Bonsoir à toutes et à tous !

Cela fait depuis le début de ce blog que certains me demandent :

"Connais-tu de bons ouvrages sur le Game Design ?"

Ou bien encore :

"Sais-tu que les bolognaises sont bonnes ?" (les pâtes hein, pas les habitantes de la cité italienne)

Et bien mesdames et messieurs (et aussi toi, petit caniche qui me regarde tous les jours à l'arrêt de bus) non, je ne savais pas que les bolognaises étaient bonnes...

Par contre en ce qui concerne la première question, j'ai peut-être quelques idées...

 

Les ouvrages sur le Game Design

                            

...Hmm épineuse question...Je me suis mis à méditer dessus, dans la position dite du "Lotus Alsacien" (c'est-à-dire avec les jambes croisées comme des Bretzels...Comment ça le Lotus normal c'est pareil ?). Et là je me suis rendu compte qu'en fait et bien... je n'ai jamais vraiment lu de livre sur le Game Design...

Tin tin tin tiiiin...

...

Fin de l'article, à la prochaine !

...

Meuuh non je rigole ! Quoique pour la partie où j'ai jamais vraiment lu de bouquin sur le GD, c'est pas faux (le premier qui fera une référence à Perceval...nomdediou !)(et oui j'ai repris ma manie des parenthèses)(et si ça vous plait pas c'est pareil)(na)(et re-na tiens).

Bon trève de plaisanteries.

 

Mais alors pourquoi ?

                            

Et bien tout simplement car comme je vous le disais dans un précédent article sur les écoles de jeux vidéo, il existe 25.000 méthodes de designer un jeu, et que la plupart des livres que j'ai pu voir, tentent de décrire la méthode de leur auteur à chaque fois. Et que lire 25.000 livres et ben c'est long !

Bref je ne recherche pas de méthode, je me suis fait la mienne.

Cependant il existe certains auteurs qui, au lieu d'écrire une sempiternelle méthode, décide de philosopher un peu plus sur les éléments de Game Design, et d'explorer leurs pensées à travers des livres.

Ainsi, et pour éviter de vous donner l'impression de vous être totalement fait arnaqué en lisant le titre de cet article, je vous recommande le livre A Theory Of Fun for Game Design de Ralph Koster (un des papas des Ultima Online et actuellement à Sony Online Entertainment).

Un livre bourré d'humour où ce vétéran de l'industrie nous explique à sa manière, ce qui fait mouche dans l'esprit d'un joueur lorsqu'il joue et tente de définir pour nous ce qui fait ce fameux "fun". Petit bémol cependant pour les non-anglophones car ce livre est intégralement en anglais.

Je suis sûr qu'il existe pléthore d'autres ouvrages mais personnellement je ne les ai pas lu.

 

Mais alors, comment me documente-je ?

                           

Et bien tout d'abord en interne, à Crytek, je rencontre beaucoup de designers ayant une expérience et une connaissance importante du Game Design, avec lesquels j'aime à discuter, de nos expériences et de leurs enseignements parfois même. Mais bon, j'en vois déjà parmi vous qui se disent : "ça nous fait une belle jambe ça, mais nous on fait comment pour apprendre des trucs ?"

Et c'est là que vient ma deuxième plus grande source d'information : l'internetzzz.

J'ai moi aussi mes Designers fétiches, certains que j'aimais en tant que joueur, puis qui m'ont déçu quand je connaissais l'envers du décor. D'autres que je ne connaissais pas auparavant et que j'apprécie énormément maintenant, que ce soit pour leur méthode ou pour leurs jeux.

Donc pour vous, voici 2 personnalités que je vous conseille de suivre sur la toile tout particulièrement, car leurs enseignements et leurs méthodes en Game Design m'ont vraiment plu :

 

Mark Cerny

                                    

Ce nom ne vous dit peut-être rien, mais ce grand monsieur est derrière le légendaire Marble Madness et a participé à des jeux tels que : Sonic 2, Crash Bandicoot, Jak And Daxter (et oui, on retombe chez Naughty Dog ;)), etc...

