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Parallaxe : Humeurs et réflexions

Parallaxe : Humeurs et réflexions

Par Dopamine Blog créé le 28/12/09 Mis à jour le 27/06/17 à 19h32

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Critiques Jeux


Blog Game Over

J'ai régulièrement la chance de pouvoir proposer des billets sur un média potentiellement très exposé qu'est Rue89 via le blog Game Over. Voici donc la reproduction de l'un de ces billets. Si vous souhaitez le lire dans son contexte original, cela se passe par ici.

Une partie des auteurs de "Deadlock" a déjà été citée sur ce blog avec le jeu "Puddle". Dans un style totalement différent, c'est cette fois un mélange original de jeu de tir, de réflexion et d'adresse dans un monde étrange qui est développé.

Un drôle de mélange qui fait penser à « Portal »

C'est lors du 7DFPS que "Deadlock" a vu le jour. Le but de cet événement était de créer un "first person shooter" (FPS), un jeu de tir en vue subjective donc, en seulement sept jours. Parmi les dizaines de productions dont a accouché le 7DFPS, le projet des Français a bénéficié de retours très positifs. L'équipe de cinq personnes souhaite donc maintenant aller plus loin pour que le jeu puisse être distribué au plus grand nombre.

Plongé dans un monde étrange, le joueur est livré à lui-même. La seule chose dont il soit sûr, c'est qu'il lui faut atteindre le sommet de la tour qui se trouve à côté de lui. Cette ascension vers le sommet est semée d'embûches. Robots gardes en forme de cubes et autres lasers dans les murs n'auront de cesse de tenter de le faire chuter. Cette chute vertigineuse peut se terminer sur des rayons laser qui ne manqueront pas de vaporiser le personnage.

Le principe du jeu tourne autour de trois genres a priori assez distincts. Le FPS bien sûr, mais aussi la réflexion et la plateforme.

Pour le FPS, on le comprend immédiatement avec la vue subjective et le « switch gun » tenu en mains. Cette arme est cependant relativement inoffensive, car elle ne servira qu'à activer des mécanismes ou paralyser des ennemis un court instant. C'est ici le côté jeu de réflexion qui amène ses ingrédients. Il faut savoir observer les déplacements des gardes « cubes », vérifier la présence de lasers et planifier son parcours. Le troisième ingrédient mettra donc l'habileté du joueur à l'épreuve ; sauter au bon moment, tirer sur le laser pour l'inactiver, prendre le bon tremplin, arriver sur la bonne plateforme...

S'il fallait définir "Deadlock" par rapport à ses pairs, on penserait immédiatement à "Portal". Le choix du mode de représentation ainsi que le côté réflexif et plateforme correspondent parfaitement au jeu de Valve. L'ambiance qui se dégage du jeu nous amène également du côté de "Portal".

Une équipe expérimentée

Les cinq hommes derrière "Deadlock" ne sont plus des débutants. Regroupés pour l'occasion sous le nom de studio 5 Bits Games (on imagine déjà les jeux de mots savoureux qui tournent autour du nom), ils ont déjà travaillé chez de grands éditeurs.

tor Parent et Arnaud Noble par exemple travaillent ou ont travaillé chez Ubisoft. Avec Antoine Guerchais ils ont déjà développé « Puddle » sorti sur plusieurs plateformes de jeux dématérialisés (PSN, XBLA). Pour compléter l'équipe, Adrien Pelov s'occupe du level design et Fabien Di Pardo des graphismes 3D.

Cette jeune équipe s'est rencontrée à l'Ecole nationale des jeux et médias numériques interactifs (ENJMIN) et même s'ils sont éparpillés aux quatre coins de la France, ils peuvent travailler en réseau sur un seul et même projet.

"Deadlock" sera financé par la communauté

C'est le modèle du "crowdfuning" qui a été choisi par les cinq développeurs pour pouvoir mener le projet à son terme et passer du statut de démo à celui de jeu à part entière. Et le financement est plutôt bien parti !

