Du cash, plein, partout °_°

L'E3 approche à grand pas avec son lots de fulgurances (Uncharted 4), déceptions (Uncharted 4), hypes (Uncharted 4), évanouissements (Uncharted 4), soupirs (Uncharted 4), narcollepsie passagère (t'as vu comment elle se vend bien ma PS4 ?? T'as vu ou bien ??? TU LES VOIS BIEN LES CHIFFRES LA ?????), beuglements (Unchar...), cris d'effroi (... charted 4), hystérie (Zelda). Mais pas seulement. Il y aura aussi la conférence d'E3. Et d'Ubisoft. Le phénomène dont je vais vous parler est symptomatique de ces 2 compagnies même si elles ne sont pas les seules à en user. Citons Activision notamment mais ce dernier ne dispose pas d'un catalogue de jeux assez fourni pour tenir sa propre conférence. Vous l'avez sans doute deviner à la lecture du titre, cette pathologie qui gangrène notre milieu pour certains ou le défini pour d'autres, c'est la licence annuelle. Celle qui revient inlassablement à la même époque en fin d'année et qui se doit de faire un rapide passage lors du Noël du Jeu Vidéo : l'Entertainment Electronic Expo. 

 

Introduction

Je

Tu

Ils

Conclusion

 

Introduction

 

J'ai comme l'impression qu'un post clarificateur est nécessaire pour clarifier (tant qu'à faire) une pratique, une situation, une habitude en fait que nombre de forumeurs ne comprennent pas. En l'occurence, celle d'attendre fébrilement sa licence annuelle et se jeter corps et âmes (oui plusieurs) dans la nouvelle itération de sa chérie fétiche pour la quinzième année de rang. Beaucoup ne comprennent pas qu'aucune lassitude ne (sar)daigne pointer le bout de son nez. Pour essayer de bousculer les pensées, j'aimerais simplement leur exposer mon cas personnel qui leur feront comprendre très vite pourquoi les joueurs ingurgitent chaque année, à la même période leur dose de NFS/CoD/Fifa/PES/Assassin's Creed mais aussi NBA2K/F1/Skylanders/Lego (ah oui, on en parle moins de ceux-là - comme s'il y avait la classe des indésirables et celle des nobles).

 

Moi

(et personne d'autres)

Le premier Fifa ('93)

Je suis un ex-junkie. Des simulations de foot. Cette année, j'obtiendrais fin Octobre mon 5ème jeton. 5 ans déjà. 5 ans d'abstinence footballistique. Je suis donc un ex-joueur de Fifa/PES.Je dirais même plus et sans me vanter que je suis un ex-très bon joueur de Fifa/PES. Ni un fifou, encore moins un footix mais un fan acharné de l'amour du jeu (cherchez pas, ça veut rien dire) et ayant à son actif un passif (o oh oh, en forme aujourd'hui '_-) de gros joueur se débrouillant habilement pad en main pour exploser 5-0 le Barça avec la modeste équipe du Real Madrid (bah oui quand même). Je sais donc indéniablement de quoi je parle, j'ai passé 12 ans de ma vie à frémir pour la nouvelle itération de la licence de foot consacrée par votre serviteur himsel. Pour commencer l'excellent ThisIsFootball/LeMondeDesBleus (Sony), puis Fifa 98, 2000, 2001, 2002, 2003, 2004, 2005, PES 3, 4, 5, 6, 2008, 2009, Fifa 08, Fifa 09, et pour finir Fifa10. J'ai même tâté des jeux flash gratuits sur le web quand je n'avais pas l'autorisation de jouer à la PS2 à l'époque, c'est dire si je n'avais pas le virus dans la peau. Mais attardons nous plus en détails sur le coeur du sujet. Je vais éviter de parler des différentes phases par lesquelles passent l'amateur de licences annuelles, il ne s'agit pas un cours de psychologie centré sur le comportalisme humain. Quoi que ... Et quoi de mieux que mon vécu pour se pencher sur le problème ?

