Le dernier Hitman Blood Money remontait déjà à 2006 sur PC, mais aussi porté sur PS2 et 360. Après moult et moult rumeurs sur le développement de Hitman 5, un temps leaké, un temps confirmé mais jamais imagé, il aura fallu attendre que Square Enix rachète Eidos pour qu'enfin IO Interactive puisse réellement se mettre dessus après deux Kane & Lynch et un Mini Ninjas n'ayant pas franchement marqué les foules. Hitman 5 est donc là. Les fans craignent souvent que leur jeu hardcore et ouvert soit entaché par cette manie de la génération HD de devenir linéaire, assisté et chiant... Et ils ont bien raison. Même si IO Interactive s'en défend en voulant rapprocher le public connaisseur et les joueurs plus « spectateurs », nous allons voir que le pari est loin d'être pleinement réussi.

Chasseur et proie

Après un épisode qualifié de « meilleur » de la franchise, où l'agent 47 était présumé mort, voilà qu'on nous refait le coup dans Absolution. Cette fois, 47 va devoir éliminer la seule personne qui lui faisait confiance, celle qui l'aidait dans ses missions et l'ayant aidé à survivre, l'agent Diana Burnwood. Le joueur va devoir l'éliminer dans sa mission tutoriel pour ensuite réellement lancer l'histoire où 47 décide de sauver et cacher une jeune fille de l'Agence selon la dernière volonté de son ancienne complice. Désormais, vu que ses patrons vont le traquer et qu'il n'a plus à recevoir de cibles bien définies comme le veut la tradition de la série, 47 va choisir ses cibles lui-même et va s'embarquer au fil des cinématiques incontrôlées dans une série d'évènements où il deviendra la proie. Entendons nous bien, il faudra toujours éliminer des ennemis, mais ceux-ci seront plus scénarisés et plus amenés. Tout seront justifiés par le scénario, d'une simplicité assez étonnante où se mêlent le dynamisme et les codes hollywoodiens à base de poursuites, trahisons, explosions, tensions, etc etc. On est loin des ambiances léchées, énigmatiques où notre tueur à gages passait incognito en solitaire. Cette fois, IO mise sur beaucoup d'effets de style, des plans explosifs, des plans mettant en avant le visage sévère du héros, des punchlines placées sans réelle continuation... La mise en scène de ce Hitman fait plutôt série B multipliant les effets de style au détriment d'une certaine continuité, entrecoupant les séquences sans aucune subtilité. On aurait pu penser que l'expérience Kane & Lynch ait donné plus d'expérience dans la narration à IO mais il s'avère que les danois se sentent piégés par le découpage des anciens Hitman. A savoir, une mission : un assassin ayant sa propre histoire. Avec un petit fil conducteur en fond pour lier tout ça. Ici, on a encore ce découpage par mission, par chapitre mais en essayant d'être raccord à une histoire blockbuster. Il ne faudra pas s'étonner si d'un hôtel miteux, on passe à un bar texan en passant par un champs de maïs complètement paumé, en ayant fêté le nouvel an chinois deux heures plus tôt. La cohérence narrative et visuelle n'est pas un concept fort connu de IO Interactive, à priori. Plutôt étrange pour un jeu voulant proposer une histoire plus personnelle, plus investie autour de l'agent 47. Difficile alors de s'y passionner réellement ou alors passionnant comme pourrait l'être un film de Robert Rodriguez, le fun en moins.

