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Le Dojo de Kenji

Le Dojo de Kenji

Par Kenji Seang Blog créé le 20/06/12 Mis à jour le 30/11/19 à 10h44

Du pixels, du polygones... appréciés en dehors du prisme de la nostalgie, du temps et des modes.
Journal d'un joueur de jeux vidéo de toutes générations, sur supports d'origine.
Critiques écrites et vidéos, des tutos de vieux puristes, des dossiers divers, etc. saupoudrés de tout comme de rien.

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Contre-Vent (Jeu vidéo)

Septembre 2019, Link's Awakening sur Switch est sorti en grande pompe, surfant à fond sur le marketing de la nostalgie et trahissant un léger manque d'inspiration général.

Link's Awakening est l'une des oeuvres vidéoludiques que je préfère. Et quand je dis cela, je pèse mes mots et ne me cache pas derrière une confiture de nostalgie aussi déplacée qu'inconsistante. C'est, et non "c'était", un jeu que j'admire profondément, peut-être même plus encore aujourd'hui qu'hier. Je l'ai refait avant l'arrivée de ce remake et il est toujours au top de sa proposition, modelée pour et par un support limité. Cela se ressent : les développeurs réalisaient ce projet sur leur temps libre, par pure passion, par amour de ce qu'ils faisaient, et investis par un vent de créativité / liberté qui ferait rêver n'importe quel jeune lauréat actuel formaté à sa sortie d'école de game-design. 

C'est donc avec un grand intérêt que je me suis lancé dans ce remake, exalté à l'idée de voir ce que Nintendo a bien pu faire de cette oeuvre intemporelle, qui n'avait pas forcément besoin d'un "remake" d'ailleurs (le Pixel Art reste tout aussi regardable aujourd'hui, tout du moins tout aussi que la proposition plastique du remake, mais je m'égare).

En fait, le remake est plutôt très bon. Loin de moi l'idée de le tailler, il est carré : adapte à la lettre les dialogues du script d'origine, retranscrit parfaitement en 2.5d le game-design concis de l'oeuvre originale, et les musiques réorchestrées sont un plaisir pour les oreilles !

Mais il y a eu des ajustements. Parfois sournois et contestables. Et c'est sur ces aspects que je vais m'attarder. Des détails, et c'est un euphémisme car certains d'entre eux changent pas mal l'expérience de jeu, que les nostalgiques enflammés des différentes rédactions et autres "influenceurs" du net n'ont pas vraiment perçus (ou voulu percevoir, je n'en sais rien !). C'est dommage, car il y en a d'évidents pour qui connait l'oeuvre originale, et j'aurais aimé en avoir connaissance avant mon acquisition.

1/ Le déplacement de Link

Cela saute aux yeux sur le remake, Link s'oriente dans 8 directions différentes, chacune ayant une vue distincte. Ce choix de représentation crée un effet d'à-coups fort désagréable à chaque réorientation du personnage. Faire des ronds par exemple ne ressemble absolument à rien. 

"Nono le robot"

Dans la version originale, Link a toujours 8 directions dans laquelle il peut se déplacer, mais il y a 4 dessins de son sprite. Ainsi, en cas de direction diagonale, plutôt que de réorienter le personnage et de le percevoir (dans une transition hachée) en vue diagonale, Link garde le même axe (soit profil gauche / droite, face avant / arrière) mais marchera tout en latéralité. 

Simple exemple pour l'évitement d'un obstacle droit devant. Le dessin du sprite est le même mais l'animation s'emballe au niveau des jambes, rendant la marche agréable à l'oeil et naturelle (plus que la saccade robotique adoptée dans le remake).

Loin de ne représenter qu'un menu détail, cela rend le game feel général beaucoup plus doux et fluide sur l'épisode originale, qui n'est pas terni par ce syndrome du robot à chaque déplacement directionnel de Link. C'est un comble pour un jeu plus ancien qui n'a que 4 vues sur le personnage !

À cela s'ajoute l'animation de la foulée du personnage sur le remake que je ne trouve pas hyper agréable. Une sorte de petit sautillement frénétique et agaçant qui renforce cette perception "par à-coups".

2/ Le gameplay

Cette différence majeure dans la représentation directionnelle du héros est loin d'être anodine car elle change l'approche du gameplay en affectant le système de hitbox. Sur la version Gameboy, Link donne des coups d'épée d'une main, en partant du côté pour finir par une sorte d'estoc droit devant lui.

L'épée (donc la hitbox) est parfaitement visible (90°), l'action hyper lisible. Cela fonctionne à merveille avec les 4 dessins/directions du sprite de Link, rendant le jeu très précis dans ces estocades, et renforce la nécessité de bien se positionner avant de dégainer. C'est la partie du gameplay que je préfère dans l'opus original.

La hitbox à 90° et la nature des coups d'épée imposent un placement précis et bien pensé du personnage. C'est net, impactant, précis, sans bavure, bref : jouissif ! 

Eh bien cela a volé en éclat dans le remake. Avec les 8 vues sur Link dans ses 8 directions, les coups d'épée sont maintenant transversaux, sur 180° à l'horizontal. La hitbox est donc complètement pétée, avec un angle de 180° complètement fumé. J'ai fais plusieurs tests, la hitbox dépasse même le revers arrière de Link, elle est juste incroyable !

De plus, une sorte d'effet graphique superflu qui en fait trop rend l'épée peu visible, laissant un gros flou dans l'appréciation de la large et pâteuse hitbox. Les combats d'épée ne me procurent plus beaucoup de plaisir, ils ne requièrent plus cette droite précision qui investissait toutes confrontations dans l'épisode original.

