Intrigue

Par Snake_in_a_box Blog créé le 14/12/10 Mis à jour le 03/09/17 à 15h55

Look up at The Sky...
There must be a fantasy.

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Parler "d'arme emblématique du jeu vidéo" est un peu exagéré. En effet, jusqu'à présent, j'ai parlé uniquement d'arme que l'on utilise "in game". Et force est de constater que la bombe atomique ne fait pas parti de l'équipement de base du soldat ou de l'aventurier. Cependant, l'arme atomique est souvent usité comme élément scénaristique. Tour à tour menace et solution, elle possède cette curieuse faculté de résoudre tous les soucis que ce soit une menace ou que nos héros en soit la cible. Les armes atomiques gardent dans tous les cas cette aura d'arme ultime de l'humanité, celle que l'on invoquera en dernier recours et qui ne souffre aucune parade.
 
L'arme atomique dans le jeu vidéo possède donc une nature duale, elle est principalement un rouage supplémentaire de l'histoire mais elle est aussi utilisée pour ce qu'elle est, c'est à dire une arme laissée à la discrétion du joueur.
 
Nous verrons donc l'histoire de ces bombes, leurs technologies, puis on abordera comme d'habitude la partie jeu vidéo, avec son volet scénaristique, puis son volet gameplay.
On trouvera aussi le temps de placer un petit bonus. 
 

Exemple d'une bombe A

I/Les armes nucléaires.

Histoire de la bombe

Dès 1913, H.G Wells envisageait déjà l'idée de la réaction en chaîne comme arme de destruction. Mais c'est pendant les années trente que les premières théories vont voir le jour avec les scientifiques allemands qui s'enfuiront à l'arrivée du Troisième Reich. Pendant cette même période, Le Collège de France pose quelques brevets sur le principe de la bombe et le Japon construit les prémices d'un premier réacteur dans ce qui deviendra plus tard la Corée du Nord. Les anglais profiteront de la Drôle de Guerre pour récupérer les travaux français, et les Russes se chargeront des recherches japonaises après la guerre en démontant le réacteur (en gardant quelques documents au passage...).

Mais c'est aux Etats-Unis que tout se joue avec le célèbre Projet Manhattan.
En 1939, Albert Einstein envoie une lettre à Roosevelt exposant les recherches allemandes en matière de fission nucléaire. Il y développe les conséquences de ces travaux, en précisant que cette nouvelle arme pourrait détruire une ville entière. En 1940, les E-U débloquent des fonds et lance des recherches sur les applications militaires de la fission nucléaire. Au cours de ces recherches, les scientifiques produisent de l'uranium 235, indispensable à la bombe. Ils découvrent aussi un autre élément fissile, le plutonium. Ces expériences démontrent le caractère faisable d'une bombe atomique. Content des résultats, Roosevelt lance en 1943 le développement de la bombe en elle-même, c'est le réel début du Projet Manhattan.

Avec un budget de 2 milliards de dollars, et sous la direction de Robert Oppenheimer, deux bombes seront produites en parallèle. Une fonctionnant à l'uranium et l'autre au plutonium. En 1945, les deux bombes sont prêtes. Le 16 juillet la bombe, Gadget explose dans le cadre de l'opération Trinity sur la base d'Alamogordo.
 
Photo prise juste après l'explosion, on voit la boule de feu se former
 
A la suite de cet essai, la légende veut que Oppenheimer ait déclaré: "I am become Death, the Destroyer of Worlds". Kenneth Bainbridge, le chef des essais, préféra dire pour sa part: "Now we are all sons-of-bitches"...

Le 6 août 1945, Truman qui succède à Roosevelt, donne l'ordre de lancer la bombe sur Hiroshima. Officiellement, ce bombardement sur des civils à pour objectif de faire capituler le Japon le plus rapidement possible pour éviter un débarquement américain couteux en vies. L'autre raison invoquée, officieuse, est celle où les Américains avaient tout intérêt à empêcher une attaque de l'URSS sur le Japon qui les obligeraient ensuite à devoir partager le territoire nippon et perdre ainsi une influence totale sur le Pacifique.