Le scénario d'un Hitman n'a jamais eu d'importance, si ce n'est de draper de velours un gameplay ouvert et pointilleux. Or, ce scénario va, ici, justifier un renouvèlement complet du level-design sacrifiant la sacro-sainte liberté pour quelque chose de globalement plus linéaire. On peut dire que le jeu est découpé en trois styles de niveaux différents. Vous avez les cibles à assassiner à l'ancienne : une zone ouverte avec plusieurs pièces, plusieurs éléments interactifs, des rondes régulières de la cible et trouver une façon de l'éliminer sans vous faire repérer. Ces niveaux libres regorgent d'éléments avec lesquels interagir pour simuler un accident comme faire tomber un lustre par exemple. Ou des passages secrets comme éliminer un ennemi derrière un miroir sans teint ou récupérer un poison dont l'action contextuelle s'affichera à l'écran si vous trouvez la zone en question. Tiens d'ailleurs à ce niveau, 47 a abandonné ses seringues fort classes et utiles du précédent épisode... Dommage. Impossible d'empoisonner une bouteille de scotch ou d'endormir un type par exemple. Hitman Absolution a plus recours aux scripts classiques ou il faudra appuyer sur une touche au bon endroit pour enclencher votre « accident ». C'est très pré-programmé, encore plus que Blood Money. Ces assassinats, sur 20, on peut dire qu'il y en a environ 4 ou 5 grand maximum. Il y a les missions d'assassinats plus téléguidées où le niveau est lui excellemment bien gardé où le joueur devra avancer à pas de loups dans des niveaux plus longs. Ces niveaux se repèrent avec une abondance de murets et autres obstacles pour s'y plaquer tel un Solid Snake. Mais au feeling, il ressemble beaucoup à celui de Deus Ex 3 puisqu'il vous suffira d'appuyer sur une touche pour lancer un script d'animation faisant bondir ou rouler votre personnage sans être vu. Ces niveaux très allongés, sont plus des parcours d'infiltration très classiques où le final sera votre cible à éliminer. Une cible souvent peu en mouvement avec peu de moyens variés de l'éliminer. Si ce n'est un classique passage dans le dos muni de sa fidèle corde à piano... Ou un marteau récupéré sur un chantier, si vous voulez. Il y a beaucoup de missions de ce genre. Elles offrent un semblant de liberté au vu de leur impression de grandeur, mais offrent au final peu de moyens de s'exprimer puisque les niveaux sont constamment coupés de couloirs ou du moins de directions mis en exergue par des cachettes. Enfin il existe des missions de transitions consistant à fuir l'ennemi. Ce sont des mini-niveaux extrêmement couloirisés où il faudra se planquer derrière des obstacles. Chaque fin de mission se terminant par une porte à ouvrir ou crocheter selon son importance.

La structure de Hitman en déroutera ainsi plus d'un fan. Il est évident que ce n'est plus du tout la même chose que les précédents, malgré quelques missions qui évoqueront l'ancienne formule. Au delà de ça, le level-design varié permet en toute objectivité de modifier les temps de jeu, les tensions du joueur, et leurs approches. Encore faut-il que les mécaniques de gameplay permettent de bien en profiter.

