Le Blog de David Cage

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Par David Cage Blog créé le 28/01/10 Mis à jour le 26/02/10 à 18h12

Découvrez les coulisses du développement de Heavy Rain.

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Le Cycle 5 a été livré aujourd'hui, en même temps que les démos pour Cologne. Beaucoup de travail pour finaliser les builds, beaucoup de travail sur l'amélioration des Motion Kits et l'éclairage au plan notamment. Heavy Rain utilise un système spécifique d'éclairage pour les plans de caméra rapprochés pour améliorer la qualité du rendu du facial. Dans la plupart des jeux, l'éclairage est relativement simpliste, ce qui fonctionne parfaitement pour les plans éloignés mais commence à poser de sérieux problèmes dès qu'on veut faire des plans très serrés (ombres qui strient, fond de la bouche éclairé, bords des yeux et des lèvres fluorescents, etc.). Pour éviter ce problème, nous avons développé un éditeur de light associé à l'éditeur de caméra qui permet au caméraman de créer son propre set up d'éclairage. L'amélioration du rendu est très significative (et la quantité de travail supplémentaire que cela génère également...).

 
Version d'un personage sans éclairage au plan (à gauche) et avec éclairage au plan (à droite)

Autre amélioration significative : le département moteur a trouvé un moyen d'améliorer la définition des ombres sur les gros plans en réassignant dynamiquement la taille de texture assignée aux ombres au personnage en cas d'éclairage dynamique. Les quelques artefacts qui nous restaient dus à l'imprécision des ombres ont maintenant complètement disparu.

La nouvelle idée de la semaine : l'implémentation du Bleach. Cette technique vient du cinéma et consiste à blanchir les zones claires de l'image pour augmenter artificiellement le contraste. C'est notamment utilisé par David Fincher dans ses films. Nous avons mis en place un moyen d'intégrer cette technique en 3D dans le jeu. Le résultat est assez probant avec un regain de réalisme assez significatif notamment sur les personnages. Les démos de Cologne seront les premières à en profiter.

Les scènes en démo à Cologne auront finalement nécessité beaucoup de travail. Si la scène de Scott Shelby et du Hold Up aura finalement été assez simple à finaliser, celle d'Ethan et de son fils (qui est présentée 'behind closed doors') aura été beaucoup plus délicate, compte-tenu de la complexité de la scène. Je n'ai strictement aucune idée de comment cette scène sera perçue par les journalistes. C'est une scène lente, reposant entièrement sur l'ambiance et l'émotion, avec strictement rien de spectaculaire. On y joue Ethan qui doit s'occuper seul de son fils alors qu'il entretient visiblement des relations particulièrement difficiles avec lui. L'aspect que j'apprécie particulièrement dans cette scène est l'écoulement du temps en temps réel. La scène commence vers 5 heures de l'après-midi et on voit le jour décliner dans la maison et la nuit tomber jusqu'à la complète obscurité. Le joueur doit alors allumer les lumières dans la maison pour voir quelque chose. C'est simple, c'est tout bête, mais il se dégage de cette scène une ambiance véritablement plombée. Le fils d'Ethan, Shaun, est géré par le jeu, et un gros travail a été fait pour lui donner un agenda, faire en sorte qu'il soit géré comme un agent indépendant avec lequel le joueur peut interagir (ou pas). Cette scène est à la fois une référence à beaucoup de films (UNBREAKABLE, certainement) et aussi un fantasme de game design : gérer l'écoulement du temps et l'agenda réaliste d'un NPC tout en laissant toute liberté aux joueurs est quelque chose qui sur papier était vraiment excitant. Je crois que la scène commence maintenant vraiment à exister également.
 
Scène Hold-up présentée à Cologne

Petit détail : je n'étais pas content du rendu de Shaun, le fils d'Ethan. Je le trouvais un peu trop 3D, mignon mais ne ressemblant pas tout à fait à un enfant.
Petit coup de panique dans la prod, nous avons finalement décidé de rescanner deux enfants d'une dizaine d'années et de voir si on pouvait améliorer le visage du personnage.
L'équipe s'arrache et fait le forcing pour que tout soit prêt avant Cologne (deux semaines pour refaire un personnage from scratch et retargeter toutes les animations faciales...).
L'équipe fait un super boulot dans les temps, mais l'intégration devrait se faire le dernier jour avant de partir au Gamescom. Ca me semble trop juste et je décide de partir avec l'ancien Shaun. Un peu de déception dans l'équipe. Même si j'ai préféré ne pas prendre de risque avant Cologne, je sais que le travail effectué sera utile au jeu à mon retour.