L'épisode qui m'aura fait changer de bord

Mon passage de la licence FIFA vers PES par exemple, ce devait être en 2005 (de Fifa 2005 à PES 4 - je n'ai jamais possédé le 3). Interloqué par ce quidam que je voyais tourner sur une machine peu avenante (un PC) chez un poto, je fus premièrement surpris par la jaquette du jeu. Pierluigi Collina, arbitre italien superstar, certainement le seul de sa profession à avoir laisser une trace indélébile dans l'histoire de ce sport (football) et de ce métier (arbitre) de part sa prestance, son professionnalisme et son charisme (particularisme facial notamment avec un regard qui te flingue un joueur en moins de 2, l'absence de poil sur son visage en raison d'une alopécie, et une gestuelle de militaire chinoise affectée à la circulation à un carrefour de Nanjing en période de couvre-feu). Ne tournons pas autour du pot, Collina, c'était un flic sur un terrain de football. Un flic nord-coréen. Très bien tout ça mais la seconde chose qui m'a surpris, encore plus en considérant que je trouvais Fifa en perte de vitesse à l'époque, c'était que le jeu était bon. Mais pour un transfuge. PES devenait ma nouvelle cible pour cette fin d'année 2005. Alors pourquoi attendre un jeu de foot quand le sien n'a que 6 mois et est encore retourné dans tous les sens depuis qu'il est sorti ?

Crouch/Shevchenko, un duel d'antologie ...

Le premier angle de réponse qui me vient à l'esprit se résume en la fatalité. Ou la finalité, appelez ça comme vous voulez. Un jeu de sport a une fin. Sauf qu'elle n'est pas écrite par les développeurs mais par vous. Si autant de joueurs décident de bifurquer sur l'opus suivant, ce n'est pas spécialement parce que l'appel du pied est trop important. C'est surtout l'expression d'une lassitude envers un jeu, un système, un environnement qu'on a retourné, qu'on connait Parker et qu'on espère voir être dépoussieré afin de renouveler son propre intérêt pour la discipline (le sport virtuel). Ce n'est pas forcément une question de mise à jour de transfert, de stades ou de maillots. C'est important, mais c'est plus que ça. Sur PES, à l'époque, on pouvait de toute façon tout trafiquer (si on était patient mais quel passionné ne l'est pas ?). Non, il s'agit d'un ensemble. Un ensemble où cohabite les stratégies, le gameplay, l'IA, les modes, les stades, les conditions météo, l'intégration de nouveaux joueurs où la mise à jour du niveau de joueurs déjà dans la base de données (qui se souvient du niveau de Messi lors de sa première année dans un jeu de foot ?).

Fifa a toujours eu un métro d'avance concernant les licences.

Et je pense que la lassitude vient pour beaucoup du système de jeu que l'on finit par connaître sur le bout des doigts (chaque nouvelle version d'un jeu de foot opère à quelques réajustements concernant l'équilibrage attaque/défense et introduit de nouvelles techniques pour toujours mieux coller à la réalité). On commence avec le niveau 3 sur 6 puis on finit quelques mois plus tard à mettre des raclées avec son équipe préférée sur des concurrents directs (genre Real vs Barça par exemple). Ce cas de figure très précis m'est déjà arrivé. 5-0 en niveau international, ça n'a presque plus d'intérêt de continuer.  Sachant qu'à titre personnel, je suis très peu porté sur le multijoueur (les matchs ne ressemblent en rien à un vrai match de foot donc à très petite dose pour moi - juste histoire d'humilier mon adversaire et je reviens ensuite aux choses sérieuses). Quand on commence à connaître comment fonctionne l'IA, c'est qu'on arrive à un stade où on peut difficelement tirer satisfaction de ce que le jeu a à nous proposer. Alors, je ne dis pas que ça arrive à chaque nouvelle itération du jeu de foot favoris ni que ce "truc" est commun  à tout un tas de joueur mais à méditer ... On peut ne pas avoir fini de parcourir la courbe d'apprentissage (par rapport au challenge que propose l'IA, je rappelle) et se lasser parce qu'on a tellement joué au jeu, tellement passé de temps dessus (dans les menus comme en match) qu'on ne veut plus voir sa gueule.

Je me suis arrêté au '10.

(mais la pub est bien)

C'est d'ailleurs plutôt ce phénomène là qui aura le plus jonché les cadavres de nombre de mes opus de simulation footballistique. En un mot comme en sang, ce sont à mes yeux ces raisons-là qui poussent le quidam féru de simulation sportive à prendre plein pot le nouveau rejeton de sa licence préférée fraichement débarqué sur les étales. Je pense qu'on peut extrapoler le concept vers toutes les autres simulations sportives Football Manager, F1, NBA2K, Madden, NHL, NFL, MLB, etc. De plein pot, parce qu'il les vaut et qu'il sera très largement rentabilisé. Le plaisir que procure le revêtement du costume de coach, pilote, pivot, quatterback ou danseuse étoile est incomensurable pour tout fan de la discipline. Gérer sa carrière, les différentes compétitions, jouer avec les stratégies et enfin faire parler son inventivité et sa maîtrise du pad (justesse, reflexe, etc.) : ju-bi-la-toire. Multiplié par le nombre d'heures moyens qu'occupe ce genre de jeu à ses aficionados et on obtient l'indice de Preston-Harchibald (unité : le ph pour plaisir-horaire) le plus élevé parmi les jeux vidéo ! Ce n'est pas vraiment le sujet mais rapporté à l'aspect chronophage d'un côté et limite aphrodisiaque de l'autre, la simulation de sport est quasi imbattable niveau rapport investissement/satisfaction. Sauf si le jeu est décevant mais là je dévie vraiment du sujet.

