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Le blog d'EsKa

Le blog d'EsKa

Par EsKa Blog créé le 07/03/10 Mis à jour le 08/10/12 à 00h05

Le blog de moi-même, David Grivel, Game Designer sur Splinter Cell: Blacklist à Ubisoft Toronto ;)

Note : Suivez les mises à jour via Twitter : http://twitter.com/DavidGrivel

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Mes amis les Devs

Bonsoir à toutes et à tous !

Me revoici pour un nouveau concentré de réponses à vos questions ! Ce soir, je réponds à BlackLabel, pour un 2ème round qui, je l'espère, sera aussi intéressant pour vous à lire qu'il me l'a été à écrire :).

Mais avant de démarrer, j'aimerai souhaiter à Gameblog, ses membres, sa rédaction :

UN JOYEUX ANNIVERSAIRE !!!!

Bravo pour ces 5 ans de podcasts, de blog, de news, d'interviews et autres émissions !

Restez les mêmes, ne changez rien ! ;)

Allez, maintenant on passe aux questions ! Enjoy ! :) Et si vous avez d'autres questions, il n'est pas trop tard : répondez-moi simplement par MP ;).

 

Merci et bonne lecture à vous,

 

David Grivel

 

Mes réponses à BlackLabel (part. 2)

BlackLabel : Se peut-il qu'une IA soit très bonne idéalement, mais devienne souvent très stupide à cause de paramètres non pris en compte, ou non apparus durant les phases de test ?

Moi ! Moi ! Moi monsieur je veux répondre ! *lève la main* Hum bon, oui j'aimerai répondre en particulier à cette question car OUI, il existe masse paramètres qui peuvent rendre une IA très avancée en quelque chose apparaissant comme « stupide ».

Et comme on apprend jamais mieux que de sa propre expérience, je m'en vais citer l'exemple de Crysis 2 (que j'avais déjà abordé en long, en large et en travers dans cet article).

L'IA dans Crysis 2 est, et je le maintiendrai toujours, une IA avancée et dotée d'un panel de réactions et de décisions TRES élevé. Bref, en d'autres termes, c'est une IA qui tabasse pour un FPS...Idéalement.

Oui, idéalement, car dans les faits ce n'est pas toujours le cas ! J'ai pu voir bons nombres de joueurs poster des vidéos d'IA complètement stuck ou sans réaction, ou bien se lançant une grenade sur le coin de la figure, etc...

Mais alors pourquoi me direz-vous ? Pourquoi cette IA si intelligente sur le papier et dans nos niveaux de tests en arrive-là ?

Et bien pour plusieurs raisons :

1 / la physique déjà. Une IA qui doit se déplacer sur une surface vide, pas de soucis, mais jetez-lui une voiture au milieu de la route ou envoyez-lui un baril en pleine face et voyez le résultat ! Elle n'arrive plus à calculer sa trajectoire, se mélange les pinceaux et retrouve sa boite de collision à moitié dans un objet, résultat, une IA qui court sur place.

2 / le terrain inégal. Idem, mettez une IA sur un terrain plat, pas de soucis. Commencez à ajouter des variations dans le terrain, oubliez quelques « trous » par-ci, par-là et vous vous retrouverez vite avec une IA qui va passer par là et se retrouvée coincée, « immobile » aux yeux du joueur car son point de repère vient de « passer » à travers le terrain...

Et la liste est encore longue. Toutes ces choses sont faciles à déceler, mais le problème c'est que vérifier chaque millimètre du terrain ou vérifier où chaque objet peut être jeté vis-à-vis des IA est un travail TITANESQUE qui a évidemment laissé lieu à ce genre de bugs.

C'est le prix à payer lorsque l'on veut montrer au joueur une IA systémique qui s'adapte à toutes les situations...Une utopie ? Sur ce projet apparemment mais à terme, en débriefant avec les autres membres de l'équipe IA nous avons vu que certaines choses auraient pu être évitées mais auraient demandé un temps de développement que nous n'avions pas à l'époque.