Quoi qu'il en soit, après cette première bombe, c'est Nagasaki qui est visé le 9 août, alors que Kokura était le premier objectif. Cette fois-ci , c'est une bombe au plutonium qui est larguée, plus puissante. Le 15 août, le Japon capitule sans conditions. Le 2 septembre, la Seconde Guerre Mondiale prend fin.
C'est le début de l'age atomique, de la Guerre Froide et de la prolifération. Si vous voulez connaitre la suite, voyez vos cours de Terminale. 

La technologie de l'arme atomique.

On distingue deux types de technologies: il existe les bombes à fission nucléaire et les bombes à fusion nucléaire.
 
La bombe à fission ou bombe A.
C'est la technologie d'Hiroshima et Nagasaki. ¨Pour provoquer une explosion atomique il faut se munir de matière fissile et la faire entrer en état de masse critique. A partir de ce point elle entretient une réaction en chaîne qui est l'explosion en elle-même.
Détaillons tout ça: on utilise tout d'abord de l'uranium 235 ou du plutonium 239. Ces métaux on la particularité d'être fissile c'est à dire qu'a l'état naturel, des neutrons, qui ne sont pas attachés à un atome, se baladent librement au coeur de la matière. Si ils rencontrent un atome complet, le neutron le percutera et cassera l'atome, c'est la fission (et c'est aussi la technique des Chevaliers du Zodiaque). Il libérera alors de l'énergie en relâchant quelques neutrons qui seront libre de se balader. Ces nouveaux neutrons casseront à leur tour d'autres atomes qui relâcheront d'autre neutrons, etc... C'est le principe de la réaction en chaîne.
 
Dans de l'uranium 235 à l'état naturel, la réaction se fera pas spontanément. Par conséquent il faut forcer la rencontre entre les neutrons et les atomes. Pour cela, il faut que l'uranium ou le plutonium atteigne sa masse critique. Pour se faire, on utilise un explosif conventionnel. Ce dernier va englober ou projeter le matériau fissile et en explosant, il va écraser la matière sur elle-même ce qui va forcer les neutrons à percuter les atomes. De proche en proche, la réaction en chaîne va s'entretenir d'elle même: tous les neutrons vont percuter les atomes libérant de façon exponentielle toujours plus neutrons et toujours plus d'énergie. C'est cette énergie traduite en chaleur et en souffle qui va provoquer l'explosion atomique.
 
Le principe d'une bombe A est donc de faire s'écraser un matériau instable sur lui-même pour qu'il se convertisse en énergie. 
Petite explication didactique avec une image:
 
 
  1. Ailerons stabilisateurs
  2. Cône de queue
  3. Entrée d'air
  4. Détonateur par pression
  5. Conteneur en plomb (protection)
  6. Bras du détonateur
  7. Tête du détonateur
  8. Charge explosive
  9. Projectile en uranium 235
  10. Cylindre du canon
  11. Cible en uranium 235 avec réceptacle, le réflecteur de neutrons se trouve à son sommet
  12. Sondes pour la télémétrie (altimètre)
  13. Fusibles d'armement de la bombe (insérés peu avant le largage)
 
 
Modèle au plutonium (Nagasaki)
 
La bombe à fusion ou bombe H.
Déçu de voir que les Russes avaient si vite copiés la bombe A, les Américains comptent bien démontrer rapidement leur supériorité technologique. Pour se faire ils vont suivre l'idée de Edward Teller, celle de créer une bombe à fusion thermonucléaire. La fusion est le processus par lequel deux atomes vont s'assembler pour en former un plus lourd. Cette fusion entre les atomes a pour particularité de relâcher bien plus d'énergie que la fission, qui elle comme on l'a vu, casse les atomes. Pour vous donner une idée de l'énergie d'une fusion, dites vous que le Soleil et toutes les étoiles de notre Univers ne sont en fait que des explosions de fusion nucléaire auto-entretenues en permanence.
 