Ici, la précision n'est pas du tout de mise : il suffit de se rapprocher vaguement des ennemis et de marteler le bouton A, ça marche à tous les coups !

L'action y est moins lisible (effet visuel excessif et parasite), moins précise (hitbox ultra large à 180°), et beaucoup plus permissive (le positionnement de Link importe beaucoup moins, seule la vague direction compte).

 3/ La maniabilité

Nintendo a inventé le stick analogique avec la N64 (bon pas vraiment, mais ce sont les premiers à l'avoir incorporé de base sur leur manette) et ils l'ont brillamment exploité dans leurs jeux représentatifs du passage magistral de la 2d à la 3d (Mario 64 et Zelda OOT). Mais ce sont aussi eux qui ont inventé la croix directionnelle, qui est juste parfaite pour se déplacer dans un environnement représenté en 2d, lorsqu'il n'y a pas plus de 8 directions possibles.

Je ne sais pas qui a eu cette idée absolument calamiteuse, mais alors, jouer à Link's Awakening, limité à 8 directions, UNIQUEMENT au stick analogique 360° est une aberration que je n'arrive pas à m'expliquer. Le feeling est dégueulasse, augmentant la perception des "à-coups" bruts et saillants que j'évoquais plus haut. Jouer à la croix directionnelle aurait été bien plus confortable et cohérent. Et je n'espère pas une mise à jour pour régler cela, un des génies de l'équipe de développement chez Grezzo a estimé qu'il était bon (et manifestement nécessaire) de créer une animation de marche lente, en déplaçant légèrement le stick dans une direction. 

Cette marche lente complètement hors-sujet rend impossible toute jouabilité à la croix directionnelle (qui n'est pas analogique par essence).

Complètement inutile, désagréable à réaliser et foncièrement hors de propos dans le game-design général du jeu, cette absurde gestion de la vitesse de Link via le stick analogique compromet toute utilisation de la croix directionnelle, via MAJ ou hack non-officiel (à moins de purement et simplement annuler l'animation de marche, mais j'en doute fort).

4/ Le remplissage

Standard qui semble avoir le vent en poupe actuellement, le remplissage semble pointer le bout de sa case toxique dans tous les cahiers des charges de JV modernes. L'épisode original était juste parfait dans le dosage entre exploration et collecte de petits objets permettant d'évoluer dans l'aventure et d'améliorer ses compétences (quarts de coeur et coquillages). Non content de garder la même superficie, Grezzo a estimé bon d'en rajouter plus dans le remake. Plus de quarts de coeur (juste pourquoi : le jeu est déjà pas bien compliqué avec son coup d'épée 180° ultra permissif), plus de coquillages, plus d'éléments à collectionner osef (les poupées de PNJ à mettre sur piédestal, au secours...), un mode d'éditeur de donjons limité et superflu, etc..

Les flacons (soupir)... Dans Link's Awakening, il y a déjà le baume qui assure une résurrection une fois tous les coeurs consumés. À croire que cela ne suffisait pas, et qu'ajouter des flacons à remplir de fées pour ne plus jamais voir de Game Over était une bonne idée...

Rompant l'équilibre parfait de l'opus original au niveau de la collecte, Grezzo a tenté de "densifier" le jeu avec du vent qui ne se légitime pour aucune raison si ce n'est se calquer à des standards dommageables, mais dans l'ère du temps, alors...

 5/ La disparition du case par case

Saluée unanimement, la suppression de la navigation en "case par case" de l'opus original s'est fait au profit d'un scrolling qui suit le personnage et "lie" les décors entre eux. C'est sans doute l'axe le plus subjectif de mon billet (j'en suis conscient et le comprends parfaitement). Pourtant, à l'image de la disparition des décors en pré-calculés dans les RPG, je regrette la standardisation de la manière de placer / déplacer la caméra dans les JV. Tout comme les décors en pré-calculés, le case par case permet une picturalité que le déplacement de caméra ne permet pas (ou très peu). Figés dans un angle bien précis et une disposition particulière des objets de l'image, les plans s'enchainent, imprégnant notre esprit de leur composition méticuleusement pensée.

Pensez-vous que c'est le fruit du hasard si cette maison a été positionnée là, que celle-ci sur la case suivante soit là... chaque écran a été pensé, composé dans un cadre, harmonieux ensemble, et tous ceux qui ont fini le jeu sur GB savent de quoi je parle : les plans sont devenus iconiques, ils imprègnent la mémoire et permettent au développeur de choisir et jouer avec les limites du cadre.

Je trouve personnellement beaucoup plus impactant de se sentir cloisonner dans le village des mouettes pour enfin sortir de ses frontières et braver l'inconnu une fois le bracelet de force obtenu, plutôt que de voir par delà la "barrière" physique (ça casse tout effet).

6/ L'épée et le bouclier assignés sur A et R

Soucieux des joueurs modernes pour lesquels changer d'équipement en 2s s'avèrent manifestement trop long et fastidieux (alors que les chargements à chaque entrée / sortie de bâtiment, ça passe), le remake assigne d'office le bouclier sur la gâchette R et l'épée sur A, sans possibilité d'y faire quelque chose. Eh bien je ne suis pas sûr que l'on y gagne au change. Sur la version GB, ne pouvoir porter que 2 objets sur soi (épée et bouclier compris) exigeait du joueur de faire des (bons) choix en fonction des circonstances et de ses envies. Le menu se déplie instantanément à la pression du bouton Start et les objets s'assignent directement sur A ou B en une seule pression (perso, je mets pas 2s pour faire un changement !). Cela permet d'adopter des stratégies d'évitement par exemple lorsque l'on n'est pas armé et que l'on rencontre un belligérant. Bien optimiser la combinaison d'objets en fonction des contextes, cela demande réflexion et fait partie du plaisir ressenti.