Une bonne leçon pour l'avenir, même si, encore une fois, on a quand même une IA qui tient la route la plupart du temps, et vu les contraintes, je suis assez fier du travail de cette équipe.


 
BlackLabel : En travaillant sur Ghost Recon, est-ce toi qui détermines comment fonctionne l'IA, ou est-ce que tu as des directives à suivre ? T'inspires-tu de la concurrence, et si oui laquelle ?

Je ne peux pas vraiment parler de Ghost Recon malheureusement, le jeu étant encore en plein développement.

BlackLabel : En m'amusant dans l'éditeur de missions d'Infamous 2, je remarque qu'avec des outils de création très accessibles, je fais parfois face à des problèmes insolubles malgré d'humbles ambitions. Avec vos outils beaucoup plus perfectionnés, n'est-ce pas régulièrement un travail ingrat de faire face à de grosses difficultés pour obtenir des choses "simples" ? Y'a-t-il souvent du découragement ?

Du découragement ? Non. Du challenge ? Oui ! En fait lorsque l'on rencontre un problème qui parait au premier abord insoluble, ça titille notre intérêt, ça nous fait réfléchir et collaborer ensemble pour trouver la solution la mieux adaptée au design mais aussi la moins coûteuse en termes de temps notamment. Car le temps est une ressource très précieuse dans cette industrie et il ne faut pas le gâcher en perdant des heures voire des jours sur un problème particulier. Il faut en parler aux experts du domaine et essayer de figurer ce qui peut le régler.

Il n'y a pas de problème réellement insoluble dans cette industrie. Tout est possible mais tout a un coût : financièrement, en terme de temps ou en terme de personnel.

Et puis chaque chose a une priorité et si l'on voit qu'une idée est intéressante mais qu'elle coûte trop cher (nécessite un développement trop important), alors on la garde pour le « 2 », pour le prochain jeu  ;).

La bataille de Lanzor, un concept introduit dans Gears of War 2 mais qui, j'en suis certain, a été pensé dès Gears of War 1

 

BlackLabel : J'ai personnellement un problème avec les ennemis sourds et à moitié aveugles, car ce n'est pas vraisemblable du tout. Par exemple dans Batman, en passant d'une gargouille à une autre, on frôle parfois de la bat-botte le crâne des gardes et personne ne voit rien. Est-ce difficile de trouver l'équilibre pour qu'un ennemi soit crédible tout en étant un adversaire intéressant ?

Héhé, je vois tout à fait de quoi tu parles ;). Pourtant, tu prends un risque ici en citant l'IA d'Arkham Asylum (ou City d'ailleurs) car c'est une IA qui a été primée à de nombreuses reprises et à juste titre, elle est vraiment excellente.

Pourquoi je dis excellente ? Pas dans le sens intelligente mais plutôt dans le sens qu'elle remplit exactement son rôle.

Je m'explique : si dans Batman les ennemis réagissait dès que tu volais trop près d'eux en passant d'une gargouille à une autre par exemple, et bien tu pourrais dire adieu à une bonne partie de la phase « stealth » du jeu et de ce qui fait son sel.

Ca peut paraitre un peu aberrant dans certaines situations mais ça évite bien des frustrations et c'est une règle finalement très lisible pour le joueur : je sais que si je fais cette action je suis tranquille. Ca me permet d'aller aux quatre coins de la pièce pour observer les ennemis et planifier mon approche.

Est-ce parce qu'ils ne te voient pas qu'ils sont moins dangereux ? Non, car tu sais très bien que si tu descends au milieu d'eux et commence à foncer le tas, tu vas te faire défoncer par leurs flingues.

Bref, tout cela n'est pas très « réaliste » et les ennemis entendent et voient en effet que ce que les développeurs veuillent qu'ils voient mais, au final, ça rend le jeu extrêmement lisible est c'est bien ça le plus important.