Maintenant, indépendamment de la valeur du jeu, est-ce que le travail réalisé d'une itération à l'autre vaut réellement les 50 roubles que les éditeurs exigent, difficile de répondre lorsqu'on ne connait pas les tenants et les aboutissants. Je pencherais quand même en faveur du oui. Ce n'est pas une mince affaire de s'y retrouver tant il y a de paramètres, variables à prendre en compte pour réaliser de menu changements dans les jeux de foot pour prendre l'exemple d'un domaine qui me connait. Bien entendu l'étranger à la passion du sport virtuel trouvera cela abusé, ces évolutions représentant de son point de vue de simples mises à jour ... Résumer le travail d'une année entière à de la mise à jour ? Mouais ... Disons que les jeux de sport peuvent être assimilé à des MMO, des titres dont tu t'acquittes chaque année d'une certaine somme (un abonnement qui cache son nom) et qui évolue constamment à date fixe : un an. De l'amélioration continue. Avec changement de moteurs (graphique, physique, collision) de temps à autres pour ne pas trop rester à la traine.

 

Toi

 

Le premier Assa ... ah merde tout le monde s'en souvient.

C'était qu'y a 8 ans ...

Tu te dis que je te la fait à l'envers. Que je te baratinne ballant ballant avec du sport alors que les licences annuelles ne se résument pas à ça (même si elles en composent la garnison à plus de 60%). C'est là que je te sors Assassin's Creed. Licence annuelle depuis le 2ème opus, ne pouvant bénéficier d'une durée de vie aussi gigantesque que n'importe quel mode carrière de jeu de sport. Assassin's Creed a pour sa défence le luxe de disposer d'un format classique de jeu solo comprenant un début, un milieu et parfois une fin. 50 heures grand max pour tout collecter les crottes de nez et c'est terminé, à l'année prochaine ! Forcément, l'attente pour l'assinscreedomane est plus longue que pour le joueur de PES. Il attend sa série annuelle qui l'occupera tout de même 1-2-3 semaines en fonction de sa faim mais qu'il remisera au placard en finalement assez peu de temps. A la manière de série TV tournant à raison d'une saison par an sur un rythme de 2 à 3 épisodes par semaine, l'affaire peut être plié en un temps relativement comparable si tant est que l'on s'attache à des séries d'un format allant de 8 à 12 épisodes saisonniers. La différence fondamentale entre les jeux à durée infini (sport, scoring, baston, stratégie, et bien d'autres) et les jeux à durée fini (incluant généralement une histoire) tient en l'approche des mécaniques de jeu.

O_o

Cette approche, c'est la répétitivité. Tous les jeux ne sont pas égaux devant l'occurence de mêmes phases à négocier. Et les jeux de sport (j'occulte volontairement les autres types de jeu sus-cités assimililables dans leur fonctionnement - ex : stratégie)  s'en sortent généralement bien mieux par rapport à leur congénère à histoire. Parce qu'il n'y a pas de finalité. On répète une mécanique pour le plaisir de l'éxécuter. Là où certaines phases déjà vues/déjà faites 400 fois au cours de la dernière demi-heure nous paraîtra légèrement moins haletante en comparaison d'une énimène partie de F1, NBA ou PES. Mais diantre, quel phénomène miracle s'oppose à la répétitivité jusque l'annuler ? L'addiction. Junkie, je vous dis ! En réalité, les phases d'un jeu de sport ne sont jamais vraiment les mêmes. Les équipes sont différentes, les adversaires différents (aptitude, stratégie, endurance) là où l'IA d'un jeu traditionnel se parera de quelques dérivés en fonction du type d'ennemi (allez, 5 dans Assassin's Creed jusqu'une douzaine pour les jeux les plus inspirés à ce niveau). Du coup, l'addiction a tendance à bien moins s'éffriter tant le renouvellement est présent à chaque partie virtual-sportive. Par contre trucider les mêmes clones dans Uncharted ou Assassin's Creed (pour rester dans la licence annuelle) ...

