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[JV] Impressions (Jeu vidéo)

J'ai terminé la démo et le jeu ne m'a vraiment pas emballé.

D'abord parce qu'à l'instar de Call of Duty les niveaux ne sont pas construits pour être explorés par le joueur mais pour que le joueur suive un coéquipier ou bien simplement la flèche orange. Il en résulte l'impression de faire le mouton, de ne jamais s'approprier vraiment les enjeux de la mission. Rico ou la console réfléchissent pour nous, on n'a qu'à suivre leurs directives.

Pas besoin de comprendre le niveau comme ça peut être le cas dans un FPS basé sur l'exploration ou bien d'écouter les cinématiques pour savoir où notre personnage doit aller : notre partenaire le sait pour nous, et si c'est pas lui c'est la console via la flèche jaune.

Le problème de ce design c'est qu'on laisse au joueur bien peu expérimenter de lui-même la situation auquel son personnage est confronté. Quand il n'y a ni besoin de comprendre la géographie des lieux ni les enjeux de la mission, où est la narration dans le gameplay ? On ne nous donne pas à partager grand chose de la mission de notre avatar.

J'aime pas trop non plus le coéquipier qui peut faire la moitié du boulot. Devoir partager l'accomplissement de la mission avec un IA c'est mauvais, ça éloigne encore le joueur des enjeux de son personnage. A moins de vouloir vraiment nous faire jouer le rôle d'un soldat qui fait rien et qui regarde ses coéquipiers fragger tout le monde. Bon, ça n'a pas atteint le niveau en la matière d'un Call of Duty 4 mais quand même. C'est pas intéressant qu'un ennemi puisse être abattu par une IA alors que c'est censé être mon boulot de le faire.

Et la séquence de tir en vaisseau au début de la mission. J'ai laissé mon canon tranquille les trois quarts du temps et la mission s'est poursuivi sans accroc. On n'a pas besoin de tirer dans ce passage, on n'a besoin de rien faire. L'intérêt de la séquence ? Si on me file un canon dans les mains, c'est que logiquement on attend de moi que j'en fasse quelque chose ; et bien pas là. Le joueur ne sert absolument à rien dans ce passage.

Autre point gênant pour moi est la gestion des impacts de balles sur les ennemis. Je la trouve très insatisfaisante. Il suffit que l'ennemi se prenne une balle pour déclencher une animation de recul longue et pataude pendant laquelle toutes les autres balles l'atteignant n'auront aucun impact physique sur lui. Très réaliste. Même le premier Killzone était plus convaincant de ce point de vue.

En plus il est difficile de distinguer une animation de recul d'une animation de mort. Ça rend les échanges de tir très mous. Le passage de "touché" à "mort" chez un ennemi est peu évident. C'est un problème, qui n'était pas présent dans le premier Killzone.

Je suis très gêné par la dégradation de l'écran. Très vite, quelques balles seulement suffisent à flouter l'image et à supprimer ses couleurs pour se retrouver en noir et blanc. C'est très gavant. Déjà que je n'ai pas beaucoup de sympathie pour la régénération automatique, ils pourraient au moins faire passer la pilule en affichant une jauge au lieu de dégueulasser la caméra. Mais c'est toujours pas le cas, les développeurs n'ont toujours pas remis en question cette "mode" et continuent de copier celui qui est passé juste avant en ne proposant même pas une option pour choisir entre une jauge et ce procédé graphique infâme. Vous croyez vraiment que je suis passé à la PS3 pour jouer en flou et sans couleurs ? Ce sont des rigolos chez Guerilla.

Enfin, dernière chose qui m'énerve, le fait que la visée à l'épaule soit le seul moyen d'avoir un viseur et un tir précis et stables. Je n'ai aucune illusion sur le fait que cette décision de design soit plus dû à du moutonisme aveugle qu'à un réel désir de proposer le gameplay qui en résulte.

Ce qui en résulte, c'est des affrontements qu'on nous encourage à vivre de manière statique, ça veut dire immobile, la lunette de notre fusil collé à l'oeil et qui bouffe tout l'écran. Vous auriez envie d'être un peu classe, de courir en tirant de manière super précise, de straffer, non, pas moyen. Enfin si mais c'est juste dégueulasse avec le pauvre viseur constitué de quatre traits qui s'éloignent, la dispersion des tirs écoeurante et l'imprécision conséquente dans n'importe quelle circonstance.

Comme les dizaines de FPS qui l'ont précédé, Killzone 3 ne réfléchit pas et nous fait vivre une énième fois des combats statiques, vu à travers un iron sight qui fait perdre une grande partie du spectable (décors, arme qui tire, gerbes de sang, impacts) et des couleurs et une netteté d'images qui se font la malle à chaque gunfight.

Votre solo mes amis de Guerilla, ce sera sans moi.

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Jeux : 
Killzone 3
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Commentaires

Billou
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Billou
J'ai trop rigolé au passage "mais pourquoi on ne peut pas courir en straffant tout en tirant super précisément".