Il a créé une méthode que désormais quelques entreprises appliquent et qui est sobrement appelée : The Method. Plus qu'une méthode de Game Design, c'est une méthode de production en général, extrêmement bien ficellée et que je pense totalement valide de nos jours. Naughty Dog justement l'a appliquée à plusieurs reprises.

Je pensais vous mettre un lien ici vers une présentation qu'il avait fait lors du DICE Summit de 2002, mais malheureusement impossible de mettre la main dessus :(. Si jamais vous voulez tenter la recherche, elle s'appelle "Mark Cerny- The Method". J'ai également cherché si un livre était sorti dessus mais apparemment non, ce qui ne me surprend guère connaissant la nature timide du monsieur.

 

Richard Lemarchand

                                    

Bien que son nom sonne totalement français, ce monsieur est en fait anglais et travaille à...Naughty Dog (surprise, surprise) en tant que Lead Designer. Alors pour commencer, zallez me dire : "rho lui et son Naughty Dog..." mais attendez un peu, faisons une pause ici.

 

Interlude Naughty Dog

                                              

Pour cet interlude et afin de rentrer dans une ambiance plus "interlude", je vous conseille d'écouter en musique de fond La Fille d'Ipanema. C'est fait ?

Alors, Naughty Dog c'est (entre autres) :

- Crash Bandicoot 1,2,3 et Kart

- Jak And Daxter 1, 2, 3 et X

- Uncharted: Drake's Fortune et Uncharted 2: Among Thieves

Bon déjà en tant que joueur, ça pose ses bases car que l'on aime le genre ou pas, il faut reconnaitre qu'ils font rarement de fausses notes (et ce malgré plus de 15 ans d'existence ! C'est assez exceptionnel dans le milieu).

Ensuite, niveau professionnel, je connais leur méthode via un ancien de Crytek qui travaille désormais là-bas (et là on retombe sur les fameuses "connexions" dont je parlais précédemment, très importantes dans notre milieu encore une fois). Et je dois dire que je suis bluffé (dans le bon sens du terme) par la façon dont ils travaillent, en appliquant notamment une méthode dite de "organised chaos" dixit Mr Lemarchand en personne.

 

Fin de l'interlude Naughty Dog

Ce qui me permet de retomber sur mes pattes (haha, Dog = chien = pattes....non ?) et de vous conseiller de suivre chaque conférence que ce monsieur donne (et il en donne un paquet !). Il suffit d'aller sur google et de taper "Richard Lemarchand Naughty Dog" et vous tomberez sur une liste interminable de ses interviews et surtout de ses conférences de presse. Regardez en particulier celles de la GDC, du DICE Summit et celle qu'il avait donné à la GNOMON School of Arts (en 4 parties).

Sinon plus que des personnes ce sont également des studios entiers qui sont à suivre, pour leur culture du Game Design notamment.

 

Quelles sociétés suivre ?

Pour moi (entre autres) :

- Naughty Dog

- Epic Games

- Valve Software

- Blizzard Games

- Et souvent d'autres studios plus petits qui font des comptes-rendus très intéressants comme Media Molecule (Little Big Planet) ou encore ThatGameCompany (Fl0wer).

Comment suivre un studio ?

C'est simple, recherchez sur google tous les post-mortem (des compte-rendus qu'un studio fait après avoir sorti un jeu en expliquant ce qui a marché et ce qui n'a pas marché dans la production du jeu) et autres conférences données par leurs employés.

 

Pour finir

Je ne vais pas répertorier tous les articles et toutes les vidéos à voir car il y en a bien trop, mais internet est une vraie mine d'or en ce qui concerne l'apprentissage du Game Design. Car encore une fois, pour moi, le meilleur apprentissage du Game Design, c'est tout simplement d'apprendre des erreurs et des réussites de ces studios et de ces personnes qui nous font tant révêr en tant que joueur et qui continuent de produire avec succès des jeux de qualité.

Sur ces magnifiques paroles pleines de tendresse, je vais m'en aller, car j'ai garé Pipou, mon chocobo, en double-file.

 

A bientôt ! (pour de nouvelles aventures !)

 

David Grivel