Voir aussi

Jeux : 
Heavy Rain (PS3)
Sociétés : 
Quantic Dream
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Commentaires

upselo
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upselo
@Gordon : les posts datent tout simplement. Celui-ci date de la GamesCom, en aout dernier. Le jeu devait être loin d'être fini à l'époque.
MoKoTo
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MoKoTo
Il y a 1 mois j'attendais pas particulièrement ce jeu. Depuis 1 semaine je l'attends comme j'ai attendu Assassin's Creed II, voir plus, je sens que je vais passer 5h sur la démo !

Merci David.
GordonLeMuet
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GordonLeMuet
Je pense que la passion est une valeur importante pour ce genre de projet audacieux. La modélisation de l'enfant m'avait également paru plutot mitigée surtout comparer à celle d'Ethan. Par contre, une chose que je ne comprends pas, il y a beaucoup de finitions aparemment alors que plusieurs sites de jeuxvideos ont déjà noté le jeu. Ils ont reçu une sortie de version aboutie mais pas totalement finale?
Guedin
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Guedin
Vraiment intéressant comme article. On sent la passion derrière ce projet. Bravo à vous et continuez à nous distribuer des articles de ce genre. Maintenant j'envisage d'acheter une Playstation 3 pour jouer à Heavy Rain lors de sa sortie.

Merci encore pour ces articles.
batteman
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batteman
On sent la pression et le stress montés avec l'arrivée des grandes échéances (ici les démos pour Cologne). N'est-ce pas un peu trop contraignant d'avoir ses limites temporelles qui vous obligent à rusher, ou alors est-ce un mal pour un bien qui permet de booster le développement tout en ayant un objectif inamovible (contrairement à une date de sortie qui peut-être repoussée, un salon ne change pas de date et si on a prévu d'y faire une démo, je suppose que l'on se doit d'en avoir une) ?

Et la question que l'on se pose à la fin de la lecture de ce billet : "Alors, quel Shaun a finalement été montré à Cologne ? Est-ce que le nouveau est vraiment mieux ?" ;)

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/me compte les jours... Encore 22 jours... argh, c'est long !

Édito

Il y a douze ans, j’écrivais le premier blog racontant le développement d’un jeu vidéo en temps réel sur internet. Cette expérience qui avait été pour moi passionnante  m’avait permis de partager les évènements du développement d’OMIKRON –THE NOMAD SOUL avec les futurs joueurs (et de me fâcher à mort avec mon éditeur de l’époque, peu amusé par mes anecdotes sur le développement…).

Douze ans ont passé, et c’est avec plaisir que je reprends ce journal du développement pour partager l’aventure humaine qu’est le développement d’un jeu vidéo, en l’occurrence HEAVY RAIN. Le temps a passé, je ne suis plus un jeune développeur naïf et impatient, mais j’ai toujours une passion intacte pour mon métier et la même envie de la faire partager.

HEAVY RAIN est un projet important. Pour QUANTIC DREAM évidemment, pour SONY dans une certaine mesure, pour moi évidemment, désireux plus que tout de transformer l’essai INDIGO PROPHECY/FAHRENHEIT. Au-delà, je crois que c’est un projet important pour notre industrie. Si HEAVY RAIN échoue quelles qu’en soient les raisons, il faudra des années avant qu’un autre éditeur tente de créer un projet basé sur l’émotion et la narration interactive pour un public adulte. S’il réussit, il montrera qu’il est possible de créer des expériences interactives autrement, loin des règles préétablies depuis vingt ans.

Quoi qu’il advienne de HEAVY RAIN, je suis intimement persuadé que l’interactivité doit maintenant sortir de son adolescence et ses excès et entrer dans l’âge adulte. J’espère que notre travail sur ce jeu y contribuera.

Voilà pour la toile de fond. Voici maintenant mon journal de bord. Lisez-le comme le carnet d’un capitaine de bateau qui tente par tous les moyens d’amener le vaisseau et son équipage à bon port, malgré les tempêtes, les maladies, les pirates, les sirènes et autres monstres marins.

Quand vous verrez arriver le bateau dans le port, vous saurez par quoi il est passé pour arriver jusqu’à vous ;-)

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