Pour en faire une arme, toute la difficulté est justement de produire cette fusion. En effet, les atomes stables n'ont pas envie, à l'état naturel, de fusionner. Pour palier à cela, il faut une énergie considérable pour provoquer la fusion et des énergies de ce type ne se trouve pas facilement. Une bombe H utilise donc une bombe A pour provoquer la réaction. En effet, dans une bombe H on trouve d'abord une bombe A comme celle décrite précédemment. L'explosion de la matière fissile va provoquer, du fait de l'extrême chaleur qu'elle dégage, la fusion nucléaire en elle même qui est beaucoup plus énergétique. Alors que la bombe A utilise des atomes lourds comme l'uranium ou le plutonium, la bombe H utilise des isotopes de l'hydrogène très légers que sont le deutérium et le tritium.
Voyons avec des schémas le mécanisme d'une bombe H
 
.
A : étage de la fission

B : étage de la fusion

1. Lentilles d'explosifs à haute puissance
2. Uranium 238 (« tampon »)
3. Vide (« lévitation »)
4. Gaz de tritium (« surcharge », en bleu) enfermé dans un coeur évidé de plutonium ou d'uranium
5. Mousse de polystyrène
6. Uranium 238 (« tampon »)
7. Deuture de lithium (combustible de la fusion)
8. Plutonium (allumage)
9. Enveloppe réfléchissante (réfléchit les rayons X vers l'étage de fusion)

A : Bombe avant explosion ; étage de la fission en haut (primaire), étage de la fusion en bas (secondaire), toutes suspendues dans une mousse de polystyrène.
B : L'explosif haute puissance détone dans le primaire, comprimant le plutonium en mode supercritique et démarrant une réaction de fission.
C : Le primaire émet des rayons X qui sont réfléchis à l'intérieur de l'enveloppe et irradient la surface du tampon ( la mousse de polystyrène est transparente aux rayons X et ne sert que de support ).
D : Les rayons X vaporisent la surface du tampon, comprimant le secondaire, et le plutonium commence une fission.
E : Comprimé et chauffé, le deutérure de lithium 6 entame une réaction de fusion et un flux de neutrons démarre la fission du tampon. Une boule de feu commence à se former...
 

La bombe à neutrons ou bombe N.
Cette bombe a la particularité d'être beaucoup moins énergétique que les autres bombes. En effet, une bombe N est en fait une bombe H avec laquelle on provoque délibérément la libération d'un maximum de neutrons alors qu'une fusion nécessite d'en concentrer un maximum pour doper la réaction en chaine. La bombe en elle-même reste une arme atomique et provoque donc des dégâts considérables mais moins qu'une bombe H. La libération brutale de neutrons "irradie" la zone d'effet en traversant les bâtiments et les blindages sans perdre trop d'énergie. Cependant, quand les neutrons entrent en contact avec l'eau du corps humain, les neutrons provoquent des dégâts au niveau atomique en ionisant les molécules. Ces dernières devenant instables, elles rompent en entrainant des dommages comparables à ceux d'une irradiation.
Les neutrons en eux-mêmes ne sont pas radioactifs comme peut l'être de l'uranium, c'est l'interaction de ceux-ci avec la matière qui provoque un effet radioactif interne. Une bombe N est donc souvent appelée "bombe propre" car après dispersion des neutrons, une installation peut être récupérée sans risque pour la santé. Cependant, une bombe N n'est pas une bombe qui ne produit pas d'explosion (comme beaucoup le pensent), c'est un engin atomique fusion-fission modifié et à ce titre il possède un effet de souffle puissant. Cette arme n'est plus fabriquée actuellement mais a été testée à plusieurs reprises.
 
Les effets des armes atomiques
 
Que ce soit une bombe A ou H, une arme atomique respecte toujours les mêmes étapes.
 
1-Réaction en chaîne
2-Création d'une boule de feu et de la surpression
3-Extension de la surpression et refroidissement
4-Formation du champignon atomique
5-Dispersion du champignon, retombées radioactives.

Tous les effets décrits ci-dessous sont ceux pour une bombe de 1 mégatonne. Pour donner un ordre d'idée, la bombe d'Hiroshima faisait 15 kilotonnes.
 
Largage de MIRVS, une micro seconde avant leur explosions.
 
Au moment de l'explosion, la réaction en chaîne créé une masse sphérique de gaz enflammés qui atteint 1 million de degrés pour un diamètre de 2 km. L'onde de chaleur dégagée peut enflammer spontanément des objets se trouvant à 10 km pour une bombe de cette puissance. La dilatation de la boule de feu se faisant à des vitesses supersoniques, elle génère dans la foulée une onde de choc suivie d'un effet de souffle. Les produits radioactifs de la fission retombes eux après l'explosion. Plus l'explosion est haute et plus ces retombées peuvent mettre longtemps à redescendre et se disperser loin.
 
