I-FRIQIYA un studio franco-japonais à Tokyo

I-FRIQIYA un studio franco-japonais à Tokyo

Par I-FRIQIYA Blog créé le 16/09/10 Mis à jour le 09/03/13 à 19h50

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Le jeu vidéo dématérialisé

Voici un thème que j'avais prévu d'aborder dans quelques semaines, mais l'actu étant ce qu'elle est je me sus dis que c'était peut être le bon moment d'attaquer le sujet.  En effet, hier, en faisant un tour sur Gameblog je suis tombé sur un article de Trazom intitulé  Unearthed Trail of Ibn Battuta : le Uncharted venu d'Arabie ? , et le moins que l'on puisse dire c'est que le sujet a pas mal fait réagir la communauté  comme en témoigne les commentaires des gameblogueurs. Pour ceux qui sont passés à côté de cet article, sachez que  Unearthed Trail of Ibn Battuta est une sorte de Uncharted-like développé par un studio indépendant Saoudien, et a priori  il s'agit de leur premier jeu.

 

Ce qui m'a surtout intéressé dans cette histoire c'est la réaction des gameblogueurs, qui pour la plupart ont pas mal dénigré le jeu pour 2 raisons : d'abord le fait que le jeu se soit fortement inspiré d'Uncharted et ensuite parce que le niveau de qualité du jeu ne correspond pas aux standards du genre. Et c'est ce 2ème argument qui m'intéresse au plus haut point car il illustre parfaitement une réflexion que je me suis faite dès le départ de l'aventure I-Friqiya qui est qu'il n'y a tout simplement pas de place pour les indépendants pour tout un pan de la production video-ludique actuelle. On parle de plus en plus souvent (heureusement d'ailleurs) de la production indépendante mais on a tendance à oublier que la marge de manoeuvre est extrêmement étroite pour nous autres indépendants et que notre politique éditoriale est extrêmement contrainte.

 

Je vous parlais dans mon précédant post de ces gens qui viennent me voir de temps en temps et qui me demandent pourquoi je ne produis pas un GTA ou un Wow.  Ce que ces personnes ont du mal à comprendre c'est que je n'en n'ai pas les moyens, et même si je pensais avoir une idée révolutionnaire qui bouleverseraient ces genres, et bien je ne m'y hasarderais pas. Ca ne coûte pas particulièrement cher de développer un FPS ou un MMO, mais la production value, c'est-à-dire le standard de qualité actuel sur ces genres est telle, qu'elle est inaccessible pour nous autres indépendants. Je parle là des marchés consoles et PC sur le modèle de la vente dématérialisée, mettons de côté tout ce qui est freemium et advergames où les attentes des joueurs est moindre. Car le fait est que les joueurs dont je fais partie ont les yeux qui s'embourgeoisent à une cadence que peu d'éditeurs arrivent à tenir. Jetez un oeil à Unearthed, certes cela ne vaut pas Uncharted, mais le jeu n'est pas si moche que ça.

En fait ce qui est terriblement cruel pour les gars derrière ce jeu c'est qu'ils sont allés s'attaquer à un genre maitrisé par les gros éditeurs et que forcément, sans même connaitre le pricing de leur jeu, on à tous tendance à le comparer avec Uncharted. Je suis persuadé que s'ils étaient allés sur un autre genre où le standard de qualité du genre est plus faible, mais avec la même qualité graphique, les réactions n'auraient pas été aussi violentes.  Regardez Choplifter HD par exemple, on ne peut pas dire que le jeu soit globalement plus ambitieux sur le plan graphique que Unearthed, et pourtant les réactions ont été très différentes. Si je prends cet exemple c'est parce qu'il s'agit d'un jeu indépendant puisque inXile (Hunted, Bard'Tale...) s'auto-publie sur ce projet.

 Là où je veux en venir c'est qu'à mon sens  pour un indépendant la plupart des genres sont minés. Oubliez les  TPS, FPS, racing, jeux de combat, RTS, etc.... Il faut aller créer ailleurs, au-delà de ces genres parfaitement maitrisés par les gros éditeurs. Ce n'est que mon humble avis mais je pense qu'aller faire un FPS multi ou un uncharted-like c'est extrèmement casse gueule pour un indépendant.