Exemple de ce boss : trouver soit-même que s'équiper du duo plume + épée est la combinaison gagnante pour vaincre le boss, est un plaisir en soit que nous sucre le remake.

En outre, je prenais un plaisir fou sur l'épisode original à me balader, bouclier fièrement brandi, près à dégainer pour pourfendre du moblin. La manipulation était confortable : bouclier sur B maintenu, et petit coup de pouce pour trancher avec l'épée sur A. Simple, aisé, efficace. Exactement la même position que pour faire courir Mario dans Super Mario Bros tout en le faisant sauter.

Sur Switch, avec le bouclier sur R d'office, c'est tout de suite moins confort. Se balader en pressant R constamment, c'est un peu (beaucoup) crispant. Et encore plus lorsqu'il faut se contorsionner pour presser B afin de trancher à l'épée. Bref, sans doute que les plus petites mimines ne rencontrent trop pas ce soucis, mais j'aurais tellement aimé au moins un re-mapage des boutons (mais ce n'est pas dans les habitudes de Nintendo).

Enfin voilà. Ne vous méprenez pas sur mes intentions : je ne souhaite pas casser du sucre sur un titre d'actualité hypé du moment. J'ai moi-même pris du plaisir à faire ce remake, grâce à une relecture graphique ma foi fort intéressante (à défaut de la trouver fondamentalement meilleure que la proposition graphique originale à base d'un magnifique Pixel Art, cohérente et en parfaite adéquation avec le game-design du jeu). Je souhaite juste m'attarder sur des aspects (factuels et objectifs pour les points 1 à 4, plus subjectifs pour le 5 et 6) que je n'ai lus absolument nul part et dont la connaissance me semble intéressante dans ce climat de conformisme de surface qui règne au sein des analyses critiques générales.

Bien évidemment, je ne vous dis pourquoi il VOUS faut préférer l'épisode original (tout comme vous abordez chacun des points évoqués ici comme vous l'entendez, genre : préférer le gameplay permissif du remake plutôt que le gameplay un peu plus précis et exigeant, toute proportion gardée, du jeu original). Je ne fais que souligner quelques différences fondamentales qui n'ont globalement pas été relevées (la plupart se reposant manifestement sur leurs souvenirs nostalgiques) tout en émettant un avis critique dessus.

Comme je l'évoquais dans mon article sur la gamme Game Boy, n'hésitez pas à sortir votre bonne vieille GBC (magnifique rendu réfléchissant) du placard et à vous replonger dans l'aventure originale.

Pour terminer, cela permettra peut-être aux plus jeunes (et à tous ceux qui n'ont pas encore fait le jeu) de ne pas totalement se désintéresser de l'oeuvre originale, qui a ses propres qualités et avantages (de représentation graphique, de cohérence, de concision sans remplissage artificiel, de maniabilité, de game-feel, et de gameplay). Penser unanimement que le remake, parce qu'il est "moderne", supplante de manière absolue son ancêtre est une idée qui (bien que dans l'ère du temps) me dérange. Tout est une affaire de choix personnel, et j'espère que l'intention de ce billet sera perçu sans interprétation.

Je n'avais pas vu un écran de Game Over aussi basique et tristounet depuis longtemps ^ ^ Je ne sais pas si vous vous rappelez de celui sur Game Boy, il avait une autre allure (le mur symbolique, la police d'écriture stylisée, etc.).

NB : Avec ce billet, j'inaugure une nouvelle rubrique : "Contre-Vent". Je me suis dit que partager un avis un peu plus marginal, mais néanmoins construit et argumenté pouvait s'avérer être une démarche intéressante. Des appréciations qui vont à l'encontre de ce qui se dit généralement, j'en ai tout un stock ! Et apporter un peu de nuance (étayée) au consensus mou me semble représenter une approche assez saine pour la diversité des avis sur le net.

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Commentaires

bretonf
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bretonf
Ah au passage, je joue à Syberia 3 qui a été défoncé par la critique, en partie à cause des caméras éloignées du perso (style précalculé mais quand même en 3D temps réel, genre RE Code Veronica)

Eh bien moi j'adore. Franchement le jeu est très loin d'être mauvais. Les controles auraient mérités des ajustements certes (surtout les phases de puzzle) mais c'est là qu'on comprend un peu pourquoi plus personne ne fait ce genre de jeu malheureusement - les joueurs de nos jours sont incapables de gérer les changements de caméra, ça les perturbe. (le nombre de tests où les gens se plaignent de pas arriver à motner un escalier ou ouvrir une porte - bah moi, aucun souci lol)
bretonf
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bretonf
Oh punaise, je te rejoins totalement sur Baten Kaitos et Bravely Default. C'est simple, ce sont les derniers JRPG que j'ai adoré autant que les Final Fantasy sur PS1 (avec Suikoden Tierkreis sur DS) Rien à faire, les caméras statiques collés au cul du perso, ça m'ennuie terriblement. En plus je finis toujours par me perdre (du coup je comprends pourquoi en général on a une carte dans tous ces jeux...) Ca passe encore si la caméra est placée assez loin pour qu'on puisse profiter un peu du décor, mais alors quand c'est une caméra à l'épaule style RE 4... D'ailleurs en parlant de Shenmue 3 je suis un peu inquiet du fait que la caméra semble beaucoup plus proche.