Snake dans les niveaux de Splinter Cell

La puissance ludique de Hitman était de laisser le champs libre au joueur. Il était envoyé dans sa zone de jeu avec multiples sous-zones largué sans rien. Le joueur devait choisir de s'équiper avant de partir en mission, dont le choix de prendre son fusil de sniper dans une valise que l'on devait poser avant de neutraliser un ennemi ou grimper à une fenêtre. Vous deviez ouvrir votre plan pour savoir où se cachait votre cible et savoir comment y pénétrer. Vous essayiez moult fois, avançant au fil des échecs consécutifs et vous jouiez surtout sur les déguisements ennemis, permettant de se balader librement dans la zone ennemi. Le piège de game design était que seuls certains uniformes étaient autorisés telle ou telle zone. Il fallait alors switcher régulièrement. De plus, même si le dernier était de 2006, la physique de Hitman a toujours été très old school avec un manque de précision certain et une IA très binaire. Soit vous passiez sous leur nez déguisé, soit vous faufiliez derrière eux, sous peine de se vous faire grillé rapidement. Évidement, ce genre de règles strictes n'existent plus désormais dans les titres AAA et sous justificatif d'IA plus évoluée, on vous donne désormais plus de souplesse dans vos déplacements. En effet, le fait de se plaquer aux obstacles est déjà la première règle du jeu qui va bouleverser les codes de Hitman. On pourra ainsi d'un simple placage au mur devenir invisible aux yeux de l'ennemi. Comme si ça ne suffisait pas, ils ont une jauge matérialisée à l'écran qui grandit au fil de votre visibilité. Vous avez ainsi le temps avant de vous faire repérer de vous cacher. Exemple concret : un ennemi voit quelque chose de louche et vous voyez sur l'écran une grosse flèche jaune s'agrandir ; il vous suffira de vous plaquer au mur opposé et miracle, le garde ne verra plus rien... Une IA très en retard et pas des plus cohérentes qui offre ainsi au joueur des chemins balisés pour passer discrètement. Certains niveaux ont même le culot de vous imposer ces routes. Certains scripts de rondes de gardes se déclenchent seulement dès que vous approchez d'eux. Ainsi, les rondes changeront en fonction de vos passages. Une ronde se déclenchant pour vous bloquer le passage ne s'activera pas si vous choisissez de la contourner vers le passage des plus aisés. Cette illusion d'imposer certains passages est renforcée par la présence de checkpoints telle une balise « vous êtes en sureté et sur la bonne voie ». Ces checkpoints parfois trop nombreuses, trop tôt ou trop tard remplacent le système de sauvegarde temporaires et limitées des anciens épisodes. Plutôt que de laisser le joueur sauver quand il veut et gérer ses essais, le studio a préféré imposer des checkpoints mais dont le joueur devra activer s'il le souhaite. Le problème étant que le joueur devient lié aux choix des développeurs et subit les checkpoints pas toujours judicieux. Alors qu'une sauvegarde temporaire a le mérite de laisser le joueur libre de son avancée. Une idée incompréhensible en soit, probablement liée à la petitesse des niveaux et de leur linéarités bien plus prononcées. Si on nous avait laissé des sauvegardes limitées, le jeu serait devenu trop facile au vu des tous petits niveaux souvent balisés comparé aux larges zones de Blood Money. Les niveaux sont plus courts, plus dirigistes. Mais ce système devient pénalisant lorsque vous tombez sur un des rares niveaux ouverts vous empêchant de vous balader à analyser la map, les rondes et autres accidents possibles. Ah mais non ! Nous pouvons encore utiliser les déguisements, afin de s'infiltrer, bien sûr ! Bien sûr ? Que nenni. Les règles du jeu ont aussi été modifiées de ce côté là pour palier à la régression du level-design.

La force de Hitman a donc subi encore un changement. Pas de panique, nous pouvons toujours récupérer les costumes de tous les personnages neutralisés (sauf les gros... sisi c'est pas une blague). Mais la règle change. Les niveaux étant généralement plus petits et qu'ils ne sont pas découpés en sous-zones, les costumes récupérés fonctionnent pour tout le chapitre en question. Pour ainsi éviter de rendre l'exploration trop simple, les développeurs ont choisi de rendre suspect le héros aux yeux de tous les personnages portant le même costume. Cette suspicion se matérialise par la présence de la même flèche jaune expliquée plus haut. Pour éviter de se faire griller, il faut activer votre jauge d'instinct, nouveauté du titre. En activant ce bouton, 47 se masque le visage et peut passer devant l'ennemi sans problème. Petit couac, la jauge d'instinct se vide très vite. Il est donc impossible de traverser une zone à l'ancienne. Il faut donc quand même passer par les placages face aux obstacles comme un bon petit Snake des familles. Or, se déguiser pour quand même être obligé de se planquer est légèrement contradictoire et surtout anti-Hitman au possible. De plus, l'IA ennemi est mal réglée et certains personnages vous repéreront sans avoir le temps de se retourner, un côté aléatoire mal géré qui n'est pas sans rappeler l'IA d'Assassin's Creed. Heureusement 47 est plus souple que Conor et il pourra se plaquer au mur pour éliminer toute trace de suspicion. Niveau crédibilité, on a vu mieux. La jauge d'instinct vous sera surtout utile pour passer entre deux gardes déguisé. Mais elle permet aussi de repérer quelles sont les éléments interactifs du décors pour activer tel ou tel piège ou « accident ». Ainsi que de voir les ennemis à travers les murs, même si pour cela, le radar sur le HUD sera plus utile. Il sera aussi possible d'activer un mode pour ralentir le temps et tel un Red Dead Redemption cliquer sur les cibles à abattre d'un seul coup. C'est classieux même si assez bourrin et cela pourra vous sauver les miches quand un garde isolé vous aura repéré. Pendant ce lap de temps, la jauge d'instinct se vide. Cette fameuse jauge est donc heureusement pas trop cheaté même s'il est illogique d'en avoir autant recours pour s'infiltrer déguisé. Le paradoxe étant qu'à l'inverse de Blood Money, ce sont les personnages portant un autre costume que le votre qui ne vous repéreront pas. Les règles sont ainsi inversées.

