Le Cycle 5 a été livré aujourd'hui, en même temps que les démos pour Cologne. Beaucoup de travail pour finaliser les builds, beaucoup de travail sur l'amélioration des Motion Kits et l'éclairage au plan notamment. Heavy Rain utilise un système spécifique d'éclairage pour les plans de caméra rapprochés pour améliorer la qualité du rendu du facial. Dans la plupart des jeux, l'éclairage est relativement simpliste, ce qui fonctionne parfaitement pour les plans éloignés mais commence à poser de sérieux problèmes dès qu'on veut faire des plans très serrés (ombres qui strient, fond de la bouche éclairé, bords des yeux et des lèvres fluorescents, etc.). Pour éviter ce problème, nous avons développé un éditeur de light associé à l'éditeur de caméra qui permet au caméraman de créer son propre set up d'éclairage. L'amélioration du rendu est très significative (et la quantité de travail supplémentaire que cela génère également...).

 
Version d'un personage sans éclairage au plan (à gauche) et avec éclairage au plan (à droite)

Autre amélioration significative : le département moteur a trouvé un moyen d'améliorer la définition des ombres sur les gros plans en réassignant dynamiquement la taille de texture assignée aux ombres au personnage en cas d'éclairage dynamique. Les quelques artefacts qui nous restaient dus à l'imprécision des ombres ont maintenant complètement disparu.

La nouvelle idée de la semaine : l'implémentation du Bleach. Cette technique vient du cinéma et consiste à blanchir les zones claires de l'image pour augmenter artificiellement le contraste. C'est notamment utilisé par David Fincher dans ses films. Nous avons mis en place un moyen d'intégrer cette technique en 3D dans le jeu. Le résultat est assez probant avec un regain de réalisme assez significatif notamment sur les personnages. Les démos de Cologne seront les premières à en profiter.

Les scènes en démo à Cologne auront finalement nécessité beaucoup de travail. Si la scène de Scott Shelby et du Hold Up aura finalement été assez simple à finaliser, celle d'Ethan et de son fils (qui est présentée 'behind closed doors') aura été beaucoup plus délicate, compte-tenu de la complexité de la scène. Je n'ai strictement aucune idée de comment cette scène sera perçue par les journalistes. C'est une scène lente, reposant entièrement sur l'ambiance et l'émotion, avec strictement rien de spectaculaire. On y joue Ethan qui doit s'occuper seul de son fils alors qu'il entretient visiblement des relations particulièrement difficiles avec lui. L'aspect que j'apprécie particulièrement dans cette scène est l'écoulement du temps en temps réel. La scène commence vers 5 heures de l'après-midi et on voit le jour décliner dans la maison et la nuit tomber jusqu'à la complète obscurité. Le joueur doit alors allumer les lumières dans la maison pour voir quelque chose. C'est simple, c'est tout bête, mais il se dégage de cette scène une ambiance véritablement plombée. Le fils d'Ethan, Shaun, est géré par le jeu, et un gros travail a été fait pour lui donner un agenda, faire en sorte qu'il soit géré comme un agent indépendant avec lequel le joueur peut interagir (ou pas). Cette scène est à la fois une référence à beaucoup de films (UNBREAKABLE, certainement) et aussi un fantasme de game design : gérer l'écoulement du temps et l'agenda réaliste d'un NPC tout en laissant toute liberté aux joueurs est quelque chose qui sur papier était vraiment excitant. Je crois que la scène commence maintenant vraiment à exister également.
 
Scène Hold-up présentée à Cologne

Petit détail : je n'étais pas content du rendu de Shaun, le fils d'Ethan. Je le trouvais un peu trop 3D, mignon mais ne ressemblant pas tout à fait à un enfant.
Petit coup de panique dans la prod, nous avons finalement décidé de rescanner deux enfants d'une dizaine d'années et de voir si on pouvait améliorer le visage du personnage.
L'équipe s'arrache et fait le forcing pour que tout soit prêt avant Cologne (deux semaines pour refaire un personnage from scratch et retargeter toutes les animations faciales...).
L'équipe fait un super boulot dans les temps, mais l'intégration devrait se faire le dernier jour avant de partir au Gamescom. Ca me semble trop juste et je décide de partir avec l'ancien Shaun. Un peu de déception dans l'équipe. Même si j'ai préféré ne pas prendre de risque avant Cologne, je sais que le travail effectué sera utile au jeu à mon retour.