C'est vraiment quelque chose que je regrette, cette uniformisation des styles. Pour moi c'est l'époque PS1 qui est de loin la meilleure car on avait tout style de jeux et de représentation (2D dessinée, 3D précalculée, 3D isométrique, 3D temps réel, stratégie vue de haut etc)

Heureusement qu'il y a les devs indés ! (dont je fais partie ;)
Kenji Seang
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Kenji Seang
Ah oui gepoil, si tu les as déjà fait, la démarche peut être intéressante (mais faut être sacrément motivé quand même ^ ^).
Oui, je sais pour les différences entres Zelda original et la version DX (qui apporte la couleur, un donjon bonus, une scène de fin et équipements supplémentaires, des photos bonus à à imprimer avec le Gameboy Printer mais aussi de la censure). Je parlais juste du gameplay ; ) (qui n'a pas bougé d'une ligne de code).
Par contre, je te déconseille d'étirer l'écran d'un jeu GB sur ta GBA. Tu détruis monstrueusement le ratio d'image d'origine (c'est simplement immonde, la feature la plus abracadabrante de la GBA).

Thomas Pillon, je suis ravi d'apprendre que le billet a pu t'être utile à mettre des mots sur des sensations !

Fessuducu, je suis tellement d'accord sur la symbiose géniale entre le jeu et son support limité. Je regrette un peu les limitations hardware qui façonnaient les jeux et leur game-design, tout en boostant la créativité des développeurs (aujourd'hui, on a plus que des limitations de temps et/ou de budget, triste !).
Je partage également le sentiment de non-nécessité particulière d'un tel remake ! Lorsque j'ai vu la scène du naufrage lors du Nintendo Direct, j'ai frissonné en pensant / espérant avoir un vrai gros remake d'une nouvelle dimension (pixel art 2d haut résolution, ou carrément gameplay 3d, avec tout de retouché). Bon, ce fut pas mal et intéressant dans son approche boite à jouets mais définitivement, lorsque j'aurais envie de me refaire un run de Link's Awakening, ce sera sur Gameboy que je m'orienterais.
Et oui, moi aussi j'aime beaucoup les nuances de noir&blanc (je varie les plaisirs entre la version n&b et la dx) ^ ^

C'est un vrai sujet bretonf ;) (content de trouver un camarade marginal sur la question haha)
Les qualités des décors en pré-calculé (ou tout du moins fixes) sont complètement perdues derrière l'écran de fumée de la modernité (et sa caméra "dynamique", plouf).
Mes dernières satisfactions dans le domaine furent sur les Baten Kaitos, et quelques jeux DS / 3DS (genre Attack of the Friday Monsters! : A Tokyo Tale, voire plus récemment les Bravely Default).
J'ai un billet en préparation sur le sujet, faudrait que je pense à le finaliser.
Après, pour Link's Awakening, je ne dis pas que le gameplay est "moins bon" en soit, juste qu'il différent (et peut donc être apprécié différemment). Après, si tu n'adhères pas au style graphique, effectivement, fonce sur la version originale (l'upscale n'est pas trop mauvais sur 3ds en plus, juste la colorimétrie trop criarde par rapport au rendu sur un vrai écran réflectif de Game Boy Color).
bretonf
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bretonf
Ahhh, enfin quelqu'un qui pense comme moi pour ce qui est de la caméra / composition des décors ! J'adorais les décors en précalculés et j'en ai ma claque d'avoir tout le temps une caméra "statique" collée au cul du perso dans tous les jeux. En gros on n'a plus que des vues FPS et TPS. Alors que le précalculé donnait une toute autre vision des décors, beaucoup plus globale (c'est surtout un problème dans les JRPG modernes, je supporte pas la vue de derrière le perso)

Pour ce qui est de ce Link's Awakening je n'y ai jamais joué mais je comptais justement faire la version sur 3DS car je trouve les graphismes du remake absolument immondes. Alors si en plus le gameplay est moins bon...
Fessuducu
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Fessuducu
@gepoil : l'original = 1993 ;-)


Merci pour cet article, qui m'a immédiatement paru précieux ; il met en fait en lumière beaucoup de ce que je ressens (et dont l'écho est effectivement assez faible dans la presse spécialisée) vis à vis du concept de remake en général, et de ses limites.

Un grand jeu prend ses aises sur son support, qu'il sait comprendre, embrasser, et maîtriser à son plein potentiel. C'est une osmose entre un hardware donné et une proposition de gameplay/réalisation, qui sait tirer partie des forces et faiblesses de son support. Et précisément, le Link's Awakening original est l'un des représentants les plus brillants et les plus aboutis de cette synergie.

Tu l'as très bien dit, tout dans ce jeu respire l'exploitation intelligente (je pense "magistrale" mais j'ose pas ;-) ) de ce que peut proposer le Gameboy original. Il se suffit à lui-même, il est beau et parfaitement à l'aise dans ses 160x144 pixels, avec ses 3 ou 4 canaux sonores (je ne sais plus). Son équilibre, son pouvoir d'évocation et sa poésie tiennent, à mon sens, précisément à son minimalisme si bien maîtrisé.