Attention, je ne dis pas non plus qu'il faut que les ennemis soient sourds et aveugles pour être lisibles aux yeux du joueur, non, je dis simplement que dans le contexte de ce jeu, ça permet au joueur de faire certains choix tactiques sans résultat inégal.

De plus, le reste de leur IA est suffisamment crédible et bien faite (par ex : les ennemis qui se couvrent mutuellement quand ils recherchent Batman ou bien ceux qui flippent quand ils sont seuls) pour faire oublier ces moments-là.


 
BlackLabel : Dans un TPS, ou dans le jeu Final Fantasy Tactics, j'arrive à comprendre la logique du level-design, car ça fonctionne en arènes. Pour un jeu comme God of War, où se situe les idées, les défis ? Par exemple des joueurs se plaignaient qu'Heavenly Sword soit un long couloir, mais ça ne change rien pour un Beat Them All, ou je me trompe ?

Tout à fait, dans un beat them all, la topographie a bien peu d'importance. Le level design par contre va résider dans les ennemis et les bonus donnés aux joueurs. Tout est dans le rythme des 2.

Le level designer doit alors agencer intelligemment l'arrivée des ennemis, créer des moments plus intenses (arrivée d'ennemis importants ou nombreux) et d'autres moindre (2-3 ennemis « pop corn », très faciles à tuer) ou même d'autres moments de navigation dans le niveau ou même de « contemplation » si il s'agit de jeux comme Dante's Inferno ou God of War (le gigantisme des niveaux, des titans...).

Tout l'art réside dans le fait de proposer au joueur un challenge intéressant et équilibré, non pas par la complexité des niveaux, mais par la rencontre des ennemis et leur flow ou encore l'exploration (accès aux bonus, etc...).

 

BlackLabel : Certains jeux gonflent leur contenu artificiellement avec une tonne de micro-objectifs. Par exemple dans The Saboteur, il y a quelque chose comme 1500 trucs à faire exploser ; des chars nazis, des haut-parleurs nazis, des radars nazis, etc., copiés/collés sur toute la carte. On ne joue plus vraiment, on complète platement les objectifs... La durée de vie "à respecter" pour correspondre aux standards actuels peut-elle représenter pour vous un problème ? On voit aussi qu'Uncharted 3 a repris beaucoup d'idées du 2, donc il y a un effet de déjà-vu. Les jeux sont-ils trop longs ? N'y a-t-il pas du côté des créateurs l'envie de faire des jeux plus courts (deux ou trois heures) mais beaucoup plus soignés, où chaque passage serait unique, présenterait une idée nouvelle ? Plutôt que des jeux longs pour plaire au public, mais où les bonnes idées sont diluées, et utilisées plusieurs fois en perdant forcément de leur charme à cause de la répétition ?

Ca dépend. Je pense qu'on peut faire un jeu long et aussi rempli de choses intéressantes à faire. J'ai par exemple passé énormément de temps sur Fallout 3 sans jamais m'embêter.

Mais je comprends également ce que tu dis et en effet il y a aussi des jeux qui gonflent « artificiellement » leur durée de vie pour appeler les joueurs à la rejouabilité (terme très cher aux développeurs de nos jours).

Un jeu long n'est pas un problème pour moi, s'il est rempli de choses intéressantes à faire. Même si il s'agit de ramasser X choses par terre, ça ne me gêne pas si ça m'amène quelque chose de supplémentaire pour mon expérience de jeu. Par exemple si je ramasse des éléments d'un journal qui m'en apprennent plus sur l'histoire. Ou bien si, plus je ramasse cet objet, plus je déverrouille des armes ou items puissants qui m'aideront plus tard dans le jeu.

De toute manière, tant qu'on ne force pas le joueur à ramasser ces objets pour avancer dans l'histoire, je suis ok avec, car c'est optionnel donc, au choix du joueur.

