Salut à tous,

Aujourd'hui, une info importante. Le syndicat national du jeu vidéo vient de publier son "Livre blanc" pour la deuxième année consécutive, série de pages dans lesquelles sont disséquées nos pratiques et les grandes évolutions du marché.

Ce qu'on y apprend ? Pas mal de choses. A commencer par des chiffres révélant combien nous sommes. Nous sommes 28 millions à jouer - d'une manière ou d'une autre - dans l'hexagone, soit 55% de la population, et il y a aujourd'hui autant de gamers que de gameuses. On apprend, également, que 65% des foyers possèdent un ordinateur, et 48% une console (et nous sommes 84% à posséder un téléphone portable, autre plate-forme de jeu désormais). Quant aux vieux comme moi, ils sont rassurés : l'âge moyen du joueur atteint désormais 35 ans, et 83% des joueurs ont plus de 18 ans.

Nos manières de jouer

Plus de doute : le jeu vidéo est désormais le premier bien culturel en France (50 millions de produits vendus en2011, pour un chiffre d'affaires de 2,7 milliards d'euros. Un CA de 3 milliards est attendu pour 2012, loin devant la vidéo, le cinéma et la musique).

La diversification des supports n'est plus un gros mot, et devient une opportunité économique plus que conséquente. Le jeu vidéo représente en effet 49% du temps passé par les utilisateurs sur les smartphones et les tablettes, mais ceci très majoritairement pour du jeu gratuit. L'acte d'achat d'un produit mobile n'est pas encore répandu: seuls 21% des usagers sont prêts à payer pour jouer sur ces supports, et quand ils le font, c'est à hauteur de moins de 10 euros par an pour 63% d'entre eux !

Côté chiffres, le jeu sur smartphones représente 42% des joueurs, et sur tablettes 15%. C'est un marché conséquent, puisqu'on parle d'un parc de 400 millions de terminaux Androïd et de 365 millions de terminaux avec OS Apple. En comparaison, le parc de consoles installées dans les monde est, estime-t-on, de l'ordre de 260 millions d'unités. Ceci pour dire qu'il ne faut s'étonner de voir éditeurs et développeurs se pencher de plus en plus sur le marché du jeu casual et ultra-mobile...

Et le jeu PC, dans tout ça ? Il reste en tête des pratiques, touchant 70% des joueurs, et le dématérialisé semble désormais y avoir fait son trou. Steam y domine excessivement, représentant à lui seul 90% de ce marché.

Enfin, reste à savoir comment nous jouons, chez nous. Nous sommes 44% à jouer avec nos enfants, 54,3% à jouer en famille et 60,7% à jouer avec des amis. C'est dire combien le lien social est important dans la pratique vidéoludique.

La création en France

On recense 250 entreprises liées au jeu vidéo en france, dont 32%šont moins de deux ans d'ancienneté et 27% plus de dix ans. Et leur marché semble porteur, puisque 77% d'entreprises déclarent un chiffre d'affaires annuel supérieur à un million d'euros, et 8% plus de dix millions d'euros. Elles ne sont en revanche plus que 7% à produire pour lemarché physique. Leurs supports de prédilection ? Elles sont 89% à produire pour le PC et le Mac, et 66% à s'intéresser aux consoles, mais aussi 66% à travailler sur les smartphones et 63% à préparer des produits pour tablettes. Le jeu vidéo, enfin, pèserait 5000 emplois en France. Le SNJV estime que le secteur devrait continuer à embaucher ces prochaines années.

En vrac

L'étude s'arrête sur pas mal d'autres données, évoquant notamment un ralentissement du succès des jeux vidéo sur facebook et la montée en puissance confirmée du modèle du free-to-play. Le SNJV relève également la naissance de nouveaux modèles économiques, dont les plateformes de financement participatif (auxquelles j'ai consacré un article pro, d'ailleurs, il n'y a pas si longtemps), et salue le succès du studio Arkane avec Dishonored et ses 1,5 millions d'exemplaires vendus en deux mois. Enfin, il pose LA question d'avenir : la place du cloud gaming, qui pourrait bien évoluer très rapidement dans nos usages ces prochaines années...

 

Vous pouvez télécharger le livre blanc à l'adresse https://www.snjv.org/jeu-video-france-2012-elements-cles,621.html