Sur le coup, un observateur placé face à l'explosion, risque de voir sa rétine brulée même à plusieurs kilomètres de la boule de feu. La vague de chaleur en elle-même provoque pour un engin de 1 Mt des brulures au second degré sur 50 % du corps jusqu'à 8 km de distance.  Cette même vague de chaleur en provoquant des incendies à grandes distances, (jusqu'à 16 km) entraine les catastrophes relatives à tout incendies: asphyxies et brulures.

L'onde de choc provoque elle aussi des dégâts sur le corps par le changement brusque de pression. Destruction des tympans, traumatismes sur le tube digestif, les sinus, les poumons... Cependant, le corps résiste plutôt bien aux pressions, ce qui n'est pas le cas des bâtiments qui s''effondrent sous l'onde de choc. La plupart des blessés et des morts sont donc du aux écrasements sous les bâtiments, la chose étant accentuée par les incendies. Un engin de 1 Mt détruit ou endommage les constructions sur un rayon de 6 km maximum.
Cette même onde transforme aussi n'importe quel débris en projectile mortel, et des blessures perforantes graves sont relevés jusqu'à 3.6 km pour une bombe de 1 Mt (au-delà, les objets perdent de la vitesse et ne deviennent plus perforants). Pour la même puissance, les personnes peuvent être blessés par chute jusqu'à une distance de 4.8 km. (c'est à dire une personne peut se faire projetée par le souffle même si elle se trouve à 4 km de distance de l'explosion).

Au niveau des radiations, l'explosion provoque une irradiation directe par les neutrons et les rayons gamma, jusqu'à une distance de 3.2 km (1 Mt). Le sol et les bâtiments alentours sont aussi rendus radioactifs par le bombardement de radiations. Les retombées pouvant aller très loin, elles provoquent des dégâts sur le corps humain par inhalation de poussière radioactives ou par ingestion d'aliments ou d'eau contaminée.
L'irradiation en elle-même provoque diarrhée, immunodépression, céphalées, très fortes fatigues, vomissements et hémorragies. La mort survient en quelques jours, semaines ou mois, suivant l'exposition. Il est cependant possible de survivre à une irradiation avec ou sans séquelles. Mais plus les symptômes arrivent tôt et plus le pronostic est sombre.
In utero,  l'irradiation provoque des avortements spontanés, des retards de croissance ou mentaux et des malformations physiques.

Sur le long terme, ce sont les cancers qui se développent au sein de la population exposée plusieurs années après l'explosion.
 

II/L'arme atomique dans le jeu vidéo

La bombe dans le scénario: menace, solution et introduction.

C'est dans les scénarios que la bombe atomique est véritablement emblématique.
Quoi de mieux que d'entretenir les vieilles craintes de la Guerre Froide pour créer une tension chez le joueur.
Empêchera t-il la bombe d'exploser?

Cette arme effrayante, capable de rayer de la carte une ville entière est notre Epée de Damoclès, un nouveau monstre des temps modernes issus des folies de l'intelligence humaine que seul le héros peut combattre. Thésée avait une épée pour tuer le Minotaure, Snake a son Socom pour empêcher le lancement du missile depuis Shadow Moses.

La bombe atomique est la menace ultime, celle qui plongera le monde dans une ère de chaos et de ténèbres si on ne la stoppe pas. Nombreux sont les jeux où la bombe sert de justification scénaristique. Tous ces soldats dans nos FPS doivent à un moment donné désamorcer une bombe ou arrêter son lancement.

Mais la puissance de l'atome sait aussi se révéler bénéfique, quoi de mieux qu'une frappe bien sentie pour guérir une épidémie? Resident Evil retient cette solution en tout cas...
Vite, tuons-le avant que tout n'explose!
 
Jim Raynor aussi n'hésitera pas à placer des charges pour détruire de l'intérieur le réseau de Nydus qui menace sa base.

Souvent quand la bombe atomique est l'ultime recours, celui qu'on utilise à regrets, on montre le caractère inéluctable de cette solution en placant un compte à rebours, à notre héros (et nos réflexes) de s'en sortir avant le zéro fatidique.

