dans un Pac Man ou un R-Type en pleine partie, que d'angoisse du simple fait que la structure de la plupart de ces jeux se basent sur l'anticipation.
PusaiKozu
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PusaiKozu
D'ailleurs, j'ai recommencé avec ma femme la campagne de Leon en difficulté Professionnel... On a mis 5h pour faire 2 chapitres ! Il faut vraiment être réveillé... Un vilain rang C pour ma part (temps de complétion et nombre de morts trop élevés). Au moins, il y a vraiment du sport c'est le moins que l'on puisse dire !

:D
KingTeDdY
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KingTeDdY

ensuite dire que RE n'est pas un jeu angoissant, bah pourtant je me souvient mettre flippé et avoir appuyé sur tout les bouton possible pour essayé d’échappé au nemesis qui nous coursé et qui explosé les murs pour nous suivre ( ma sœur elle poussé des hurlement ) haha qu'elle souvenir !


En même temps ça c'est de la panique, du stress, mais de l'angoisse.

L'angoisse c'est par exemple le bon vieux coup du chemin interminable de Silent Hill 2. T'avances et ça n'en finit pas. Tu te demandes sans cesse si tu ne ferais pas mieux de rebrousser chemin et si tu ne vas pas tomber sur un truc affreux au bout.

Même si y'a toujours eu une ambiance lugubre, le credo de RE c'est la survie pure. Savoir si on aura assez de munitions en cas de soucis. (Alors qu'à l'inverse, en dehors des boss tu peux tuer facilement chaque ennemi dans un Silent Hill vu que tu as surtout des armes de corps-à-corps donc utilisable à l'infini) On panique dés qu'il y a un truc trop dangereux pour nous. Mais l'angoisse, non.
X-S.Kennedy
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X-S.Kennedy
Alors pour commencer je dirais de Resident Evil 6 qu'il est juste kiffant et que je me suis éclaté avec, mais il y a certain point dans cet article avec lequel je ne suis pas trop d'accord.

Tout d'abord comment peux on dire de RE1 que c'est une plaie ? d'accord la qualité de jeu, la maniabilité et les graphismes on considérablement augmenté depuis, mais personnellement je ne trouve pas que ce soit pour le meilleurs bien au contraire !
ensuite dire que RE n'est pas un jeu angoissant, bah pourtant je me souvient mettre flippé et avoir appuyé sur tout les bouton possible pour essayé d’échappé au nemesis qui nous coursé et qui explosé les murs pour nous suivre ( ma sœur elle poussé des hurlement ) haha qu'elle souvenir ! sans parler de l'univers sombre et confiné, des lectures de journaux que l'on trouver ci et la, et le fait d’être seul ajouté encore une touche de stress supplémentaire.

J'ai toujours été un grand fan des resident evil, et je reconnais que même si je les ai tous adoré, je suis quand même nostalgique des débuts, car ce diriger vers de l'action pur et dur je trouve que ça a fait perdre l’essence de la série. parfois j'ai l’impression d’être dans un James Bond mais avec des zombies (rire)
quand au scenario de RE6 je l'ai trouvé ennuyeux ( en particulier la perte de mémoire de Chris qui ma fait rire ) heureusement qu'Ada à grandement relevé mon intérêt car elle est toujours aussi kiffante.
sinon je reconnais qu'entendre le nom d'Umbrella et revoir les bon vieux zombie a été jouissif, et que le jeu ne mérite absolument pas tout ce qu'on en dit surtout quand on voit la quantité et qualité de jeu qu'il offre, que ça soit avec les 4 scénarios ou encore avec les contenus optionnel !

donc dans l'ensemble je dirais que je regrette juste que les critiques ne soit pas très constructive, et que certain ferais mieux de jouer au jeu avant de le critiquer car ça frise le ridicule parfois.
KingTeDdY
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KingTeDdY
Ah bah si ça plaît ... Si quelques'un a des questions je suis là. Mais rien ne vaut le fait de tout lire soit même dans les jeux. ;)
PusaiKozu
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PusaiKozu
Ah non, ce n'est pas ce que j'appelle de la pollution du tout ! Au contraire, c'est très enrichissant :D
KingTeDdY
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KingTeDdY
La finalité du groupe est simple : créer des armes bio-organiques et les vendre. L'appât du gain en somme. Dans Resident Evil 5 est venu se greffer là dessus l'ambition de Spencer (L'un des trois fondateurs d'Umbrella, avec James Marcus et Edward Ashford) de devenir le dieu d'un monde tout neuf qu'il créerait en forçant la mutation de l'espèce humaine au grand complet. En bref, il veut peupler la planète avec des surhommes.