HAHAHAHAHA.

Non mais sérieux, faut arrêter de sortir des trucs pareils, ça va tuer les lecteurs hein.
BlackLabel
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BlackLabel
Je peux pas juger de la pertinence de tes propos concernant Kz3, mais je suis entièrement d'accord avec les points que tu soulèves.
Les coéquipers pour faire "plus réél" et qui en plus jouent à ta place, pour moi aussi c'est une fausse bonne idée qui nuit au gameplay.



Vraidrole
18/02/2011, 13:50
Comme tu apprécies le réalisme, ne trouves-tu pas qu'un seul type arrive à combattre une armée entière dans différents lieux et qui se régénère la santé avec des items qui sont dispatchés à droite à gauche c'est vraiment fort de café ?

Il parle de réalisme dans la réaction physique aux impacts de balles, c'est quand même très différent. Il n'oublie pas que c'est "du jeu vidéo".
upselo
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upselo
Je vois bien ce que tu veux dire. De mon côté, ça me soule un peu d'être toujours le héros le seul sur lequel on peut compter. Et si la mission peut s'accomplir sans moi, ça résultera du fait que j'ai choisi de ne pas m'investir. Le jeu pourrait en tenir compte plus, avec des coéquipiers qui te gueulent dessus et un officier qui t'inflige une sanction disciplinaire ensuite, ou te rétrograde, mais j'aime bien que le jeu ne dépende pas que de nous
Pedrof
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Pedrof
Ce que je voulais dire en plus clair : si mon personnage n'a pas de problème, si on n'a pas besoin de moi alors je ne suis pas intéressé. C'est ce qui se passe quand je vois une IA tuer les ennemis alors que dans ma tête toute la mission de mon personnage c'est ça, et c'est aussi ce qui se passe dans ma tête quand on me met aux mains d'un gros canon sur un vaisseau mais que je n'ai aucun besoin de m'en servir pour finir le niveau. Gros problème d'intérêt.

Si ton personnage a une mission mais qu'elle peut s'accomplir sans l'input du joueur, pour moi il y a un gros problème. Je me demande si ça ne serait pas comme lire une histoire ou voir un film dans lequel le personnage principal n'est confronté à rien. L'expérience à laquelle on me propose de prendre part est plate et sans difficultés, je ne pourrai pas m'identifier.
Pedrof
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Pedrof
@upselo et vraidrole

Alors c'est peut-être que j'accroche pas au thème "sois un soldat dans une armée". J'ai du mal là tout de suite à préciser mais pour moi c'est vachement frustrant que des coéquipiers puissent tuer les ennemis que je doive tuer. A quoi tu sers à ce moment-là.

Peut-être que l'histoire tout à fait banale d'un troufion qui fait son boulot au milieu d'une armée ça m'intéresse pas du tout. Au fond le personnage il n'est pas confronté lui particulièrement à quelque chose de spécial : ce qu'il vit tout le monde le vit. Pourquoi se mettre dans la peau de Sev plutôt qu'un autre ? Son rôle n'est pas plus intéressant.

Moi le problème d'un mec qui doit tuer des Helghasts et qui a ses potes pour l'aider j'en ai pas grand chose à faire. Il n'a pas de problème en fait.

Il y a aussi le fait (mais ça rejoint peut-être) que je croie avoir un rôle à jouer alors qu'en fait non, pas tant que ça vu que Rico peut faire le boulot. Pour moi c'est un tue-le-jeu.

Je suis désolé, je suis vachement pas clair en plus là j'ai mal aux yeux donc j'arrête.

@vraidrole

Le dernier FPS que j'ai à peu près aimé c'est Half life 2 (l'original).
Vraidrole
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Vraidrole
C'est sûr qu'un type peu réaliser un exploit et triompher face à un nombre important d'ennemis, mais dans le cas de Killzone 3, on parle bien de deux armées qui s'affrontent, donc les coéquipiers se justifient amplement et une expérience seul face à l'ennemi n'aurai aucun sens.
Je ne dis pas qu'un rail shooter est une branche du FPS (quoique...), j'ai (mal) dis qu'un Killzone sans scripts ni coéquipier n'est plus un Killzone...
Dommage, j'ai bien aimé l'expérience Borderlands, le style et l'exploration du monde.
Au fait, parmi les FPS actuels, le ou lesquels apprécies-tu ?
upselo
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upselo
Je partage la critique de vraidrole : perso j'aime bien des ia de coéquipiers qui sont efficaces. Y'a pas de raison qu'on soit forcément tellement plus forts que nos coéquipiers. S'ils font un kill à ta place, combien leur en prends tu ? C'est aussi leur mission de tuer les ennemis. Et tu n'es pas là que pour regarder. A la limite ça pourrait être ton choix. Mais si tu n'es pas assez bon pour fragger tes cibles et que tu te les fait voler, ça me parait plus logique. Et tu es alors bien plus méritant de tes frags (plutot qu'avec une Ia qui te laisse tous les kills).
L'armée, c'est pas un seul mec, tout le monde participe.
Pedrof
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Pedrof
Un type vraiment bon et avec certaines aides pourrait très bien triompher de plein d'autres types. Alors bien sûr, une armée entière ça semble beaucoup pour un seul homme mais pourquoi ça serait une armée entière ? Qu'un type tout seul arrive à se défaire de plusieurs types en même temps en étant meilleur qu'eux sur plein d'aspects (visée, stratégie, rapidité) ça n'est pas dans l'absolu irréaliste. Et c'est le destin du type confronté à la plus grande difficulté auquel je m'intéresserai le plus, ça c'est sûr.