Polissage de crâne

Techniquement, pour mettre en place toutes ces nouvelles règles et cette gestion des couverture, il a fallu offrir un nouveau moteur au chauve : il s'appelle Glacier 2 et tabasse sévèrement. Très coloré, et surtout très texturés mettant en avant divers décors comme ruelles poisseuses bien rendues, boites de nuit blindés de personnages à afficher où l'on peut se mêler à la foule sans faire baisser d'un iota le framerate (testé sur PC), décors aseptisés tel un laboratoire ou décors paysan où le maïs sert de planque, à ce petit jeu là le moteur nous offre un rendu très beau et riche en détails qui n'est pas sans rappeler Uncharted. En effet, on peut aussi bien se dire que ce sont ces niveaux plus étroits et linéaires qui permettent un tel rendu, muni en plus d'une lumière dynamique du plus bel effet. Le jeu est fort joli donc, ce qui est tout de même utile pour un jeu se voulant plus typé « AAA » qu'auparavant, même si on remarquera que les cut-scenes en images de synthèse sont d'une résolution inférieur à l'écran, comme Deus Ex 3 sur PC. Normal, c'est le même développeur Nixxes qui a retravaillé le portage technique. Néanmoins, si on cite Uncharted comme comparatif c'est aussi parce que ce jeu est plutôt fort scripté et rigide depuis son deuxième épisode. Et malheureusement, 47 manque de souplesse à ce niveau, même si IO a retiré son balais dans le cul depuis Blood Money. Hitman cède à cette mode où il abuse d'actions contextuelles où vous devez être bien en face d'un élément interactif pour enclencher le script d'animation. Sauf que d'un côté, on vous indique à l'écran les actions possibles : porter, cacher, déguisement, prendre objet... Mais in-game, vous devez encore décomposer tous vos mouvements lors de l'action. Exemple : si vous avancez accroupi et qu'un garde commence à vous repérer, il suffit de cliquer sur la jauge d'instinct pour que 47 se redresse et masque son visage. Ainsi, on saute l'étape où il faut manuellement se relever sous peine de paraître étrange. Or, dans la même situation mais si vous êtes plaqués à un mur, il faudra désactiver le placage avant d'appuyer sur la jauge d'instinct. Ce sont des petits trucs, des petits enchainements qui sont tantôt fluides, tantôt hachés qui ruinent la souplesse d'ensemble. Couplé à une IA pas toujours aussi subtile qu'il se doit, ces petits manques peuvent agacer les joueurs surtout quand ils doivent refaire la section pour si peu... Avant, dans Hitman, vous recommenciez vos séquences après avoir échoué en essayant des choses, c'était de la progression par l'échec. Ici, quand vous recommencerez un niveau, ce sera plus souvent à cause de ce genre de petit couac technique qu'un réel apprentissage. De la même façon, n'oubliez pas d'activer ou non votre arme de poing sélectionné sinon vous risquez d'entrer par mégarde en mode « combat », c'est à dire une séance QTE molle, inintéressante et qui fait un tel boucan que vous devrez recommencer le niveau pour le terminer proprement. Malheureusement, cette règle ne s'applique pas aux armes à feu et si elle est pré-sélectionnée mais pas activé, ne soyez pas étonné que 47 le sorte par surprise. Il y a un manque de finition dans l'approche des mécaniques de jeu : soit très méticuleux, soit un peu aidé par des raccourcis boutons telle une action contextuelle. Tout le jeu, toutes les strates du jeu subissent cet absence de parti-pris franc. Un peu comme si : « tiens, on doit faire avancé le joueur méticuleusement... ah ouais mais là ce serait bien d 'ajouter une action contextuelle... et pis là aussi... et pis... » et ça créait des petites incohérences ludiques qui agaceront le joueur. Enfin, détail technique plus claire, il est possible que votre 47 ne colle pas toujours bien aux parois ou refuse d'avancer... Pas très grave, il suffit de se replacer manuellement, mais là encore c'est gênant quand on vous propose une feature « guidée » mais pas totalement fini.