L'arme atomique est donc toujours un début ou une fin. Si elle est un début elle sera toujours négative, soit une menace à combattre, soit une fatalité qui a détruit le monde tel que nous le connaissons. Si elle se rencontre en fin de jeu, elle sera une menace à stopper mais aussi une solution simple à un problème complexe. Mais toujours nous retrouverons un décompte pour instaurer un suspens de bon aloi.

C'est uniquement pour surprendre le spectateur/joueur que l'on glissera en guise de rebondissement une explosion atomique. Alors que je jouais à Modern Warfare quelle ne fut pas ma surprise de voir mon avatar pris dans une explosion alors qu'il évacuait la zone, victorieux, avec son hélicoptère...
La bombe atomique se place désormais là où on ne l'attend pas car il est tellement convenu de placer des missiles nucléaires partout.

Une vraie prolifération...

Mais il arrive malheureusement que les héros soient en retard ou que l'ONU n'arrive pas à faire son travail.
Auquel cas, la bombe atomique ne fait pas dans la demi-mesure, c'est la guerre nucléaire globale qui frappe et entraine avec elle la chute des nations.
C'est l'avènement du post-apocalyptique nucléaire avec son meilleur représentant vidéoludique: Fall Out.
Ce sous-genre de la science fiction nous projette dans un avenir pas forcément si lointain, où la Terre est ravagée par les bombes. Sur les cendres de nos civilisations mourantes naissent de nouveaux pays qui tentent de se rebâtir dans un Etat de nature nouveau.
La bombe, ce monstre technologique aveugle, donne naissance à d'autres monstres, vivants ceux-ci. Les radiations font de la bombe atomique une sorte de divinité maléfique, capable de créer une vie ou une parodie de vie, difforme et très souvent belliqueuse.
Alors que notre monde de science désenchanté relègue nos loups-garous au rang de contes pour enfants, voilà que surgisse de nouveaux monstres propres à nous terrifier, car habillés de la dangerosité de la science actuelle.

Le post-apocalyptique nucléaire, c'est la résurgence de notre crainte du loup, de la crainte de l'inconnu ou plutôt de la crainte du possible. Et si? Et si un général devenait fou et donnait l'ordre de lancer les missiles? Si une erreur survenait faisant exploser une ogive dans son silo? SI du plutonium s'échappait d'un laboratoire?
Trêve de psychologie, le post-ap offre surtout comme le démontre Fall Out, la liberté d'évoluer comme il l'entend, libéré des contraintes de la société. Car n'est-on pas totalement libre une fois revenu à l'état de nature?
Fall Out et le post-apocalyptique, c'est aussi la critique d'une société qui met aux cotés de ses citoyens des armes qui pourraient les désintégrés 200 fois alors que tous se comportent comme si le monde était formidable bien à l'abri dans leur Américan way of life.
 


A moins de se placer dans la fantasy la plus moyen-ageuse, il est difficile de faire l'impasse sur la menace nucléaire. Sans bombe, on peut se rabattre sur les extra-terrestres ou le péril viral et zombifiant.
Bref, mettre toujours une force extérieure, mystérieuse, aveugle face aux héros, car même avec la dernière technologie c'est toujours face à des monstres chthoniens que s'écrivent les meilleures légendes.


La bombe atomique, un élément de gameplay à deux facettes.

La bombe atomique comme arme personnelle

Une bombe atomique a donc cette curieuse faculté de provoquer le meilleur comme le pire. Une épidémie? Une bombe atomique! Une Météorite? Une autre bombe s'en chargera. C'est la solution radicale, celle qui ne souffre aucune parade.
Par conséquent, mettre une arme de ce type entre les mains d'un personnage semble un choix curieux: Son potentiel de destruction serait tel que le challenge serait inexistant. De même, vu que cette bombe détruit et contamine tout sur une large zone, il est difficile d'envisager un personnage humain se baladant librement dans une zone qu'il aurait fraichement vitrifié.

Le jeu vidéo permettrait bien sûr de s'affranchir de ce genre de considération réalistes, et Mass Effect 2 le fait en dotant Shepard d'une sorte de lanceur nucléaire parmi ses armes lourdes.

