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Par levelfive.fr Blog créé le 21/12/10 Mis à jour le 22/08/13 à 10h31

A travers des chroniques, articles de fond ou reportages, nous nous efforçons d'aborder le jeu vidéo de façon intelligente. Sans pédanterie, avec humour ou le plus grand des sérieux.

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Chroniques

La marche des fiertés hyliennes

 

Tingle récite sa formule magique

Tingle est un personnage sujet à polémique dans l'univers de Zelda. Apparu pour la première fois dans Majora's Mask (Nintendo 64), puis dans The Wind Waker (Gamecube), ce faux lutin au nez rougeoyant a déchaîné la haine outre-Atlantique au cours de l'année 2004. La campagne « Die, Tingle, Die ! Die ! » lancée par le géant américain IGN en est l'illustration la plus frappante.

 

 

 

 

En parallèle, le site cracked.com dressa une liste des personnages les plus agaçants du jeu vidéo. Tingle fut classé 7e au motif que c'est une sorte de détraqué sexuel de trente cinq ans imitant grossièrement Link (le costume) et incapable de porter une épée. Oui, Tingle est un loser et il n'a pas vraiment sa place dans l'univers de la série Zelda. Tingle est une erreur de casting, un intrus qui fait vaciller le monde d'Hyrule et qui fait rager ses fanatiques.

Purlo : un Tingle plus réaliste et moins répugnant

La polémique prend une telle ampleur aux États-Unis que Nintendo décide de discriminer purement et simplement Tingle dans Twilight Princess (Gamecube / Wii). Les développeurs et les graphistes intègrent à sa place un nouveau personnage, Purlo, qui n'est en fin de compte qu'un re-design réaliste du lutin honni.

Twilight Princess, le premier Zelda sur Wii, assure ses arrières. Le jeu ne prend aucun risque, s'inscrivant dans la lignée de l'épisode le plus populaire jusqu'à présent, Ocarina of time (Nintendo 64). Après Majora's Mask et son scénario ténébreux doublé d'un concept audacieux (la course au temps), après le cell shading de The Wind Waker, mal assumé au départ par les fans, Nintendo joue la carte de la facilité pour cet opus.

Mais Nintendo n'est pas du genre à laisser tomber ses mascottes. Tingle n'est plus dans Zelda ? Qu'à cela ne tienne, il aura son propre spin-off !

Première aventure de Tingle sur Nintendo DS

C'est ainsi que Mogitate Tingle no Barairo Ruppee Land alias Freshly-Picked : Tingle's Rosy Rupeeland alias Tingle RPG alias Tout nouveau Tout beau : Tingle voit la vie en rose à Rubis Land s'étale dans les magasins le 2 septembre 2006 au Japon.

Enfin indépendant, Tingle va nous présenter sa vision du monde et sa façon de jouer. Un gameplay original que le studio Vanpool s'est efforcé de rendre attrayant.

Business World

Le monde de Freshly-Picked : Tingle's Rosy Rupeeland est structuré autour de l'argent. Tout s'achète, ou plutôt rien n'est gratuit. Même les mots ont une valeur pécuniaire.

Alors que les PNJ (Personnages Non Joueurs) transforment certains jeux de rôles en romans interactifs, Tingle mise sur l'économie.

La moindre information se négocie, et souvent au prix fort. Une recette de cuisine, un lieu secret, une astuce de jeu, tout est prétexte à se faire de l'argent.

Les rapports humains excluent toute solidarité et tout partage. Le don de soi, la charité (chrétienne) et l'action désintéressée font partie d'un vocabulaire déchu.

L'anti-Link

 

Tingle est à Link ce que Wario est à Mario : un antihéros. Cependant, Wario se définit plutôt par une inversion des valeurs (le renversement du M en W), quand Tingle caractérise une désillusion et une rupture mythologique.

Dans le regard de Link, Hyrule oppose idéalement des forces d'ordre et de désordre tel un conte de fées. Dans le regard de Tingle, le héros raté, répugnant et lubrique, ce monde est plus réaliste, il compte son argent et tout son fonctionnement en dépend. Par-delà la morale, l'argent enraye les motivations du coeur et favorise la consommation des plaisirs.

Link vit pour Zelda, une princesse honorable. Tingle vit pour un paradis artificiel nommé Rubis-land, un au-delà des plaisirs à la consommation infinie.

La fracture des idéaux entre la quête du bonheur et de l'amour pour l'un, et de la gloire et des plaisirs pour l'autre, les sépare en cela que Link rêve noblement alors que Tingle convoite misérablement.