Terminons par cette bande-son moins noble et moins subtile pour quelque chose de plus stylisé comme cette musique texane qui vous colle à l'oreille en boucle. A l'image de son scénario presque caricatural, les musiques de ce nouveau Hitman sont un peu too much et manquent clairement de profondeur. Il reste néanmoins un bon jeu sonore in-game pour illustrer les moments oppressants, les moments où l'on manque de se faire grillé renforçant l'ambiance ténébreuse de ce tueur à gages. Seulement, comme dit en début d'article, son scénario type blockbuster mal structuré ruine quand même un peu l'ambiance noire d'origine. Pas aidé non plus par la brochette de caricatures ambulants que sont les personnages secondaires comme ce texan appelé Dexter qui en fait des caisses, limite, il va sauter en tirant avec ses revolvers à la « hiii aah ! », ou ces espèces de « tueuses nones en cuir » sorties de nulle part... Drôle d'ambiance un peu contradictoire. Histoire d'appuyer ces choix artistiques loufoques, vous verrez des passages in-games où l'on ne vous donnera même pas le choix de l'assassinat pour vous forcer à entrer en mode « bullet time » ou laisser la cut-scene s'en occuper pour vous avec un 47 pas des plus discrets... Frustrant. Heureusement, le charisme et l'allure de 47 va toujours faire plaisir à ses nombreux fans : visage durci par une excellente modélisation de visage et doublage anglais lui donnant plus souvent la parole qu'à l'accoutumé, le Hitman cinématographique sied à son personnage principal.

Histoire d'être clair, Hitman : Absolution coupe ses liens ludiques avec Blood Money et ses prédécesseurs. L'approche libre, ouverte et infiltration en foule a été largement amputée et ce n'est pas trois missions références qui vont bousculer cette tendance à abuser des niveaux en ligne droite et son approche cache-cache. Même s'il offre au joueur un mode « puriste » censé refléter l'ancienne formule, ses règles de gameplay à base d'IA peu subtil et pas toujours très claire, de déguisement inefficace et ses déplacements dos au mur sont les mêmes. Ce n'est pas en cheatant l'IA allié et baissant sa jauge d'Instinct qu'on va rendre le jeu ouvert... Ça va juste refléter encore plus ses défauts en matière de level-design plus dirigiste et de gameplay plus automatisé. Cependant, le jeu n'a pas perdu son âme pour autant. C'est ce qui rend l'impression finale mitigée. Certaines missions valent le détour en particulier celles mettant en avant la gestion de la foule, techniquement et ludiquement parlant les plus immersives et les plus proches du concept de base, tandis qu'une majorité sont plus froides et linéaires... Ça en fait un bon jeu d'infiltration d'une certaine manière puisque grâce à ses checkpoints très rares et l'activité ennemi assez importante, vous serez obligé de jouer proprement. Et si ça ne vous suffisez pas, un système de scoring a été implanté pour vous forcer à jouer en étant le plus propre et créatif possible. Une technique de raccro pour inciter à la rejouabilité et justifier la réconciliation entre deux publics opposés qui devrait faire effet sur certains joueurs. Le style global, bien que plus stéréotypé, fonctionne encore grâce à 47 impérial. Et son monde « Contrats » où les joueurs devront concevoir des missions en ligne (ex : tuer telle personne de telle façon) tente de donner la voie vers une réappropriation du gameplay incertain, tant bien que mal. Vis à vis d'un Hitman, Absolution est une déception, pendant que vis à vis d'un titre blockbuster, IO s'est sorti les doigts pour inciter à la rejouabilité par différents modes, difficultés et scoring, là où d'autres studios se seraient contenter d'un solo de 10 heures maxi (Hitman fait un bon 15H) et un multi deathmatch incohérent. Tout à leur honneur.

14,5

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