 

Que nous reste-il alors ? C'est là que le casse tête se complexifie encore plus. Certains d'entres vous me diront qu'il existe des Flower, et des Braid ce qui  laisse à penser que des niches existent. Oui et non. Oui pour Braid, c'est la preuve qu'on peut faire de beaux jeux avec des moyens limités et qui rencontrent un succès commercial. Non pour Flower car ce n'est pas un jeu indépendant. Mais pour un Braid combien d'échecs commerciaux et de jeu qui sont passés à la trappe ? Aujourd'hui la production value sur le jeu indépendant a elle-même augmenté et alors qu'il suffisait encore il y a 1 an de faire un puzzle-platformer avec de beaux graphismes (Braid, Limbo, Trine voire machinarium), je pense que le « filon » est en train de s'épuiser et qu'il faut de toute manière innover plutôt que d'essayer de surfer sur des modes.

 La grande force de ces jeux est que malgré des mécanismes  de jeu relativement simples (mis à part Braid) les jeux ont trouvé leur public grâce notamment à une identité visuelle forte.  Et c'est là qu'on touche une autre forte contrainte du jeu indépendant et du jeu de manière générale. A une époque où nous autres consommateurs de média jeux vidéos n'avons pas forcement le temps ou l'envie de lire des articles, le trailer et la vidéo commentée est un passage obligé pour attirer le chaland. Il faut donc  réfléchir en amont du développement et se dire « ok on va mettre cette feature, mais est ce qu'on va pouvoir communiquer dessus facilement ? », comprendre « est ce que c'est quelque chose qu'on peut mettre en scène dans une vidéo pour que les joueurs comprennent au premier coup d'oeil de quoi il s'agit ». Finalement ce poids de l'image finit toujours par nous rattraper, et c'est bien beau de concevoir de nouvelles mécaniques de jeu, mais si vous ne pouvez ne pas les mettre en scène de manière à ce qu'elles soient immédiatement comprises par le joueur, c'est que vous n'avez pas parcouru la moitié du chemin. Je vous donne un exemple concret : aujourd'hui je suis en train de travailler sur ce qui sera dans les premières vidéos de Fuel Overdose. Et quand on travaille sur des trailers, il est important de bien identifier les éléments que l'on veut montrer, notamment les features les plus innovantes. Certaines features sont plus parlantes que d'autres mais en ce moment j'ai 2 features « tactiques » qui sont beaucoup moins faciles à mettre en scène que des features « action » par exemple.  Ce n'est pas parce qu'on est indépendant qu'on ne doit pas penser à notre communication et ce sont là des éléments qu'il faut prendre en compte dès la phase de pré-production. Donc attention aux jeux « concept » ou « arty » qui ne parlent qu'à ceux qui les conçoivent.

 

A une époque où il est relativement facile de se lancer dans le jeu indépendant (je vous invite à parcourir le post Le jeu vidéo indépendant: mythes et réalités) le media a atteint une maturité telle que c'est un vrai casse-tête pour un indépendant de trouver le concept qui soit à la fois novateur, commercialement viable et qui n'a pas été déjà défriché par les gros éditeurs.  Mais finissons pas une note positive car c'est justement la grande force à mon sens du jeu indépendant : il n'a pas d'autre choix que d'être novateur. Je ne dis pas que certains AAA ne le sont pas, mais alors qu'un AAA peut se permettre grâce à ses moyens de n'innover que sur certains aspects, voire pas du tout dans certains cas, le jeu vidéo indépendant ne pourra pas vous attirer avec de nouveaux effets de lumières ou un nouveau système de caméra, il se devra d'innover et de vous surprendre plus en profondeur, avec des jeux comme Minecraft par exemple qui ont eu l'humilité de se dire « ok on va pas vous en mettre plein la vue, mais on va essayer de vous proposer une autre manière de jouer ».

 

Skander Djerbi

 

 

Voir aussi

Jeux : 
Braid, Trine, Flower, Minecraft
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Commentaires

rokutonoken
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rokutonoken
le mieux pour aider le développement des jeux indés, c'est d'en parler, alors voici mon petit coup de pub pour les jeux flash que j'aime:

Samorost 1et 2, point'n click des créateurs de machinarium
Continuity, plateforme puzzle
Steambirds, stratégie aérienne
Anika's Odyssey, point'n click / conte de fée
Little wheel, point'n click robotique
Zombie Trailer Park, un petit jeu de statégie/zombie, débile et drôle!
Home sheep home, plateforme puzzle façon Lost vickings
Successful experiment, un des meilleur jeu de réflexion utilisant un moteur physique
The Dreamerz, point'n click halluciné
Light-bot, programmer un robot pour qu'il apporte la lumière!
3D logic 2, réflexion
Mogo-mogo, point'n click
Heir, plateforme façon "Shadow of the colossus"


il y en a beaucoup d'autres et je ne sais pas s'ils sont vraiment tous "indé", mais, la plupart participent à un modèle économique émergent, ils servent à créer du contenu pour les sites internet, les sites qui gagnent ensuite de l'argent grâce à la pub.