Un langage en désuétude

 

Tingle est très faiblement scénarisé. Lorsque la fille du bijoutier a été kidnappée par des Grosgroins (des cochons en arme) et qu'elle est libérée, cette dernière nous apprend qu'elle a perdu ses lunettes et qu'elle est incapable de se déplacer, qu'elle ne peut rentrer chez elle dans ces conditions. De retour au village, Tingle n'informe personne de la libération de la fille et le bijoutier est resté bloqué à la tirade « Snif, ma fille a disparu ». Dans ce cas, l'économie des dialogues sert finalement la fainéantise scénaristique. Malgré l'évolution de la quête, les personnages secondaires conservent les mêmes réponses vaporeuses et ils trahissent un manque de rigueur dans l'écriture des dialogues.

Tingle pourrait être attachant dans sa qualité de loser immoral mais Vanpool a oublié de l'humaniser à travers la communication. Tingle est muet, c'est un réceptacle dont l'aura est dissipée par le langage des autres. C'est un vide, un être uniquement capable d'approuver ou de désapprouver avec sa tête, d'écrire des chiffres sur une calculette, et de dessiner sur une carte.

Philippe Risoli, game designer

 

Le problème de Tingle RPG n'est pas tant son gameplay capitaliste et l'insanité de son héros que son goût d'inachevé. Qu'est-ce que le capitalisme fondamentalement ? Le marché de l'offre et de la demande, la flexibilité des forces de production et l'adaptabilité financière. Dans Tingle, chaque objet a un prix fixe (tableau avec tous les prix) et il s'agit pour le joueur de deviner le juste prix, d'apprécier sa valeur marchande.

 

Le résultat, c'est que pour un objet d'une valeur de 10 rubis, je peux en dépenser 5+6+9+20=40 avant de me l'approprier. Tant que le seuil - le prix de réserve - n'est pas atteint, l'argent est ponctionné et perdu à jamais. On peut donc payer un objet quatre fois sa valeur réelle uniquement parce que le système marchand est totalement inéquitable.

La collection ou la pénibilité de la consommation en système de rareté

Tingle évolue dans un dispositif commerçant. Il récupère et amasse des objets durant l'exploration du monde pour ensuite les revendre au village. La collection d'objets constitue l'essentiel du gameplay, avec notamment les recettes de cuisine et les ingrédients disséminés dans la huitaine de niveaux.

La concoction des plats est un enjeu primordial dans l'enrichissement personnel, nécessaire à l'alimentation de la tour et ainsi à la progression de l'histoire.


Là où Tingle devient harassant, c'est précisément dans cette nécessité d'aller chasser en grande quantité une espèce animale ou végétale spécifique à un niveau, et de marcher à en perdre la tête et la notion du temps, tout cela pour un simple jus de fruit ou une soupe aux orties (ce système de cuisine rappelle celui d'Odin Spere).

Autant dire que Tingle décourage et que son dilatement de l'action au profit de quêtes insignifiantes ne le rend pas très jouissif.

Du libéralisme inflexible et inévolutif

Il manque à Tingle une jauge de charisme et de marchandage qui auraient rendu les transactions véritablement immersives, à défaut d'aller chercher le juste prix sur Internet. En détruisant les structures traditionnelles du jeu d'aventure-action, Tingle laisse le champ libre à la triche et il subit les effets pervers de son gameplay. Pourquoi perdre de l'argent et rester dans la « légalité » alors qu'il n'est possible à aucun moment d'estimer la valeur d'un objet ?

Tingle RPG met à l'épreuve l'honnêteté du joueur, pris dans un système arbitraire et absolument inéquitable. Au final, l'intérêt de la production de Vanpool pourrait se résumer à une question : cela est-il fun de jouer au juste prix et de perdre plusieurs heures de jeu à chaque mauvaise réponse ?

Mention


Commentaire : A défaut d'être un jeu à « level up », Tingle RPG mise sur le « money up », un travestissement qui ne trompe pas éternellement. Malgré tout, Tingle apporte un souffle frais chez Nintendo et s'il n'est pas allé assez loin dans son parti pris, on espère que la suite bénéficiera d'une écriture plus solide et des corrections nécessaires à un système de jeu pour le moins bancal.

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=177:chronique-tingle-rpg-ds&catid=30:ds&Itemid=28

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Commentaires

MonkeyShadow
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MonkeyShadow
Ce qui m'a fait marrer, c'est le signe "Sexe" de PEGI derrière la boîte :D

Édito

Il est temps que l'on communique. Rédiger des articles c'est bien mais communiquer...c'est nécessaire. Du coup, nous investissons gameblog afin d'avoir un meilleur écho pour nos articles. Surtout que gameblog.fr semble être une bonne plateforme pour nos écrits, plus des analyses que des tests; des réflexions que des actus.

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