Mais nos créateurs de jeux vidéos ayant à coeur de donner une touche réaliste à leurs créations s'en garde la plupart du temps.
La bombe atomique n'étant pas une arme personnelle, on renonce vite à donner au joueur cette possibilité. Tout au plus on note dans Modern Warfare 2, le Killstreak qui lance sur la partie un missile nucléaire qui y met fin. Là encore, on retrouve l'aura de l'arme atomique comme arme ultime mettant fin à tout.
Pour retrouver du radioactif dans l'équipement des héros, il faut avoir l'esprit ouvert et se lancer dans la caricature.
Beaucoup de jeux possédant un arsenal nucléaire ont en fait une vocation humoristique, parodique ou s'affilie totalement aux films de série Z.
Au niveau humoristique au retrouve notamment la série des Worms.



Pour ce qui est du coté parodique/série Z, on relèvera que la dernière arme de vieux FPS comme Doom, Quake ou Duke Nukem implique soit des lance missiles atomiques, soit des armes lasers et/ou radioactives. Toujours est-il qu'il y a un gros symbole "risque nucléaire" peint dessus...

Quand l'arme atomique est une arme personnelle, son gameplay reste le même: soit c'est une sorte de bazooka qui détruit instantanément ce qu'il touche, soit elle se déclenche à distance en appuyant sur le caricatural bouton rouge. Son effet reste le même, c'est l'arme ultime celle qui met  fin à quelques chose que ce soit celle de la partie ou de son adversaire. Le pouvoir de l'atome reste toujours l'achèvement de la course à la puissance du joueur, elle n'est jamais un début mais toujours une fin.

Arsenal nucléaire et stratégie

Il est donc impossible de caler de façon réaliste une arme atomique entre les mains des joueurs. Il est en effet difficilement crédible de donner à un personnage une arme qui ravagera tout dans des proportions incontrôlables. Quand on veut donner une touche de réalisme, il faut tout simplement transposer les utilisateurs réels de la bombe dans le jeu vidéo.
 
Et ceux qui ont le possibilité de faire tomber le feu nucléaire sont tout simplement nos chefs d'Etat.
C'est donc en toute logique que l'arsenal nucléaire va se retrouver dans les jeux de stratégie.

Dans la plupart des jeux, la bombe A est une "super arme", un aboutissement technologique qui assure une certaine suprématie pour la suite du jeu, l'adversaire n'ayant pas trop le loisir de riposter après avoir reçu un petit cadeau à fission...
Parmi ces jeux ont retrouve les Total Annihilation, Empire Earth et Civilization.

En prenant l'exemple de Civilization, la bombe atomique fait parti des dernières technologies. Elle nécessite le développement d'un Projet Manhattan, la production d'uranium et de divers bâtiments techniques. Son utilisation essaye de respecter les conséquences réelles. Ainsi, la bombe détruit toutes les unités dans la zone, mais elle provoque la pollution de celle-ci et provoque dans la foulée une aggravation du réchauffement climatique.
On constate, avec cette foule de conséquences préjudiciables, que les civilizations builders proposent une vision stratégique de l'arme atomique. Par l'échelle de ces jeux, elle vise uniquement des cités, des moyens de productions et non des unités spécifiques. En cela l'arme atomique redevient alors une arme stratégique, stratégique dans le sens où elle est une possibilité laissée au joueur dans la vision globale de la partie et le long terme.

Cependant, ce volet stratégique des city/civilization-builders ne recoupent pas toute la réalité de l'utilisation de l'arme atomique.
La virtualité du jeu vidéo permet de s'affranchir de problèmes techniques et éthiques. On peut donc mettre en action l'arme atomique au niveau tactique, ce que permettent certains jeux de stratégies.

Si la stratégie peut se définir comme l'art de coordonner les moyens militaires pour gagner une guerre, on constate alors qu'elle vise un objectif à long terme.
Elle s'éloigne en cela de la tactique qui vise à diriger la bataille en elle-même en combinant les différents moyens mis en oeuvre pour atteindre un objectif donné avec un maximum d'efficacité.
Les RTS que sont Command and Conquer et surtout Starcraft permettent de mettre en oeuvre le volet tactique de l'arme atomique.