Ce jeu n'avait pas besoin d'être retouché, il est pour toujours un petit chef-d'œuvre de son époque. Son remake a l'air très bon (je ne l'ai pas fait), mais il dénature forcément l'équilibre et la magie de l'original.

Bref, je suis peut-être un peu extrémiste, même la version GBC ne m'a jamais attiré. Link's Awakening, c'est un petit bonheur en 4 nuances de gris, point ;-)
Thomas Pillon
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Thomas Pillon
Belle analyse, très précise sur les mouvements, qui me permet de comprendre le ressenti parfois étrange que j'avais en y jouant. J'ai passé un très bon moment sur ce remake, mais si je devais refaire une nième fois Link's Awakening, ce serait la version GBC.
gepoil
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gepoil
Je comptes vraiment faire les 2 en alternatifs (donjon par donjon avec les "quetes secondaires") ca me permettra de bien comparer vu que j'ai deja fini les 2 (et j'ai jamais fini le 1er avec tous le coeurs). Je pense pas que cela me retirera pas l'experience de jeu a ce niveau la.

Par contre, il y a un bout de temps j'ai testé la version DX sur emulateur et oui cela se joue de la meme maniere mais il y a des ajouts (un seul a ma connaissance : la cabane du fossoyeur mais c'etait pour des photos).

Ensuite je joue a la version 1991 sur Advanced SP avec la possibilité de jouer en ecran normal ou etendu, de plus il y a des couleurs (du vert et du rouge par ci par la)
Kenji Seang
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Kenji Seang
gepoil, plus que ce qui "va / ne va pas", ce serait plutôt une histoire subjective de que ce tu préfères / regrettes ; )
Par contre, faire les 2 en parallèle, tu n'as pas peur de te ruiner un peu (beaucoup) l'expérience de jeu ? Concentre toi sur un jeu, je pense que c'est préférable (quitte à faire l'autre un peu plus tard).
(NB : le Link's Awakening noir&blanc et le DX colorisé ont exactement le même gameplay ^ ^)

Oui, je comprends pour Luigi's Mansion 3. Comme je le répondais à ayorsaint, j'aime cette limitation (tout principe ludique repose sur le "choix des possibles", et j'embrasse cette limitation des 2 objets en optimisant mon jeu et mes choix qui en découlent, de là découle un plaisir), mais je sais que je suis marginal là dessus. Je saisis pleinement l'intérêt (niveau confort apparent) d'une assignation multiple, je suis content pour les joueurs qui le préfèrent mais personnellement, cela a changé mon comportement ingame (très offensif avec l'épée accessible tout le temps) et j'en suis ressorti avec une expérience de jeu différente (en plus des ajustements de gameplay plus permissif).

Un grand merci ayorsaint !
C'est un peu la démarche vers laquelle je souhaite m'orienter. Plus de nuances dans les critères critiques, plus de lucidité et part des choses dans les points positifs / négatifs (un point négatif pour certains peut représenter un point plus positif pour d'autres), et surtout plus de grille de lecture dans la subjectivité du "testeur" (tu ne peux pas plus me faire plaisir qu'en ayant dit que mes avis subjectifs sur des éléments objectifs t'ont paru intéressants, c'est que j'ai bien confier les clés au lecteur pour se positionner vis à vis de ma propre subjectivité)
Je te renvoie la balle, c'est un plaisir de discuter avec toi, même si nous ne partageons pas le même avis sur l'assignation des objets (et c'est très bien / sein, des avis qui divergent), on s'enrichit forcément à se comprendre !
ayorsaint
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ayorsaint
Je me repassais ce que j'ai pu lire dans les tests des sites français et c'est vrai que les testeurs font parfois un peu amateurs...
JVC : Anagund qui nous assome avec son 8h de durée de vie. Premièrement c'est en rushant le jeu et je n'y ai jamais pris de plaisir. Deuxièmement ne vaut il pas mieux 8h de haut niveau que 50 à faire des allers retours ?
Gamekult : le jeu rame mais c'est pas grave ils vont sortir un patch. On l'attend toujours et pour longtemps à mon avis...
Gameblog : Plume qui le voit comme possible GOTY... bon OK j'adore Zelda et pouvoir faire enfin awakening a été mon moment fort de l'année mais quand même GOTY tout de suite faut pas pousser surtout que c'est un bon remake mais un peu fainéant (coucou l'éditeur de donjon dont on a fait le tour en 20 minutes ).
De toute façon par principe on devrait pas mettre un remake comme GOTY sinon les éditeurs vont devenir fainéants.
Bref tout ça pour dire qu'un papier comme le tien suivi d'échanges de qualité dans les coms ça fait du bien par la où ça passe.
gepoil
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gepoil
En fait du mois de juin a mi-juillet j'ai rejouer au 1er opus sur ma GB advance SP (et je parle de la 1ere version celle de 91 pas la version GB color qui etait nommé DX si je ne me trompe pas) et ayant fait le remake sur switch, je n'avait pas remarquer toutes ces observations (a part le fait que je trouvais plus facile de bien diriger mon attaque sur la nouvelle version). Je pense faire les 2 versions en paralleles pour mieux comparer et/ou voire ce qui va et va pas.