Le Messi tant attendu ...

J'ai quand même des souvenirs de matchs de foot avec des équipes parkant le bus de la 5ème à la 97ème juste après avoir ouvert la marque (jaune) à la troisième sur la seule fois du match où ils seront rentrer dans ma surface ! J'ai vu des équipes jouer rugueuse, soft, swift, taylor, suzuki, long, court, aggressive, bref' des comportements que peuvent reproduire des jeux de zigouillages (TPS, FPS, infiltration, etc.) avec des classes d'ennemis mais au moyen d'affrontements se diluant très vite dans une monotonie bien plus tangible. C'est la grande différence entre le sport notamment (la stratégie aussi) et le reste, le scénario dans le scénario n'est jamais le même. Et cela renouvelle grandement l'intérêt. Plus à mon sens que zigouiller à la chaîne. Alors pourquoi acheter la suite si on se fait déjà un peu iech au niveau des mêmes mécaniques à appliquer dès la 12ème heure de jeu (et parfois, avant !) ? Eh bien, comme vous l'avez remarqué, on peut supposer que l'addiction pour un Assassin's Creed est moins grande (une fois fini, il est fini, on le retente pas 8 fois juste pour le plaisir des drapeaux) mais l'attente, elle, l'est souvent bien plus. Au bas mot, et je prends mon cas pour une généralité, on finit par définitivement lâcher un jeu de sport au bout de 8 mois de pratiques intensives soit en même temps que la fin de la saison vers début Juin. Les 4 mois d'abstinence et la reprise de la saison régulière (effective depuis déjà 2 mois au moment de la sortie du nouveau Fifa/PES) aidant à se jeter une année de plus corps de chasse sur l'édition n+1.

Le début de la descente ...

Tandis qu'un Assassin's Creed, une fois fini, le compulsif day-one (jusque + 3 mois après la date de sortie) devra attendre entre 8 mois et 1 an pour retrouver son nouvel assassin ! Il y a en quelque sorte un équilibre entre le sportif et le sournois. Bien entendu, en tant que série, Assassin's Creed et consort garantissent leur lot d'évolutions plus ou moins importantes à même de faire repiquer d'une tête le fan dans le grand bain de la licence laissée en jachère pendant de (trop) long mois. Nouvelle aire de jeu, nouveau contexte historique, nouveau contexte scénaristique, nouveaux joujoux, nouvelles mécaniques, réajustements techniques (souvent à l'inverse de ce qu'on espère d'ailleurs). Bref, un ensemble de nouveautés à découvrir propice à une reproduction des mêmes pratiques qu'observent le fan de jeux de sport. Même si l'enrobage est toujours peu ou prou le même (moteur de jeu, animation, menu, signalétique visuelle comme sonore), les paramètres variables, eux, suffisent à intriguer et donner envie. Après tout, le dernier, c'était il y a 1 an ! Donc à quoi bon se priver ? Maintenant, c'est sûr que certains éléments feront tiquer en mode "tiens, ça, c'est trait pour trait le même défaut que sur le précédent, y se foulent pas" mais pas grâve, le jeu comporte trop - pour les joueurs et assez pour les dév' - de perspectives intriguantes pour que le fan se prive. Et tu aurais bien tort puisque tu t'amuses bien avec AC hein ?

La confirmation ...

Que disent les détracteurs ? "C'est la même chose". "On fait la même chose mais avec un autre background". Certes. Mais justement, comme je le faisais remarquer avec l'analogie des séries qui répondent à une construction définie et répétée, l'amateur d'AC veut retrouver ses bonnes vieilles habitudes avec des mécaniques qu'il connait bien, celles qui lui parlent et avec lesquelles il va prendre plaisir à explorer ce nouveau théâtre de jeu et parcourir cette nouvelle aventure. Je n'ai jamais fait parti de cette catégorie de joueur attendant un AC pour le faire fiça mais néanmoins, je joue à la série à mon rythme. Et il est vrai que retrouver les saveurs de l'Histoire tant au niveau du visuel moyen-âgeux/renaissance que sonore avec des partitions à chaque fois de circonstance constituent déjà 2 atouts majeurs pour apâter le chaland. Les bruitages typiques de la série font aussi le boulot. Ceci conjugué aux mécaniques qu'on prend bon gré mal gré plaisir à retrouver (surtout si correctement ajustée/renouvelée/complétée) et ça fait la rue Michelle. Pour faire court, l'attente créée (conjugaison du temps passé sans jouer à la série puisque finie en 3 semaines suivant la date d'achat du produit aux nouveautés souvent bien senties pour donner envie d'y retourner) est tout simplement trop bien jaugée (durée de vie du jeu + évolution de la série d'opus en opus) pour susciter l'envie d'y retourner.