Dans ces jeux-là, la nuke (on va l'appeler comme ça) s'inscrit dans la réflexion globale de la stratégie. Elle n'est plus une stratégie en elle-même (cf: l'Equilibre de la terreur). Elle est une arme comme une autre, librement utilisable sans risque de retombées. 
Ainsi dans Stracraft, la nuke est produite à l'académie fantôme, elles prennent la forme d'une ogive et non d'un missile balistique. Pour toucher son but, elle doit être guidée par un Ghost qui illumine la cible de son laser. Cette technique est utilisée notamment pour diriger un missile air-sol ou sol-sol.
Il est totalement impensable par contre qu'un homme à pied puisse illuminé une cible au laser pour une bombe atomique, le pauvre aurait peu de chances d'en réchapper.
La nuke de Starcraft est couteuse et ne tombe qu'au terme d'un compte à rebours qui prend la forme d'un diagramme se resserrant progressivement sur la cible.

Bougez pas, ça arrive.


Bien que produire une nuke est contraignant, elle trouve néanmoins sa place dans un build order Terran. L'emploi le plus raisonnable de la nuke est la diversion. On attaque l'adversaire de façon à déporter son armée de sa base. En même temps, dans une manoeuvre purement tactique, on déploie le Ghost vers la base adverse. Ce dernier ayant les coudées franches, il peut lancer sa nuke. L'adversaire occupé à repousser une escarmouche se retrouve avec ses moyens de productions détruit.

Pas question ici de parler de menace, ni d'entretenir un status quo avec d'autres puissances. Dans les RTS, la nuke est construite pour s'en servir, car seule la victoire militaire compte. 

SI l'arme atomique pose, dans notre réalité, de légitimes problèmes éthiques, voici un joueur coréen qui ne semble pas choqué outre mesure de nuker à tout va, y compris ses propres troupes si cela peut lui donner la victoire.


Aucune pitié dans cette partie, je me demande comment le Protoss l'a vécue...

Le gameplay des armes atomiques joue donc sur deux volets, le volet stratégique et le volet tactique. Dans le premier, il est question de suivre un choix "philosophique", c'est une volonté d'assurer sa suprématie militaire sur les autres qui conditionne la création de cet engin de destruction. En cela, les civilization-builders sont les jeux qui s'approchent le plus de notre réalité.
Mais la virtualité des jeux vidéos permet aussi d'explorer le volet tactique de l'arme atomique. Ici, elle devient facile à produire en masse et s'inscrit dans une réflexion que vise à triompher sur le champ de bataille à court terme.

Bien que cet emploi tactique reste fictionnel du fait de la dangerosité des armes nucléaires, il est, je pense, intéressant de parler d'une évolution de l'armement d'aujourd'hui. Les bombes thermobariques sont des bombes qui utilisent un "effet de vide" en projetant par nano-technologie un mélange extrêmement inflammable. Une fois celui-ci enflammé, il provoque une détente très violente qui est suivie par un vide créé là où l'air fut brulé. Ces armes redoutables peuvent, pour leur plus gros modèles, occasionné des destructions comparables à celles d'une arme atomique de faible puissance. Nous avons donc aujourd'hui accès à une technologie non radioactive qui pourrai s'avérer aussi puissante qu'une bombe atomique.
De la à se sentir libre de l'utiliser sur le champ de bataille, il n'y a qu'un pas.
Avec le développement tout récent des premiers matériaux invisibles, le Ghost cloaké illuminant une cible au laser pour toucher une usine d'armement n'est peut-être pas si lointain...


Massive Ordnance Airblast Bomb, l'arme thermobarique américaine. L'après bombe atomique?


Bonus:

Stanislas Petrov.

Né en 1939, Stanislas Petrov est un officier russe de la défense anti-aérienne de l'URSS. Dans la nuit du 25 au 26 septembre 1983, il va sauver le monde de la destruction totale.

Cette nuit là, Petrov est de garde dans la base d'alerte stratégique de Serphoukov-15 au sud de Moscou. Cette base à pour fonction de recueillir les informations de satellites espions visant à détecter le tir de missiles balistiques depuis le sol américain.

A 0h15, le système de détection lance une alerte, indiquant qu'un tir de missile à lieu depuis la base de Malmstrom dans le Montana. Puis une nouvelle alerte retentit indiquant cette fois-ci quatre tirs de missiles en direction de l'URSS.