Ensuite j'ai aussi Luigi mansion 3 (j'ai aussi les deux 1ers sur leurs consoles respectives) et etant joueur PC avant tout, j'aime bien remanier la config des touches pour que cela soit naturelle pour moi chose etant impossible pour les luigi mansion donc le fait d'avoir le bouclier et l'epée sur des touches assignées + ayant d'autres a dispositions pour les autres "armes", c'est tres agreables. Sur le 1er zelda GB il n'y a que 2 touches donc faut tout le temps bien reassigner les "armes" et si on fait pas gaffe on a vite fait d'utiliser la poudre a la place de l'epée ou autre manip.
Kenji Seang
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Kenji Seang
Merci Bourru !
Il est vrai que Nintendo est très carré ces derniers temps. Niveau game-design, c'est toujours ultra propre et extra calibré, mais sans doute au détriment de plus de fougue et d'audace.
Ce que tu dis m'évoque un peu le rôle justement des écoles de game-design, qui standardisent quelque part les outils théoriques qui servent à faire les jeux (sans parler du monopole de certains moteurs, alors qu'auparavant, chaque éditeur avait son propre moteur fait-maison). En outre, le JV n'est plus la même industrie que jadis. Son poids économique et ses enjeux sont colossaux. Sans doute que cela peut jouer dans le sentiment de "manque d'âme" que tu ressens.

Oui, tu peux y aller gepoil, l'épisode original se tient admirablement. Sur un set-up gameboy color (avec une bonne source de lumière ^ ^) ou super gameboy 2 (sur un écran à tube), l'expérience est formidable !

Merci pour ton retour ayorsaint.
Ouhaip, le point sur l'assignation des objets, c'est le plus subjectif (même si l'absence de possibilité de remapage des boutons est une grosse tare à mes yeux). J'en suis parfaitement conscient. Je comprends que certains préfèrent avoir tout d'assigné à portée de manette. Dans le cas de Link's Awakening, c'est particulier car c'est de la limitation de la "combinaison" de 2 objets, qu'émerge une certaine dimension stratégique. En gros : on est limité sur le nombre d'objets à brandir, et pour éviter justement 1000 allers-retours dans le menu, il est nécessaire de réaliser un travail d'"optimisation", de "faire des choix", et c'est précisément de là que je tire une certaine source de plaisir (tous les boss peuvent être vaincus qu'avec 2 objets bien choisis, sans les changer une seule fois). En plus des boss et des "combinaisons optimales" qu'ils impliquent, pour éviter la pénibilité d'un saut dans le menu lorsque l'on a un autre objectif en tête et/ou que l'on est pressé, on est amené naturellement à éviter des mobs si on n'a pas le bon outil pour l'affronter directement ("stratégies d'évitement" dont je fais référence dans le billet, qui ont du sens dans le cadre d'un nombre d'objets limités, beaucoup moins si l'épée et bouclier sont disponibles d'office).
Bref, je sais que ce point est très marginal, mais je n'y peux rien, je préfère l'expérience avec la limitation à 2 objets. Et il me semblait opportun de l'évoquer dans l'article, tout en me réjouissant (très sincèrement) du fait que l'assignation multiple fasse de nombreux heureux comme toi ^ ^
ayorsaint
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ayorsaint
Pardon erreur de frappe.
Je reprends.
Bravo pour l'article qui m'a passionné. C'est vrai que ça change de la plupart des tests actuels qui restent souvent superficiels.
Je n'ai jamais fait l'original donc je n'aurai pas ton expertise pour les comparer cela va de soit.
Si un remake du même genre sortait pour A link to the past que j'ai fait et refait je pense que je pourrais facilement avoir le même genre de sentiments et d'intransigence tout en appréciant quand même le remake. Mais quand on a l'original dans la peau c'est toujours difficile de passer sur les défauts d'un remake.
Ceci étant, tes constatations sont assez objectives et laissent de côté l'affectif semblerait il ce qui rend l'article intéressant.
Je suis quand même en désaccord sur un des points mentionnés : celui qui concerne le bouclier assigné à ZR et la possibilité d'assigner deux objets à X et Y. Je ne vois pas en quoi cela ferait moins réfléchir au bon objet à utiliser dans la circonstance donnée ? Ce n'est pas en allant fastidieusement le rechercher dans un menu que le choix de l'objet à utiliser devient plus "intelligent."
Dans luigi's mansion 3 toutes les commandes sont assignées à une touche différente, nul besoin de retourner dans un menu pour assigner un nouvel objet et le rythme du jeu est par conséquent génial et le jeu est très "malin". Au contraire donc j'aurais aimé qu'on puisse assigner encore plus d'objets à d'autres touches inutilisées pour éviter le plus possible le menu. Voilà c'est mon humble avis.
Au plaisir de te relire bientôt.
ayorsaint
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ayorsaint
Bravo
gepoil
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gepoil
J'ai pas lu tout l'article mais il y avait bcp de choses pertinentes et que je n'avais pas remarqué, et pourtant j'ai ressorti ma 1ere version du jeu avant d'acheter la nouvelle par nostalgie (et par attente), mais n'ayant plus de gameboy (je sais pas ce que j'en ai fait...) j'ai utilisé ma GB advance SP et je rien remarqué de ce qui est ecrit dans l'article (va falloir que je re-refasse la version 1991 pour m'en apercevoir).
Bourru
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Bourru
Toujours au top Kenji !