                           Just Cause 2, exemple d'un jeu avec MASSE objets à ramasser sur une île gigantesque.
 
BlackLabel : Le jeu a un potentiel culturel qui me semble inexploité. On voit par exemple dans L.A. Noire combien il peut être enrichissant d'évoluer dans la reconstitution très soignée d'une ville des années 50, avec un côté documentaire très poussé. Sur le background et le scénario, L.A. a fourni un travail documenté qu'on trouve régulièrement au cinéma ou en littérature, mais quasi jamais dans le jeu vidéo, Red Dead Redemption ou encore Assassin's Creed se contentant d'être historique en surface. Qu'est-ce qui fait d'après toi que le jeu vidéo n'ait pas encore franchi le pas ? Le souhaite-t-il ? Y pense-t-il ? Ou s'en fiche-t-il royalement ?

Personnellement je ne trouve pas que LA Noire respecte plus son univers que Red Dead Redemption ou Assassin's Creed qui font tous 2 un travail incroyable de reconstruction (univers, costumes, ambiance sonore, graphismes et même architecture pour le second).

Pour moi certains jeux ont donc déjà franchi le pas dont tu parles. Ceux qui ne l'ont pas encore fait, je pense que c'est principalement par contrainte. Car reconstruire fidèlement une époque antérieure demande énormément de temps (et encore une fois ce n'est pas quelque chose qu'on a en masse dans notre domaine).

Mais ta réflexion m'intéresse et j'aimerai savoir ce qui te fait dire que LA Noire est plus travaillé niveau background qu'un Red Dead Redemption ou un Assassin's Creed ? Est-ce parce que ce jeu représente une période plus récente, à laquelle tu peux t'identifier plus facilement, croire plus facilement ?

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Commentaires

BlackLabel
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BlackLabel
Eska : peu importe l'ambition derrière, sur moi ça fonctionne pas du tout et ça a même le résultat inverse. Difficile aussi de croire qu'on incarne Desmond quand on joue Ezio 75% du temps.
De plus je pense qu'incarner un assassin lambda dans une reconstitution plus poussée, ça aurait fourni une expérience bien plus enrichissante aux joueurs, allant bien au-delà du scénario et de sa cohérence.
rhed308
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rhed308
Concernant le "transfert de compétence", je crois que l'introduction du 2 l'explique. Altaïr étant déjà un Assassin confirmé, il était difficile d'incorporer les techniques et déplacements. En suivant, Ezio, Desmond suit également toute sa formation d'Assassin et suit dans une certaine mesure le même apprentissage pour qu'il y ait un résidu dans son subconscient. Ainsi lorsqu'il sort de l'Animus, il est en mesure de reproduire, de tenter de reproduire les mouvements appris.
Ce n'est pas bête mais il manque tout simplement une salle d'entrainement. Le Hangar ne se prête pas vraiment à la scène.

Dans un sens, l'utilisation de l'Animus permet également de poser le principe de Meta-Histoire, et de rencontrer des personnages célèbres dont la présence n'est normalement pas justifiée. Si le jeu se voulait une plongée profonde dans la Renaissance, il aurait été plus difficile de justifier des choix scénaristiques détournant les faits. Cela permet de donner une ampleur plus importante aux enjeux et personnes concernées tout en justifiant par l'Animus, l'idée que c'est normal qu'il n'y ait pas un respect scrupuleux de l'historie.
Car certains auraient hurlé au scandale sur le non respect des faits historiques s'il n'y avait pas eu l'Animus.
upselo
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upselo
C'est pas non plus parfaitement cohérent. J'arrive toujours pas à savoir si on revit à la lettre ce qu'il s'est passé, ou si on réinterprète plus librement. Pourquoi on peut contrôler les actions d'Ezio et pas ses paroles ? En plus, avec les épisodes, l'intrigue devient de plus en plus ridicule et alambiquée (Desmond est censé revivre la vie d'Ezio pour s'imprégner des capacités d'un Assassin "instinctivement" mais pourquoi ce transfert de compétences n'a pas eu lieu dans le premier quand on revivait la vie d'Altair ?)
Un autre détail qui m'énerve bien, c'est les langues. J'aurai aimé avoir anglais et italien. Mais non, pas possible. Ils essaient de faire croire à un traducteur instantané à la Star Wars, mais y'a quand même des bouts d'italien dedans sans raison.
Je comprends l'intention, mais ça prend l'eau de tous les côtés leur truc.
EsKa
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EsKa
@ BlackLabel : ok je comprends ton point de vue. Mais juste une autre façon de voir les choses sur Assassin's Creed serait de se dire : et si les développeurs ne voulaient pas que vous soyez totalement immergés dans la Renaissance ? Et si ils voulaient que vous sachiez que ce monde, limité par d'énormes barrières qui vous empêchent de vous éloigner du droit chemin, n'est pas "réel" ?