 

Eux

 

Le premier Call of Duty '2003.

Ils décident alors d'annualiser leurs licences. Parce que comme à la Bourse, tant qu'il y a demande, il y a offre. Et qui dit profit dit prétendants. Et vin dious (#ch'timi style), il y en a ! C'est alors qu'on se retrouve avec toutes ces licences annuelles dont la plus connue puisque la plus vendue donc la plus attendue et la plus tapageuse markettingement parlant : Appel du Devoir. Alors, c'est vrai, on a l'impression que les licences annuelles découlent d'une tendance relativement nouvelle. Qu'elle aurait quelque part contribué à sauver une génération 7 mal embarquée pour les 2 mastodontes Microsoft mais surtout Sony. Et quelque part, il y a du vrai là dedans, ces licences ont pris une place et un poids qu'elle n'avait jusque 2007 jamais approché, jamais effleuré, jamais titillé. Mais dans le fond, et on le sait tous quand on y réfléchis bien, ce n'est pas un phénomène nouveau. Les séries de sport ont toujours eu leur cycle annuel, à l'époque on enchainait du Donkey en veux tu en voilà sans broncher, même Crash Bandicoot et Mario remontrait leur frimousse un an à peine après leur dernière épopée. On parle de la génération V (PS, N64, Saturn) et même III (NES) là. Et personne ne s'en offusquait. Parce que ces aventures étaient tout simplement de très bonnes factures. Mais donc, qu'est ce qui a changé depuis ?

Machinalement, les temps de développements se sont rallongés. Les jeux comportant plus de polygones, plus d'enjeux financiers, plus de contenus ... parfois. En un mot, un besoin de plus de ressources de quel formes que ce soit. Et logiquement, ce phénomène ou plutôt cette nouvelle donnée apparue à l'aube de la transition vers la Gen VI (PS2, Gamecube, Xbox ... et Dreamcast) aurait du sonner le glas des quelques licences annualisées d'alors. Seules certaines franchises subsistaient : les jeux de sport et puis bien sûr les FPS (MoH, CoD) et NFS). Mais le marché s'est adapté, les studios ont grossis, les Dev' team se sont scindées en 2 et le principe de l'alternance entre 2 studios s'est généralisé chez certains éditeurs avares au point même d'en ajouter un troisième dans la boucle. Parce qu'ils ne rendent pas les armes comme ça, eux ! Et à l'époque, qui crachait sur ces bons jeux, certes annualisés mais tellement bon !? Qui ?? Personne. Et aujourd'hui finalement, ça n'a pas changé. Cela a même pris de plus larges proportions. Ces titres sont devenus le socle de toute une civilisation de joueurs. En témoigne le line-up édifiant du point de vue de ce genre de congénère des consoles nouvelles générations. Remémorons nous la liste un instant.

Assassin's Creed Black Flag, Battlefield 4 (c'est pas le cas mais EA en meurt d'envie), Call of Duty Ghost, Fifa 14, Just Dance 2014, LEGO : Marvel Super Heroes, Madden NFL 25, NBA 2K 14, Need For Speed Rivals, Skylanders. Et encore, d'habitude, on retrouve aussi un F1, un NHL notamment. A titre comparatif, la PS3 ne se parait que de 6 titres annualisés : Madden NF 07, NBA 2K7, NHL 2K7, Tiger Woods PGA Tour 07, Tony Hawks Project 8. Et encore pas les best-sellers de la gamme. La preuve, plus de nouvelles des 3 derniers ... Non, même si il est évident que les GEN précédants la 7ème avait leur lot de jeux saisonniers, ils ne pesaient que bien peu dans le coeur des joueurs et clairement, le succès phénoménal de l'un a montré la marche à suivre aux autres. Call of Duty 4 : Modern Warfare a sans nul doute suscité quelques vocations et redéfinit la place de la licence annuelle sur la jeuvidéosphère. Vu jusque là comme de bons jeux permettant de rentrer régulièrement de fraîches devises en caisse (mais en quantité limitée), CoD a prouvé qu'un nouveau système économique, politique et financier représentait l'avenir du média.