Je préfère aussi l'original tout simplement parce que le Zelda d'époque a une ambiance étrange et onirique que Nintendo n'arrive plus à reproduire aujourd'hui. Le savoir faire de Nintendo reste unique et je ne dis pas que les jeux Nintendo actuels sont mauvais mais ils sont souvent rationalisés, aseptisés et acidulés à outrance perdant ainsi le caractère très subtil et l'humour qu'ils pouvaient avoir à l'époque de la Snes et de la GB. D'une certaine manière le tournant aura été la n64.
Kenji Seang
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Kenji Seang
Merci pour les précisions Maidencloud.
En fait, pour la hitbox, l'épée commence sa course tout à droite de Link (comme sur GB) et finit tout à gauche (contrairement à l'opus GB ou l'épée s’arrêtait droit devant). Ce qui fait 180 (sur GB : 1/4 de l'orientation de Link, sur le remake : 1/2). J'aurais peut-être dû montrer des tests plus à droite pour voir son ampleur (c'est vrai que je me suis concentré sur la fin de course de l'épée). En tous cas, on ajoute 90 à la hitbox de l'opus GB).

Oui, la jouabilité de direction au stick analogique vers croix directionnelle est possible (Mario 64 est un exemple pertinent) mais vu le travail que cela demande, j'imagine mal Nintendo faire un maj aussi grosse pour un truc dont ils se fichent éperdument (le travail sur Mario 64 DS a été fait dans l'intérêt de porter le jeu sur DS et de la doter tant bien que mal d'un Mario, et non pour satisfaire les puristes de la maniabilité ^ ^).

Bien vu le parallèle avec Zelda 3. C'est marrant, c'est précisément ce qu'ils ont fait dans les donjons (case par case pour les petites salles, scrolling sur les grands espaces, ça a un minimum de sens !).
Après, je parlais du case par case sur l'épisode original dans la mesure où la composition de chaque case a été pensé à dessein (et je déplore la destruction de ce travail de représentation pour le troquer contre un scrolling simplement car : "moderne" argh !). Disons que ç'aurait été effectivement un bon compromis, tu as raison ! (j'aurais préféré ça au tout scrolling en tous cas)
Merci encore pour tes précisions (je vais surement éditer sur le passage du stick analogique).
Antinemesis64
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Antinemesis64
Un tres tres bon article qui met , à juste titre, un petit coup de regle sur les doigts des testeurs qui ne parlent jamais en profondeur de ce genre de detail....bravo!
Maidencloud
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Maidencloud

Très bon article.
Je voulais juste dire que tu parle de hitbox a 180 degré dans le coup d'épée mais au mieux dans tes gifs on voit que ça touche a 120-130 degré. Bien sur ça reste plus que les 90 degré de l'original.

Après la jouabilité a la croix directionnel à la place du stick est possible cela à déjà été fait. Mario 64 sur NDS est jouable avec un stick analogique virtuel sur l'écran, sympa mais pas très pratique au final, et aussi à la croix avec un des bouton servant a accélérer.

Après, sur Zelda 3 il y a un scrolling mais limiter a quelques écran limiter par la zone thématique que l'on explore, du-coup un peu un mix entre Zelda Awakening original et et ce remake . Ils auraient pu faire de même. Et la effectivement, je trouve que le fait de voir comme sur ta photo, de l'autre côté de la frontière d'arbre du village, renforce cette impression de jouer a une sorte Zelda version Playmobil ou l'on dirigerait de petites figurines sur un plateau.

Kenji Seang
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Kenji Seang
Nope, écran d'origine ;) (juste la réfection naturelle de la lumière, sur un vieille écran réflectif. C'est vrai qu'aujourd'hui, on pense au tout lcd rétro-éclairé, mais les anciennes techno avaient du bon quand bien maitrisées, comme c'est le cas sur Game Boy Color et Neo Geo Pocket Color).
J'hésite juste à remplacer la vitre par une nouvelle en verre (car celle d'origine est en plastique rigide).
GangBangTheory
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GangBangTheory
Vraiment un excellent article ! Tout ce qui y est dit est vrai. Bravo !
PS : ta GBC bleue, l'écran a été changé je suppose ?
Kenji Seang
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Kenji Seang
Merci hiko & Le Gamer aux Mains Carrees, c'est un plaisir !

Adamou, ouhaip, Shenmue III sur Gamekult, c'est clairement pas la joie (je ne voulais pas spécialement les citer mais j'avoue avoir pensé à eux, entre autres).
Le jeu se fait direct railler et sanctionner car il reste fidèle au gameplay / game design de Shenmue I & II. En gros, ils appliquent un jugement négatif sur un aspect de continuité / fidélité à des jeux abruptement suspendus dans les années 2000. Je ne vois pas en quoi c'est un mal. Un Contra-like qui applique à la lettre mais sans grand talent la formule d'un jeu de 1993 est immunisé, un Shenmue III qui poursuit une aventure interrompue en 2001 se fait détruire.
Bref, ce n'est pas très cohérent (ni objectif : en quoi le conformisme aux standards actuels est un point factuellement préférable et positif en soit ?). Mais je m'en fiche, ils le prennent comme ils le veulent, ce n'est pas sur ces critères ridicules que j'attends Shenmue III au tournant et leur avis m'indiffère, malgré notre petite discussion sur sujet (tu me le demandes, je te réponds ^ ^).