(Et c'est un point de RE5 qui m'a fortement déplu puisqu'il vient réduire l'intérêt du personnage de Wesker, faisant de lui la marionnette de Spencer et son successeur alors qu'avant Wesker était juste le mutant qui vendait des BOW pour devenir riche.)

Enfin voila pour Umbrella.
Le cas des Ashford est particulier. Faut savoir qu'à l'origine la famille Ashford avait une excellente réputation, en grande partie grâce à Veronica Ashford qui était un vrai enfant-génie. Mais avec le temps la famille a sombré dans la décadence. Même si elle demeure très prospère grâce à Umbrella, elle reste dans l'ombre.

C'est pourquoi, Alexander Ashford, qui n'est ni intéressé par la virologie (Bien qu'il ait aidé son père Edward à étudier le Progenitor) ni par la conduite de l'entreprise, a décidé d'utiliser son seul talent pour faire renaître le prestige des Ashford.

En effet Alexander est généticien de métier. Il a même découvert et isolé le gêne qui régule l'intelligence. Ce faisant, il fait naître in vitro deux enfants à partir de vestiges d'ADN de Veronica : les jumeaux Alexia et Alfred.

Mais seule Alexia s'avéra être un génie, au moins égal à Veronica d'ailleurs. Elle brilla en devenant le plus jeune chef scientifique d'Umbrella à l'âge de dix ans. (Rendant William Birkin assez jaloux vu qu'il détenait le record en devenant chef scientifique à 16 ans)
Alfred, lui, était plus intelligent que la moyenne mais restait bien en dessous de sa jumelle.

Leur motivation première est simple : redorer le blason des Ashford. Alexia comptait y arriver en créant le virus T-Veronica. Le hic c'est que d'une part les jumeaux avaient des personnalités assez perverses. Egocentrique et manipulatrice était Alexia. Sadique et obsédé par sa soeur était Alfred. D'autre part, les enfants ont découvert le journal de leur père et donc la vérité sur leurs origines. Qu'ils sont des rejetons de Veronica et non les enfants d'Alexander, des bébés éprouvettes. Couplée à leur personnalité, cette révélation les a totalement fait basculé. Alexia a poursuivi ses recherches, se servant d'Alexander comme cobaye et s'injectant le virus à elle-même, tandis qu'Alfred attendait patiemment le jour où les Ashford serait de nouveau sur le premier plan.
Il n'y a pas à chercher bien loin. L'un comme l'autre, les jumeaux ont pété les plombs. Alexia essaye juste de tuer tout le monde et de poursuivre ses recherches sur son virus, et Alfred veut juste protéger sa soeur.

Y'a pas vraiment de vengeance, sauf à la limite envers leur père.

Image IPB


Wesker, ils ne le connaissaient pas. D'ailleurs il intervient dans Code Veronica pour le compte d'une autre organisation et non pour Umbrella. Il vient justement voler les recherches d'Alexia pour les revendre à son nouvel employeur. (Et il ne va les revendre qu'à lui d'ailleurs)


Les explications sont toutes dans les jeux, suffit de lire les documents. Image IPB

Et je me rends compte que je suis en train de polluer le sujet de PusaiKozu avec mes explications. Désolé. Image IPB

EDIT du * :
à part aussi avec mon ami Ray, qui écrit de superbe article sur le sujet..
(Ray si tu me lit, tu as trouvé un compagnon d'arme aussi didactique que toi sur RE.) Image IPB


Et encore, moi aussi j'ai un pote qui est aussi pointu que moi sur la question. ^^
Linsk
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Linsk
de nada, je crois pas me souvenir avoir eu une conversation aussi pointu et informative sur le sujet Resident Evil. *

sinon quand je dis que ça reste flou pour moi, c'est comme par exemple à propos des Ashford, pour lesquelles je ne comprend pas la motivation.
d'avoir fait des enfants monstres d'abord..
et pour les enfants (Alexandia et Alfred) , de n'y voir rien d’autre comme motivation que la vengeance envers Umbrella/Wesker.

le fait que le groupe soit tentaculaire, empêche continuellement d'y trouver une finalité.
et ça c'est vraiment dommage je trouve.