Petrov, plutôt que de suivre bêtement les consignes ou de paniquer, préfère analyser la situation et ignore les alertes successives. Il précise à ses supérieurs que ce sont des dysfonctionnements du système d'alerte sans en avoir la certitude.
Cet homme à donc pris sur lui la décision de ne pas rapporter ce qui était vraisemblablement une attaque nucléaire contre son pays. Il faut savoir en outre que Andropov, le président russe de l'époque, vivait dans la crainte permanente d'une attaque surprise américaine. Cette alerte survenait donc au plus mauvais moment. Et si l'information avait remonté jusqu'au Kremlin, il est probable que notre monde en 2011 ressemblerait furieusement à Fall Out...

Après coup, voyant qu'aucun missile n'était tombé sur le sol russe, les soviétiques ont analysé la fausse alerte. Le satellite de surveillance, un Cosmos 1362, a pour fonction de détecter le rayonnement infrarouge d'un tir de missile au décollage. Dès qu'un rayonnement infrarouge très concentré est repéré sur le sol américain, il est interprété comme un tir intercontinental. Dans le cas de cette alerte, c'est le réfléchissement des rayons du soleil sur des nuages que le satellite, mal calibré, à interprété comme un tir de missile Minuteman III.

Petrov sous le coup d'une enquête visant à établir sa responsabilité dans l'incident, va démissioner de son poste. Pourtant l'enquête démontrera qu'il n'est pour rien dans l'erreur du satellite, mais on lui reprochera en revanche de ne pas avoir respecter la procédure.

L'incident ne fut rendu public qu'en 1998, Petrov recevra des distinctions de l'Association of Worlds Citizen, pour son courage et son jugement où son éthique à prévalu sur l'obéissance aveugle aux ordres.

 

J'en profite pour remercier les shémas de Wikipédia, mais aussi snkforever, chocolat, Burk, DhElTaA, Krystal Warrior, callveen, benoitm_us, Dhaan, orebon, Bigquick et eclypse pour avoir répondu à mon statut m'épargnant ainsi pas mal de recherches pour la rédaction de ce post.

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Commentaires

Krystalwarrior
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Krystalwarrior
Oh je découvre que j'ai aidé pour ce post grâce à un statut mais je ne sais pas pourquoi (ma mémoire est faible @[email protected]). Je suppose que c'était pour savoir dans quels jeux apparaissaient l'arme atomique.

Comme tous les autres, c'est vraiment toujours aussi passionnant. Je me demande encore comment j'ai pu passer à côté de ton blog depuis le temps. Enfin comme on dit : Mieux vaut tard que jamais !
Je vais continuer à suivre tout ça très assidûment ! :)
Sirtank
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Sirtank
Je connaissais déjà le principe de bombes mais super schéma descriptif de même que l'analyse qui suis bravo !
Et pour répondre à ta légende sur la vidéo de pomf et thud le pauvre protoss l'a très mal vécu en Corée un mec qui fait un build non conforme a l'e-sport c'est un troll de base alors si il te gagne .....
sserfu
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sserfu
C'était franchement instructif, merci pour ce post !
Onink
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Onink
Ça c'est du post! Je prendrais le temps de me lire ça quand j'aurais du temps. :)

Édito

L'actualité trépidante du jeu vidéo oblige à la plus grande prudence.
Le but de ce blog est donc de proposer à tous les joueurs en quête de la vérité des news de qualité, vérifiées et objectives.
Mais la rigueur de ces articles n'empêche pas néanmoins d'exposer des avis affutés et des critiques constructives qui ne manqueront pas d'élargir l'esprit des gameblogueurs ouverts aux thèses les plus audacieuses.

Si ce blog reste un oasis d'où jailli une source intarrissable de savoir, il n'en reste pas moins un havre accueillant où les sens seront nourris d'illustrations de qualité, bien que portés plutôt sur un look en particulier.

Quand l'actualité (toujours trépidante, rappelons-le) me laissera quelque latitude, je parlerai aussi d'animation et de sujets autrement plus graves comme... Euh... Le jeu vidéo, tiens. Ou les mechas.... (c'est important les mechas, vu les  films de merde qui sortent en ce moment...)

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