Borderlands je déteste, il n'y a pas d'histoire. Et quand tu dis que le rail shooter n'est qu'une branche du FPS, j'ai tendance sur console à ne voir plus que cette branche-là depuis un moment.
Vraidrole
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Vraidrole
Je suis perplexe sur ton analyse du coéquipier, qu'est-ce qui est préférable, une ia qui est intelligente et qui se défend toute seule au risque de te voler des kills, ou une ia qui ne fait rien et qui donc ne servirai à rien.
Comme tu apprécies le réalisme, ne trouves-tu pas qu'un seul type arrive à combattre une armée entière dans différents lieux et qui se régénère la santé avec des items qui sont dispatchés à droite à gauche c'est vraiment fort de café ?
Je comprend que les scripts à la CoD ne soient pas ta tasse de thé et que ça t'empêches de te plonger dedans.
Je pense qu'il faut prendre ces jeux là comme une branche du fps, avec ses codes qui ont des bons et des mauvais côtés.
Dans l'ensemble la démo était agréable même si ça manque d'exploration. Mais on ne demande pas à un rail shooter de ne plus avoir de rails...
Si tu aime le côté exploration, je te conseille, dans un genre bien différent de Killzone 3, Borderlands.
Yaka
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Yaka
Devilnexus> l'avis de Pedrof est certes tranché, mais le lire comme un test me semble une erreur. Sans doute aurait-il pu mettre plus de soin à l'habillage du texte, à mieux expliquer le but de sa critique, mais il me semble qu'il faut prendre cela comme l'explication de seulement certains points du jeu, ces points précis étant ceux qui ont gêné Pedrof au point de lui gâcher l'expérience générale (qu'il ne décrit donc pas en entier). C'est expéditif, c'est lacunaire, mais ce n'est pas un test ou une critique complète. Au contraire, il précise bien certains détails de ses sensations. il manquait donc juste une mise en perspective de son avis, mais cela n'enlève rien au fond.
Yaka
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Yaka
Je suis d'accord avec les problèmes d'impact des balles, et j'y rajoute la gestion de la hitbox : la localisation des dégâts est peu évidente. Rajouté au problème de la visée quasiment inutile sans le viseur, on obtient un manque de sensations manette en main. Comparé (par exemple, et de façon très personnel) à un Bad Company, le maniement est fade.

Au-delà de ces critiques, cela n'empêche pas le jeu d'être rythmé, prenant, etc, mais j'adhère à la critique générale du manque de sensations.

Concernant le "soin automatique", je n'ai toujours pas d'avis clair à son sujet : je préfère sans, mais sans doute que les astuces de gameplay ou level design à mettre en place pour gérer cela seraient trop lourdes en solo ? Ou simplement les designers n'ont pas encore trouvé de solution ?
En revanche je ne suis pas d'accord avec l'effet graphique provoqué par les blessures : déjà c'est bien plus réaliste que de la confiture dans les yeux, et ensuite ça utilise justement un parti-pris graphique : avoir une console puissante n'oblige pas à tout mettre en 3D et en couleurs.
Pedrof
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Pedrof
Je ne me sens pas blasé. J'ai juste pas les mêmes exigences que toi.
devilnexus
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devilnexus
Fps et pas tps .^^ j écris sur le tel c est pas évident .
devilnexus
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devilnexus
Franchement ,ton avis transpire la blasitude ,je te plaints.
Pourquoi toujours vouloir se torturer à chercher si il y à une petite bête , surtout que c est un tps , pas un jeu d aventure, donc l aspect recherche n est pas important , et la narration à presque toujours été limite ,de plus faudrait m expliquer comment tu vois la narration dans une démo .
Et chose finale,j ai fait la démo multi et solo et je n ai pas si les problèmes d impact et de savoir si l adversaire est mort.
Bon je vais arrêter la,mais quand on donné un avis sur si peu de contenu faut être cohérent , j ai cru lire un test gamekult ^^.
velkios
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velkios
j'ai les avis tranchés et couillu comme celui là alors pour cela merci à toi - je n'ai pas testé le jeu je n'ai donc aucun avis ou contre avis sur la question - mais j'ai aimé ce tacle en règle

Le Blog de Pedrof

Par Pedrof Blog créé le 20/12/10 Mis à jour le 29/10/14 à 13h23

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