J'ai aussi du mal avec les portages sans réelles retouches des jeux anciens sur les consoles actuelles. Cela ne me concerne pas (préférant jouer aux authentiques expériences, dans les meilleures conditions : sur support original et écran adapté) mais je ne peux me résoudre à les mépriser totalement car ils permettent tout de même de rendre accessible l'oeuvre au plus grand nombre, malgré des conditions de jeu très souvent altérées (émulation, input lag, écran HD pas du tout adapté qui ravage l'image, retouches non bienvenues, etc.).
Donc j'ai un peu de mal personnellement avec, mais je m'efforce à feindre un certain enthousiasme devant l'apport d'accessibilité qu'ils peuvent présenter (même si derrière, c'est souvent du fric très facile pour les éditeurs).
Mais on est d'accord, un vrai remake (à la Shadow of the Colossus, Crash Bandicoot, etc.) sera toujours préférable (même si pas souvent nécessaire voire même légitime, et même parfois catastrophique comme Secret of Mana ^ ^).
hiko
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hiko
Excellent article dont je partage complètement l'analyse :)
Le Gamer aux Mains Carrees
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Le Gamer aux Mains Carrees
Super boulot, ça fait plaisir de lire un article aussi étoffé (et aussi intelligemment illustré) dans la catégorie "Communauté et Blogs", ça rappelle le bon vieux temps.

Chapeau pour ce super travail, et chapeau pour la passion qui le porte !

EN HOME !
Adamou
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Adamou
Le traitement de shenmue 3 est très révélateur de notre époque mais comme tu l’écris c’est d’autant plus décevant quand cela vient de professionnels. Sur ce point j’ai été déçu de gamekult qui m’a semblé rester à la surface des choses, comme la plupart des autres sites. D’autant plus décevant qu’ils produisent un contenu plutôt intéressant en général (exception faite du « retro » traité avec le biais nostalgique que tu « aimes » tant ^^).

C’est une bonne approche des remake, lorsqu’ils sont réussis, effectivement ils ne tendent pas forcément à remplacer l’œuvre originale mais plutôt à proposer une interprétation alternative, un peu comme pour le cinema (sauf que là, la spécificité des jeux vidéo, l’interactivité, est aussi impactée). Et puis qu’on apprécie ou pas, au moins il y a un minimum de travail de la part des développeurs. Ce qui est plus discutable avec les remaster comme ceux des Final fantasy par exemple. Alors c’est toujours agréable de retrouver ces classiques sur une console moderne (j’adore le concept portable/tv de la switch) mais au final ils n’y a pas assez de modifications pour qu’ils soient considérés comme une nouvelle interprétation, et pire que cela, la nouvelle version est parfois inférieure à l’œuvre originale 😱.
Kenji Seang
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Kenji Seang
Evilmarmotte, tu peux y aller sans soucis, le remake est très intéressant à faire. Je préfère nettement l'original mais cela ne fait pas de ce remake un mauvais bougre opportuniste, au contraire, j'ai bien aimé la réinterprétation (terme qui correspond bien).
Après, il faut savoir comment tu te positionnes vis à vis de l'oeuvre. Soit c'est une madeleine de Proust dont tu n'as pas re goûté les saveurs (et dans ce cas tu seras potentiellement déçu, mais autant en refaisant l'orignal qu'en faisant ce remake), soit tu aimes l'original pour ce qu'il est (et non était dans tes souvenirs, dans ce cas, tu risques de grincer des dents comme moi sur certains choix et changements, mais tu peux tout aussi bien apprécier la nouvelle proposition, plus dans l'ère du temps avec ce que cela engendre de standards modernes plus ou moins heureux selon tes perceptions).
Dans tous les cas, c'est à faire. Va y l'esprit frais et sans appréhension ;)

Hello Adamou ! ^ ^
Je ne peux que plussoyer tes remarques sur Resident Evil 2.
Le "remake" n'a absolument rien à voir en terme d'expérience ludique avec l'original.
La presse a quasi unanimement salué la transition à la 3d temps-réelle, sans considérer ceux qui regrettent l'abandon du gameplay dans les décors fixes, signature de la série originelle qui présente des qualités rien qu'à elle (sublimes compositions d'image, génial jeu sur les plans et angles morts, maniabilité plus exigeante et stressante, etc.).
Bref, je suis assez blasé et résigné face au climat général qui a tendance à assigner les standards de la modernité à une notion de "c'est mieux qu'avant" (alors que perso, en temps que joueur non-nostalgique sur toutes les plateformes de toutes les époques, pas mal de ces standards me sortent par les trous de nez). C'est aussi stupide que de généraliser le "c'était mieux avant" ! Ceci dit, une fois que le temps aura fait son oeuvre, la relativisation s'effectuera naturellement (ça a été comme ça de tous temps, à tous les changements de génération).

Concernant Shenmue III, je ne lis plus, simplement.
Les railleries condescendantes à base de punchline puériles me dépitent (et touchent même certains membres de rédactions professionnelles !). Après, ce sera comme d'habitude j'ai envie de dire, Shenmue va diviser et toucher réellement une niche relative. J'espère que l'oeuvre va atteindre son public (les fans donc) de manière juste et légitime. Je suis moi-même ce que l'on appellerait un "fan", mais intransigeant avec certaines qualités qui me font justement adorer la série, indépendamment de sa technique. En gros, je suis loin d'être un défenseur du jeu, on verra ça manette en mains, une fois terminé. En tous cas, se moquer du projet, aussi particulier fut-il dans son développement / marketing, en se basant sur ce dont on dispose actuellement ne me semble pas très juste (ni respectueux pour ceux qui l'attendent).
Et non, je n'ai pas encore de ps4 haha ^ ^, je pense m'en procurer une pour Noel. D'ici là, je me tiens loin de la hype et des remous d'internet. Je ne suis pas spécialement attiré par le jeu en day one (en général et même pour un titre que j'attends depuis années comme Shenmue III) !

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