A l'heure où ces lignes sont écrites, le premier palier de financement a été atteint. Ce dernier était fixé à 3 500 euros et il devrait permettre d'améliorer les contrôles (qui manquent de fluidité par moments), d'agrandir et de peaufiner le niveau disponible, d'affiner les éléments visuels, bref, de finir réellement le jeu. Trois mois de développement sont prévus pour utiliser les deux licences du logiciel qui sera acquis pour l'occasion. Pas de salaire pour les développeurs qui travailleront uniquement pour le plaisir de faire leur jeu (et d'en donner aux autres!).

Le second palier est un challenge autrement plus relevé. Il s'agira de passer la barre des 32 000 euros. Cette somme devrait permettre de faire un jeu complet et ainsi d'augmenter la durée de vie (initialement estimée à deux heures) à cinq heures de jeu. Meilleure mise en scène, narration et dix mois plus tard les joueurs pourront apprécier un jeu bien plus profond.

Le bonheur complet serait de doubler encore la mise pour le tout dernier palier à 66 000 euros. Avec cette somme, cette équipe de basket sans remplaçant, nous promet plusieurs modes multijoueurs et d'autres éléments de jeu.

Les écarts étant relativement conséquents entre ces paliers, un système de packs d'upgrade a été élaboré. Ainsi, on peut savoir exactement ce qui sera créé en fonction de la somme atteinte.

Quoi qu'il en soit, c'est aux joueurs de déterminer jusqu'où l'aventure "Deadlock" pourra aller. A partir de 5 euros et jusqu'à des sommes de 200 euros (ou plus si affinités), les contributeurs seront remerciés en fonction de leur investissement. Edition boîte, posters, peluches, bande originale sonore ou carrément en bénéficiant de cours de level design. Pour 25 euros, vous pourrez même enregistrer la réplique d'un des robots du jeu. Plus original que de simplement avoir son nom au générique, non ?

La meilleure façon de s'en faire une idée, reste de télécharger la démo proposée aussi sous Windows, Mac, Linux et même Unity (dans le navigateur web).

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Commentaires

Dopamine
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Dopamine
Bien sur que je te lis ;) j'essaie de suivre vos projets ! N'hésitez pas a me tenir au courant !
fastfab
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fastfab
Ha la la mais dopamine ! Mais j'avais même pas vu que t'avais fait un article sur mon jeu !

Ben merci en tout cas avec beaucoup de retard... ^^
Bon en tout cas çà y est on va sortir la tête du guidon et bientôt montrer le nouveau Deadlock, un jeu devenu bieeeen plus important que prévu.
On a surtout communiqué sur notre Facebook (il y a des screenshots posté recement de la nouvelle versions)
https://www.facebook...363939890348218

Sinon je vais bientot mettre a jour mes blog gameblog et mon wefrag, ou toutes les nouvelles features sont décrite en exclusivité.
http://www.gameblog....adlock#comments
http://blogs.wefrag.com/fastfab/

A bientôt (su jamais tu me lis ^^)

Édito

La parallaxe est l'incidence du changement de position de l'observateur sur l'observation d'un objet. En d'autres termes, la parallaxe est l'impact (ou l'effet) de changement de position de l'observateur sur un objet observé. 

 

Quoi de plus approprié pour vous parler de jeux vidéo que de titrer ce Blog Parallaxe ?

 

Pour ceux qui commencent à être des vieux clous du jeu vidéo (je ne suis pas aussi décrépi qu'AHL tout de même), la parallaxe c'était aussi le fait d'afficher plusieurs scrollings à des vitesses différentes dans le décor de fond d'un jeu. Cela donnait une impression de mouvement, de vitesse et surtout de profondeur. On s'extasiait devant le nombre de scrollings parallaxes qu'il pouvait y avoir (vive Thunderforce et autres shootings mythiques).

 

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