Il n'est plus question de vendre un produit fini, il faut aussi le faire perpétuer dans le temps, le laisser prospérer. Bien évidemment, le cheval de Troie de tout ce mic-mac est incarné par une politique de DLC basée sur les critères économiques de la recette du quattre quarts : 1/4 du prix d'un jeu complet, 1/4 du contenu de base, 4 occurences sur un an soit un délai d'un quart d'an (o oh oh) entre chaque parution et enfin un car pour amener les doritos vers les différentes antennes publi-rédactionnelles sur toute la WorldMap mondiale. Le principe de "nouveauté constante" sied totalement à l'autre dogme, celui du nouvel épisode tout les ans. Le joueur est censé être constamment emmerveillé par un regain d'intérêt de son titre phare qui sans ça aurait probablement été plus vulnérable à l'abandon voire même au zieutage chez la concurrence. Le but est bel et bien de laisser le joueur "éveillé" et alerte. Quitte à baffouer les conventions internationales en vigueur régulant ce genre de (Géralt) dérives. Alors, bien évidemment, ce n'est pas simplement en se reposant sur un solo de 8 heures aussi bien rythmé soit-il que le joueur va attendre frénétiquement le prochain opus.

Non, la seconde composante essentielle de ces nouveaux types de jeu qui s'est vu largement développé avec les nouvelles infrastructures spécialement mises en place pour la GEN 7 (Xbox Live en tête), c'est le multijoueur en ligne. Certes, pour qu'une licence annuelle fidèlise sa clientèle, son parc de joueur, il faut que le jeu soit bon, plutôt bien addictif (sous peine de lasser aussi vite qu'entamer - donc une base de gameplay solide), reproductible (je m'explique : il faut que le schéma ne se répète pas inlassablement de la même manière, il faut garder en vie le paramètre aléatoire conféré par les bases de données d'un jeu de sport (physique, technique, tactique d'une Formule 1 ou du Bayern par rapport à la République Populaire de Chine) : le scénario dans le scénario - #inception-de-parenthèse) et évolutif à mon sens. La Sainte-Trinité dont certaines licences accaparent l'exclusivité et d'autres seulement une ou deux des trois composantes. Par exemple, à mon sens, Fifa est addictif, reproductible mais peu évolutif (le mode Ultimate Team ?); Assassin's Creed n'est qu'évolutif : DLCs + chaque épisode introduisant un nouveau contexte et de nouvelles mécaniques de jeu (tower defense, LaForêt, batailles navales, etc.) ; quand CoD peut se targuer d'être à la fois addictif, reproductif (via son multi) et évolutif (modes de jeu, armes, aptitudes, DLCs).

 

Conclusion

 

Les éditeurs ont quand même sû formidablement analyser le marché et tenter des trucs qui marchent du tonnerre. Fifa s'est métamorphosé en 15 ans ; d'une franchise à 2 millions de ventes annuelles en 1998, elle culmine à plus de 13 millions maintenant. Assassin's Creed a presque doublé son score en passant de 7 à 12 millions de ventes par an. Quand à CoD, il a connu une formidable assencion en passant de 4 très correct millions d'aficionados à environ 30 millions avec MW3, ouch. Qu'on aime CoD ou pas, la politique commerciale derrière est vachement bien rôdée et le pire, c'est que ça fonctionne comme c'est pas permis. Le jeu vidéo est un sacré business. Le cinoch' - et Cannes tout particulièrement - peuvent aller se rhabiller. Activion, EA & Ubi sont dans la place.

Du point de vue des joueurs, je ne pense pas qu'on soit plus con qu'un autre à prendre du plaisir sur une licence annuelle. Ce ne sont vraisemblablement pas ces licences qui tireront le médium vers le haut, qui inspireront leur collègue bisannuelle ou quintuplannuelle mais elles jouent amplement le rôle. Celui de divertir des millions de joueurs chaque année qui se satisferont allègrement des méthodes utilisées par ces éditeurs-développeurs pour créer des oeuvres à même d'étancher leur soif, leur addiction, leur pulsion, leur déviance, leur ... Oui, non. Ptet pas jusque là. Ces joueurs qui sont les premiers pilliers d'une industrie ayant plus que besoin de locomotives (les licences annuelles donc) pour vendre des palettes de consoles et installer un parc suffisamment important pour enfin voir débarquer TheLastGuardian, Shenmue 3 et F-Zero. (comment ça, y a pas d'éditeurs tiers sur WiiU ??).

 

2014-2015 Time Neves, Allrights reserved.