Veritable alternative aux jeux d'aventure longue, les jeux episodiques reprennent certains codes des formules televisuelles : histoire, cliffhanger, resumes, etc. Ces jeux d'un nouveau type interessent de plus en plus d'editeurs et reposent sur deux concepts : la distribution periodique et dematerialisee en ligne. Ce principe epanouie sur PC peut-il s'implanter sur consoles ?

Precurseurs et rendez-vous manques

Les jeux episodiques ne sont pas apparus aujourd'hui. Des les annees 90, quelques tentatives de jeux de ce type ont souvent echoue, sans doute parce qu'en avance sur la technologie courante ou juges inadaptes au business model de l'industrie a l'epoque. Dans ce registre, on peut citer Wing Commander : Secret Ops. Suite directe de Wing Commander : Profecy, le jeu sorti en 1998 et distribue par Origin Systems, depuis rachete par EA, proposait des episodes a telecharger sur Internet a intervalles reguliers. Mais si le principe etait la, l'experience, elle, s'est revelee negative du fait de la lourdeur des fichiers a telecharger (120 Mo) a une epoque ou le debit d'acces a Internet etait de 56K.

Wing Commander : Secret Ops, sorti en 1998, proposait deja des episodes en telechargement mais de l'idee en avance sur son temps decoula une experience negative

Allant plus loin, Majestic, distribue en 2001 par EA etait un cas a part entiere, du fait meme de son concept : en placant le joueur au milieu d'une conspiration gouvernementale sans aucun programme ou repere conventionnel, Le jeu pouvait a loisir vous envoyer un e-mail, un fax, vous contacter par messagerie instantanee voire meme vous lancer un appel a 3h du matin venant d'un contact. Egalement disponible en telechargement a dates fixes sur Internet, le jeu se concevait deja en saisons de 5 episodes. Mais suite a la rarefaction des utilisateurs qui avait entraine la modification du planning de sortie des premiers episodes, la saison 2 ne vit jamais le jour. Un echec, auquel Fahrenheit de David Cage, sorti en 2005 echappa.

En effet, avec Fahrenheit, David Cage ambitionnat initialement de sortir un episode tous les quatre mois, mais "Vivendi a change d'avis au dernier moment" confiait-il alors. "On doutait de notre faculte a convaincre les constructeurs de consoles de vendre des jeux moins chers sur leur machine et donc de reduire leurs royalties. On doutait aussi de l'interet du distributeur a placer sur son lineaire un jeu qui serait vendu moins cher qu'un jeu vendu au prix normal. On doutait enfin de la logistique qu'il fallait mettre en place en termes de livraison, de stockage, etc. On a vraiment eu peur".

David Cage voulait faire de Fahrenheit un jeu episodique mais le doute des developpeurs quant a la viabilite du concept sur le marche a l'epoque detourna le jeu de cette vision

Avantages et inconvenients

Le jeu en ligne Sam & Max, apparu d'abord sur PC en 2007 puis plutard sur consoles et qui entame sa troisieme saison cette annee, illustre clairement les avantages et les inconvenients d'une distribution episodique : ce sont des jeux plus courts mais qui sortent avec des frequences plus rapprochees. Developpe en trois ou quatre mois, chaque episode dure en moyenne trois heures de jeu. "Le retour que nous avons eu des joueurs etait plus positif que nous l'esperions. En fait, nous nous situons a mi-chemin du jeu traditionnel et du jeu casual, en nous adressant aux gens qui n'ont pas de temps pour les grandes sagas, mais qui ne veulent pas se limiter a des mini-jeux de vingt minutes" dit Dave Grossman, designer sur Sam & Max.

Sam & Max a pose les bases du jeu video episodique, tant sur le plan du contenu que sur le systeme de diffusion, en prouvant par son succes sa viabilite economique

La methode de travail est egalement tres differente : "Nous travaillons sur plusieurs episodes en meme temps et developpons les opus de fin de saison alors que ceux du debut sont deja en ligne." Et les joueurs se trouvent impliques dans le processus de creation : "Des le debut de la saison, ils nous font part de leurs suggestions. Nous nous en servons parfois pour peaufiner les derniers episodes." Sam & Max recupere aussi l'economie propre aux series televisees en proposant deux modes de diffusion : le telechargement mensuel de chaque episode puis la sortie en magasin d'une version boite comprenant toute la saison. Bien sur, acheter chaque episode separement coute plus cher que d'attendre la version complete, mais c'est tout l'interet du principe addictif des series.

Des tentatives sur consoles pas toujours convaincantes

Le modele economique des jeux episodiques interesse les developpeurs sur consoles qui disposent du PlayStation Network, du Xbox Live ou du Wii Online et convoitent le marche des jeux casual. Mais jusqu'a present, les tentatives ont tourne court. Alone in the Dark, sorti sur Xbox 360 et PlayStation 3 en 2008 par exemple est divise en episodes, avec resumes et cliffhangers. Mais alors que David Nadal, producteur du jeu, ambitionnait de proposer chaque episode mensuellement, l'idee fut vite abandonnee. Quant aux episodes supplementaires a telecharger, ils ne sont plus au programme.

Jeu episodique dans l'esprit, Alone in the Dark dans sa version finale n'a pas fait le choix de separer les episodes. Sans doute est-il passe a cote de son ambition initiale...

La situation a peu evoluer avec Siren : Blood Curse qui avait opte pour une diffusion sur le PlayStation Network. Mais au lieu d'echelonner les mises en ligne, tous les episodes etaient proposes en version boite, la version integrale du jeu sortant a peine trois mois plus tard. Pourtant, l'arrivee de Sam & Max sur consoles et petit le succes que la license rencontre sur ces supports montre que ce n'est pas le principe episodique qui pose probleme, mais bien le mode de diffusion.

La distribution episodique de Siren : Blood Curse sur le PSN s'accompagne en meme temps de la commercialisation d'une version integrale, moins couteuse. Un point positif pour les joueurs certes mais dommage pour le principe

En effet, la dematerialisation des jeux est depuis banalisee sur PC, mais demeure encore sur consoles, meme sur cette generation, minoritaire, ou la distribution en magasin reste le modele dominant. Plus qu'une idee experimentale, le jeu episodique a prouve a la fois son pouvoir attractif et sa viabilite economique. Car dans le meme genre que Sam & Max par exemple, d'autres series comme American McGees's Grimm et bien d'autres encore fleurissent sur PC meme si certaines comme Penny Arcade Adventures ou Strong Bad's Cool Game for Attractive People ont pu etre adaptees sur consoles. Mais pour parler de veritable phenomene ludique, il faudrait encore que le jeu episodique s'installe durablement sur consoles. Chose qui si elle arrivait, deviendrait sans doute un autre moyen de distribution prise des jeux AAA.