Envie de léger changement sur le PoulpyBlog, cet article est donc le premier d'une nouvelle série : les dossiers thématiques. Histoire de rendre le tout moins condensé et pas trop long, ce premier dossier sera découpé en plusieurs articles (un par chapitre de la dissertation, en quelque sorte), qui sortiront chacun à 24h d'intervalle.

Bon. Il y a certes la musique de chaque jeu, qui sonne de manière particulière pour créer un univers sonore. Il y a aussi la patte du compositeur (Jeremy Soule ou Motoi Sakuraba, par exemple, ont des styles très reconnaissables. J'y reviendrai surement dans de prochains dossiers). Mais la musique a aussi des codes, parfois historiques, parfois culturels, parfois indescriptibles, qui arrivent à donner un rendu à une ambiance, le but étant de s'y croire vraiment.

Et l'une des ambiances particulièrement utilisées dans le jeu vidéo est celle dont je vais traiter ici : la forêt. On a tous un mauvais souvenir animalier d'un passage en forêt, c'est le repaire évident de la bébète qui pique, ou, dans un registre plus végétal, de la ronce ou de l'ortie. Du coup, le niveau dans la nature, sous les arbres, c'est un grand classique, à devoir se défendre contre toutes les bestioles rampantes, volantes, gluantes, carnivores... Bah, sacré programme.

A partir de là, chaque compositeur, associé à chaque développeur, décide d'orienter son oeuvre selon sa vision des choses.

 

PARTIE 1 : LA FORET, UNE SOURCE D'ANGOISSE

Ne vous moquez pas, malheureux ! Comme je viens de le dire, la forêt, c'est dans un premier temps l'habitat naturel de plein de bestioles super sympa. Maintenant, imaginez que vous êtes paumés en plein milieu d'une forêt dense, laissant à peine passer le soleil, que vous entendez quelque chose ramper et gigoter mais que vous ne pouvez pas le voir, et que la sortie la plus proche est à 3 kilomètres. Ah ! On fait moins les malins, hein ?
Le genre d'ambiance dans laquelle vous vous trouvez alors, peut s'apparenter à ceci :

Thème des Bois Défendus, donjon forestier de The Legend of Zelda : Wind Waker

On entend des choses faire du bruit, entre deux silences ne laissant entendre que le son du vent qui souffle, juste de quoi se retourner brusquement pour voir si on ne se fait pas attaquer par derrière par un serpent, un sanglier ou un gobelin. Il faut être constamment vigilant, ne jamais baisser sa garde, réfléchir à chaque mouvement, à chaque note jouée d'un instrument qui prend le temps de faire le pas suivant. Et soudainement, la résonance d'un tam-tam qui sonne comme un infarctus.

Melee Forest, un coin très accueillant de Monkey Island, à n'en pas douter

Puis la tension monte, on a senti ce putain de serpent nous monter sur la chaussure de randonnée, on a envie de courir mais de rester vigilant en même temps. On transpire un bon coup, on essaie de se calmer, mais on entend toujours le vent souffler par bourrasques dans les feuilles, sans nous donner davantage de lumière. La musique devient nettement plus présente et nous confère toujours un sale sentiment d'insécurité, aidée par une rythmique effacée mais qui nous dicte un rythme cardiaque soutenu.

"Treetop Tumble", le thème des niveaux arboricoles de Donkey Kong Country 3
(et comme les singes vivent plus ou moins en forêt, DKC va nous gâter question musique)

Ca y est, enfin ! A force de lutter, vous avez réussi à trouver la sortie... Ah non ! Le brouillard tombe ! Allez, vite ! Arriver au bout, rentrer en sécurité avant de se faire bouffer par les rampants qui n'attendent que la baisse de visibilité pour se pointer !

C'est ce que je retiens de "A Misty Sea of Forests", thème de la Forêt Brumeuse dans Grandia. Un début inquiétant qui évolue vers une fin lumineuse.

 

Ouf, voilà qui termine le périlleux raid dans l'antre de la sauvagerie. Fini le danger, fini l'angoisse ! Je crois que plus aucun d'entre vous n'osera s'aventurer seul et sans arme dans cette forêt désormais.

Mais attendez ! Demain, je vous jure, je vous emmène dans des coins plus sympa ! :)