C'est un modèle économique que les développeurs indé ont intérêt à "creuser":
bons jeux = fréquentation = revenus publicitaires
Neeko
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Neeko
Le probéme central n'est pas le fait que ce soit moche et tout, mais qu'il n'y a rien qui puisse intéresser un quelconque public, vu que tout est pompé.

Je n'ai aucun problème a dénigrer ce genre de jeux indés. Par contre, plus de la moitié de mes jeux sur steam sont des jeux indés et je viens d'acheter une xbox uniquement pour le xbla et le xna.
psychonot99
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psychonot99
Très bon article je trouve! La creativité et la prise de risque se situent du côté des indés et ce sera toujours la cas; plus le buget augmente, moins les personnes qui l'utilisent ne peuvent se permettre de jouer avec, et personne ne leur en voudra! Alors oui, les suites s'enchaînent, mais ceux qui veulent de l'innovation n'ont qu à chercher du côté du démat' et des indé... Faire une copie d'uncharted est pour moi le parfait exemple de ce qu'il ne faut pas faire, mais que voulez vous, certains ont les yeux qui brillent en pensant à d'hypothétiques millions! ceux là prennent les joueurs pour des cons, tandis que les indé respectent beaucoup plus les joueurs, je pense. Mais les pauvres n'ambitionnent t'ils pas de devenir riches, et de troquer le créativité contre des gros sous?
I-FRIQIYA
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I-FRIQIYA
@Vieuxgamer: malheureusement mon objectif c'est déjà de rentrer dans nos frais, et si on peut "s'en mettre plein les fouilles" comme tu le dis on ne s'en privera pas si notre jeu le mérite. Développer un jeu coûte cher, et un vidéo indépendant ne signifie pas que les personnes qui travaillent dessus le font gratuitement, donc la question de la rentabilité est centrale, sinon on ne fait pas un 2ème jeu derrière. Et finalement pour reprendre une célèbre maxime, faire un bon jeu ça n'a pas de prix, donc ça a un gros coût.

Skander D.
I-FRIQIYA
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I-FRIQIYA
@Danxter: Tu as plutôt bien reformulé le fond de de ma pensée quand tu dis: "En jeu-vidéo on ne peut pas être suiveur si on est indépendant : techniquement difficile d'innover à cause du temps et des moyens" . C'est pourquoi je pense que la démarche des concepteurs de Unearthed est trop risquée. et de manière générale l'innovation est la seule "solution" pour les indépendants. Mais c'est bien beau de vouloir être innovant et dans la plupart des cas pas suffisant car les joueurs sont de plus exigeants en termes de production value.

Skander D.
Bushy_bushi
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Bushy_bushi
Je pense comme Danxter que ce n'est pas une question de "genre" mais d'étalon, et qu'un studio indépendant pourrait très bien faire un TPS "moche" mais novateur et rencontrer le succès mais "faire un uncharted-like", non. C'est un peu le même cas de figure sur les mmo, pourquoi certains "petits mmo" survivent alors que des "wow-like" indépendants ou non se vautrent? Tout simplement parce que faire une copie d'un jeu AAA c'est déjà pourrave quand on s'appelle EA (cf le revival de la série MoH pour essayer de marcher sur les platebandes de CoD) mais si en plus on a pas les moyens et la machinerie derrière c'est tout simplement stupide.

@vieuxgamer, je pense que ce que l'auteur de l'article a voulu dire, c'est qu'arrivé un moment, il y a de très bonnes idées qui ne se vendront pas faute d'avoir la possibilité de les mettre en valeur sur un marché saturé. Il n'est pas vraiment question de réfléchir à ce qui va plaire et d'en faire le moteur de la création. Mais d'un autre côté ça sert à rien de faire bosser 5 personnes pendant 2 ans sur un projet qui tient à une feature originale qu'on ne peut pas expliquer sur une vidéo de 30 secondes, c'est juste une réalité du marché. Il faut donc prendre ces infos en compte et essayer d'attirer le public autrement et si ce n'est pas possible, abandonner le projet. Les gens ont beau être passionnés, ils ne sont pas suicidaires, il s'agit juste de mesurer les risques de l'aventure.
VieuxGamer
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VieuxGamer
@ Danxter : Non pas à toi, à l’auteur de l'article.
Danxter
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Danxter
Tu me parles à moi? Parce que je dis le contraire justement et je pense que la stratégie derrière Unhearted est ce que tu décris.