Pourquoi je dis ça ? Car de mon point de vue, ils n'essayent pas de vous immerger dans la tête d'Ezio, Assassin du 15ème siècle, mais bel et bien dans la tête de Desmond, Assassin contemporain ! Ca explique les barrières visibles du niveau et tous les évènements de l'Animus, ça explique également, pour les chapitres les plus récents, les voix des autres membres de l'équipe de Desmond qui, alors qu'on incarne Ezio, semblent résonner dans les airs, à la manière d'une voix divine, qui essayent d'atteindre le joueur directement, à travers les pensées de Desmond.

Et que dire de la fin (superbe) d'Assassin's Creed 2 (attention SPOILER) où Minerve ne s'adresse pas à Ezio, bien devant elle, mais bien à Desmond, en tournant la tête et en regardant le joueur directement !

Le joueur EST Desmond et de ce fait, l'univers du jeu devient alors crédible et tous les éléments de l'Animus prennent alors tout leur sens. Du coup je dirai qu'en conséquence, l'univers du jeu est totalement cohérent avec la fantaisie voulue par les développeurs.

Enfin, ce n'est que mon point de vue... ;)
upselo
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upselo
Je crois que c'est Patrice Désilets. L'idée était justement de donner une justification ingame à tous les éléments habituels de game design (passages inaccessibles, règles imposées, HUD et indicateurs de missions qui deviennent prépondérants dans les AAA), et par cette justification, mieux les intégrer, faire qu'ils ne brisent pas l'immersion.
rhed308
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rhed308
Tous les éléments que tu cites sont sous-entendu dans mon propos, et dis-toi que c'était encore (selon moi) pire dans le 1er épisode. J'ai le sentiment qu'ils ont voulu partir dans un délire à la Kojima alors que le jeu n'en a juste pas besoin et se suffisait à lui même: une saga où l'on suit des assassins à travers les âges.
Je suis extrêmement curieux de connaitre celui qui a eu l'idée d'y rajouter un complot futuriste, un animus et un perso qui doit revivre des souvenirs.
BlackLabel
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BlackLabel
rhed308
22/02/2012, 14:27
Par chance, le second épisode est moins contraignant sur ce point que le 1er, car on avance plus longtemps dans le monde Italien du XVe siècle contrairement au 1er où après chaque assassinat, nous ressortions de la période.


J'ai commencé directement par le 2, et c'est pas seulement sortir de la période qui gâche l'immersion pour moi, c'est aussi les grands voiles blancs pour t'empêcher de rejoindre les décors interdits, les traits blancs lors des cinématiques ou quand tu commets une mauvaise action, etc., donc tout ce qui rappelle les structures de l'Animus ; on te fait comprendre clairement que tu ne joues pas un gars de la Renaissance, mais que t'es dans une sorte de simulation dans la simulation qu'est déjà le jeu vidéo. Pour moi ça gâche tout le boulot de reconstitution des décors, costumes et de l'animation des foules, tu n'y crois plus.
rhed308
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rhed308

Dans Assassin's Creed, pour les décors tout est soigneusement reconstitué, mais pour moi l'immersion est gâchée dès que je vois les structures blanches de l'Animus.