EDIT du * :
à part aussi avec mon ami Ray, qui écrit de superbe article sur le sujet..
(Ray si tu me lit, tu as trouvé un compagnon d'arme aussi didactique que toi sur RE.) Image IPB
KingTeDdY
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KingTeDdY

Umbrella a crée un virus sans faire exprès mais comme les expériences sur celui ci leur ont échappé ils en ont crée un autres pour pouvoir contrôler les choses née du précédent et ainsi de suite ad nauseum.. ^^
en gros ils fabriquent des monstres pour tuer des monstres auparavant crée qui eux même était fait pour tuer les montres, en profitant pour essayer de tuer chaque fois les témoins..


Ce n'est pas tout à fait ça. Déjà ce qui est trompeur avec Resident Evil c'est que si on ne fouille pas on a l'impression que tout s'est très vite déroulé. Mais en fait c'est faux. Umbrella travaille sur le virus Progenitor (celui d'origine qui a ensuite donné naissance au virus-T) depuis les années 60. Au moment les jeux démarrent, donc en 98, il y a déjà une foule de BOW opérationnels. Umbrella ne fait que s'adapter puisqu'à chaque "épidémie" la compagnie récupère des données de combat de ses créatures et en conçoit de nouvelles.

Par exemple deux branches d'Umbrella étaient en concurrence après l'incident du Manoir. Le Tyrant T-002 était hors de contrôle après qu'il soit rentré dans sa "super forme" (donc quand il a été endommagé par les STARS). Du coup le Tyrant T-103, capable de passer plus ou moins pour un humain et d'obéir aux ordres simples, qui avait été déjà développé à Raccoon City a reçu le feu vert pour être produit en masse à Sheena Island. De son côté le Sixième Laboratoire, branche française d'Umbrella, a lancé le développement du parasite Ne-Alpha qui devait permettre de rendre un BOW suffisamment intelligent pour obéir aux ordres. Une fois implanté dans l'organisme d'un T-103, le parasite a donné le concurrent direct de ce dernier : le Nemesis T-Type.

Donc non c'est pas tant qu'Umbrella ne sait pas ce qu'il fait. C'est juste que c'est un groupe vraiment tentaculaire avec pleins de sous-groupes qui font leurs propres recherches. (Sans parler des dissidents qui font leur coup en douce comme Alexia Ashford ou de ceux qui volent carrément des recherches comme Morpheus D. Duvall)

Et hormis les cleaners, y'a pas de BOW "anti-BOW". ^^ Pour ça Umbrella voyait les choses de façon classique : gaz toxique. ^^


Merci pour le compliment! :P
Linsk
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Linsk
ta passion t'honore. ;)

tu écris bien, et même si j'ai tendance à être très critique (voire pinailleur sur l'attente d'un propos) je comprend bien ton plaisir pour cette épisode.

ceci dit, et pour continuer sur une note legere..
je dois avouer que depuis 15 ans, la finalité d'Umbrella et des ses différentes souches/creations reste flou pour moi.
pour caricaturer (même si je dois pas etre loin de la realité dans ma vanne), j'ai l'impression que :

Umbrella a crée un virus sans faire exprès mais comme les expériences sur celui ci leur ont échappé ils en ont crée un autres pour pouvoir contrôler les choses née du précédent et ainsi de suite ad nauseum.. ^^
en gros ils fabriquent des monstres pour tuer des monstres auparavant crée qui eux même était fait pour tuer les montres, en profitant pour essayer de tuer chaque fois les témoins..

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Par PusaiKozu Blog créé le 24/07/12 Mis à jour le 28/10/13 à 13h00

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