J'ai peut-être pas été clair.
VieuxGamer
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VieuxGamer
Si j'ai bien compris, tu ne te demandes pas : "comment faire un bon jeu novateur quand on est indépendant?"
Ta préoccupation c'est plutôt : "Comment s'en mettre plein les fouilles quand on est indépendant?"
Danxter
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Danxter
Je pense qu'on s'égare du contexte. L'article de I-FRIQIYA est tout à fait vrai mais je crois inadapté au cas de Unhearted.

Dans cette histoire, je vois surtout de la vanité et de la non connaissance du secteur. Les indépendants ont une idée propre qu'ils portent et, même s'ils sont inspirés d'une production déjà existante, ont imaginé un concept, un scénario ou un gameplay assez différent et sensible d'intéresser. Ces concepteurs là sont des passionnés et des connaisseurs.

Dans ce cas là, je sens plutôt la volonté de s'implanter sur un secteur (le jeu-vidéo) sans approche de gamer. On peut faire le parallèle avec le développement du Qatar à vouloir s'implanter partout juste pour... S'implanter. Je fais le rapprochement au sport pour cela.

La stratégie : qu'est ce qui marche niveau vente? Qu'est ce qui fait l'actu? --> Uncharted. Voilà la seule démarche à mon avis. En jeu-vidéo on ne peut pas être suiveur si on est indépendant : techniquement difficile d'innover à cause du temps et des moyens (les deux allant de paire).
Swing Swing Submarine
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Swing Swing Submarine
Ce n'est vraiment pas le genre de jeux qui m'amusent, ni en tant que joueur, ni en tant que développeur. Donc ça ne me frustre pas du tout, en effet. :)

William
I-FRIQIYA
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I-FRIQIYA
William> y compris un FPS "hollywoodien" à la call of duty par exemple ?

Skander D.
Swing Swing Submarine
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Swing Swing Submarine
Perso, je ne me sens pas du tout frustré ou "prisonnier" du genre de jeux qu'on peut ou qu'on ne peut pas faire avec une équipe de deux personnes. Il y a déjà énormément de possibilités à explorer :)

William
I-FRIQIYA
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I-FRIQIYA
c'est tout a fait cela, la production value est telle sur certains genres, que les indes en sont exclus et ce sont bien sur les genres les plus vendeurs.

quant a unearthed, je suis pas la pour les défendre :), mais pour pointer le fait qu'a mon sens aller sur ce genre de créneau est extrêmement casse gueule quand on n'a pas les moyens d'avoir de grosses equipes, meme quand on est très créatif. Le fait de faire de la repompe est encore un autre problème.

Skander D.
Tony12V
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Tony12V
Bah, ya pas que les graphismes pour Unhearted, c'est l'animation, l'intérêt,... et puis surtout, j'ai rigolé quand j'ai vu un "uncharted-like", je penserais plutôt à un Uncharted 1.5 (je lui laisse le bénéfice du doute, on n'a pas encore vu la qualité finale du jeu).
Le problème avec les jeux indés c'est qu'ils ne peuvent pas concurrencer les gros sur les FPS, etc. et c'est normal, un jeu indé qui arriverait à la cheville d'un Assassin's Creed, c'est possible ? Non, en termes de ressources financières et donc humaines. C'est malheureux à dire, mais si les indés ne peuvent faire que des types de jeu qui ne font pas partie des gros de l'industrie, c'est clair qu'ils ne peuvent pas voir très gros et c'est pas ce que l'on demande. Les gros font des jeux, et ils le font bien. Les indés n'ont pas à rougir des jeux qu'ils proposent, mais ne peuvent pas comparer leurs jeux avec celui d'un gros.

Pour en revenir à Unhearted quand on regarde l'affiche du jeu on voit : la même typo que Uncharted, oh une fille dans le jeu (en gros le clone d'Elena Fisher), à sa droite oh ! un vieil homme (en gros Sullivan), le héros qui ressemble trait pour trait à un certain Nathan Drake... et pour finir, Uncharted / Unhearted... hum. Sur 9 lettres, 7 sont à la même place. Je vois pas comment on peut défendre un jeu qui plagie ouvertement un jeu dont le succès n'est plus à démontrer.

Édito

Basé à Tokyo et Dubai, I-FRIQIYA est un nouvel éditeur et développeur de jeux dédiés aux canaux dématérialisés. L’équipe de development franco-japonaise dont les membres ont travaillé sur des franchises telles que Splinter Cell, Need for Speed ou encore WWE travaille actuellement sur Fuel Overdose.

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