Je rejoins ce point de vue. Bien que j'ai aimé le jeu, j'ai toujours autant de mal a accepté l'idée d'une thématique où la science-fiction prime sur la reconstitution historique. Pour le coup, je pense sincèrement que j'aurai beaucoup plus apprécié un jeu se déroulant réellement dans la Renaissance sans passé par une machine futuriste nous faisant revivre les mémoires d'un ancêtre.
Par chance, le second épisode est moins contraignant sur ce point que le 1er, car on avance plus longtemps dans le monde Italien du XVe siècle contrairement au 1er où après chaque assassinat, nous ressortions de la période.
BlackLabel
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BlackLabel
Dans LA Noire, j'ai vraiment eu l'impression d'évoluer dans les années 50. Les dialogues sonnaient vrais, le scénario était basé sur des affaires policières de l'époque, on sentait un gros travail de recherche pour reconstituer l'ambiance, les décors en intérieur, et la ville m'a semblé à échelle humaine. Le jeu a aussi fait un choix casse-gueule mais couillu ; on peut pas s'amuser à flinguer tout le monde dans la rue. J'ai pas aimé ce jeu car le gameplay est pratiquement inexistant, les enquêtes sont malheureusement très chiantes car automatisées, mais j'ai beaucoup d'admiration pour le reste.

Dans Assassin's Creed, pour les décors tout est soigneusement reconstitué, mais pour moi l'immersion est gâchée dès que je vois les structures blanches de l'Animus. Les personnages historiques sont utilisés de manière complètement fantaisiste en se basant sur les clichés biens connus (comme les Borgia), et le côté historique est relégué à des vignettes informatives. On évolue dans une reconstitution de surface, donc décors, costumes, mais pas dans les intrigues de l'époque, les moeurs, etc. C'est plus un skin Renaissance qu'un jeu qui se passe à la Renaissance.

Red Dead Redemption c'est encore un problème différent. Visuellement c'est époustouflant, on s'y croit comme jamais. Mais le scénario m'a semblé complètement invraisemblable (dès l'intro le gars s'attaque tout seul à un Fort), et les personnages si bien campés de base perdent tout intérêt dès qu'ils ouvrent la bouche. Le ton Rockstar j'ai vraiment du mal, on est toujours dans une sorte d'ironie puérile et immature, le propos vole jamais haut, et j'ai l'impression que le travail de documentation s'est arrêté aux images. C'est pareil avec GTA4, c'est super au niveau visuel, mais dès qu'on arrive dans le scénario tout s'évapore, les incohérences s'accumulent à la vitesse grand V, le jeu essaye d'être tantôt sérieux, tantôt tarantinesque jusqu'à la caricature, tantôt faire de la dénonce facile.

Donc dans le tas, si on s'en tient au travail scénaristique autour du jeu, pour moi L.A. Noire a fait ce que personne n'avait fait avant lui. Un travail en profondeur de reconstitution. Pas juste les décors, les costumes, les VIPs, mais aussi sur les mentalités et moeurs de l'époque. Donc j'y ai cru, j'ai vraiment voyagé dans le temps. Assassin's Creed et RDR je voyage visuellement, jusqu'au moment où un truc va me rappeler que je joue seulement à un jeu vidéo.

Édito

Salut à tous !

Voici un petit blog sans prétention pour vous raconter mon expérience en tant que Game Designer dans l'industrie. Ca parle principalement de jeux vidéo, notamment de mon expérience professionnelle à Crytek (sur Crysis2), à Ubisoft Paris sur GRFS et actuellement à Ubisoft Toronto sur SC: Blacklist.

Enjoy !

David Grivel aka. EsKa

PS : Suivez les mises à jour via Twitter : http://twitter.com/DavidGrivel

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