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A Curious Gameblog

Par Curious Planet | Blog créé le 01/10/10
Dernière modification le 25/02/12 @ 17h24

Actualités en provenance d'une planète bien étrange...


Certaines choses n'existent pas. - 19 Octobre 2010 @ 17h10 -
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> Pas sur la Curious Planet en tout cas.

Un article un peu spécial aujourd'hui, puisqu'on s'attaque à la question suivante :

Comment créer un papillon dans un jeu vidéo ?

Une question existentielle qui, j'en suis sûr, vous tracasse nuit et jour depuis de longues années. On pourrait se demander "Quel intérêt ? Les vrais papillons sont très bien, non ?". Oui, mais les vrais papillons ne vivent pas bien longtemps, alors que ceux que je vais vous apprendre à créer ont une durée de vie sans limite !

Nous verrons bien entendu les méthodes terrestres, puisque celles de la Curious Planet ne vous serviront certainement jamais.

 

 

> Premier stade : L'oeuf

La première chose à faire : penser à la manière de représenter notre papillon. Techniquement, un papillon, c'est un corps, avec deux ailes. Rien de très complexe. On pourrait très bien se faire un modèle 3D détaillé du papillon, mais dans le cadre d'un jeu vidéo, ça ne servirait pas à grand chose. En réalité, le modèle 3D d'un papillon est d'une simplicité insultante !

 

Résultat après de nombreuses heures de travail acharné.


Le principe est donc de placer une texture qui, par transparence, représentera les ailes de notre papillon ; de la même manière, le corps du papillon peut être intégré dans la texture, et on se retrouve avec un modèle simple à faire et optimisé.

Je pense qu'on peut passer outre le détail de l'animation, chacun ayant sûrement déjà vu un papillon dans sa vie.

 

> Second stade : La chenille.

La seconde étape est donc la création de la texture. Ici, plusieurs solutions ; la dessiner soi-même, sortir avec un appareil photo, chercher du libre sur internet... Peu importe. Le principal est d'avoir une image comprenant une aile, et la moitié du corps du papillon.

 

Aucun papillon n'a été blessé lors de la réalisation de cette texture.

 

> Troisième stade : La chrysalide !

Une fois notre modèle terminé, texturé, et animé, il ne reste plus qu'une étape : lui donner vie.

Bien que la méthode des 200 000 volts de la Curious Planet me plait bien, ici, la méthode qui nous intéresse est la programmation.

Le programme est simple : on va déplacer le papillon de manière aléatoire. Pour être plus précis, il va sélectionner une direction au hasard, puis s'y déplacer pour une durée aléatoire, puis choisir une autre direction, etc. Au moment du choix de la direction à prendre, il peut aussi décider de faire du sur place un instant.

SI (temps_de_deplacement EST PLUS GRAND QUE 0)
{
        On retire le temps écoulé à temps_de_deplacement depuis la dernière boucle.
}
SINON
{
        On définit si le papillon doit bouger ou non, et on stocke le résultat.

        SI (le papillon doit bouger)
        {
                On définit la direction dans laquelle il se déplace.
        }
        Puis on définit le temps de déplacement, entre 500 et 1000 millisecondes.
}

SI (le papillon doit bouger)
{
        On déplace le papillon dans la direction définit plus haut.
}

 

Et voilà pour notre programme !

 

> Et enfin...

Et nous avons enfin un papillon plein de vie et de gaieté ! Voici le résultat :

 

 

 

Pendant ce temps, sur la Curious planet...

COMMENTAIRES
Oxydam
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Oxydam
19/10/2010, 17:57
J'adore le coté humoristique de l'article. Continue comme ça.

Swing Swing Submarine
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Swing Swing Submarine
19/10/2010, 18:00
Les animations de papillon dans Blender, tu les fais avec quoi ? Des shapekeys ? Des Ipocurves ?

Et tu les exportent comment ? fbx ?

Pour les pesro, tu utilises fais riging ou tu profites que tes persos sont sans membre pour les animer aussi en shapekey/ipocurve ?

Cette planète à l'air bien peaceful en tout cas :) Merci les papillons !

Guillaume

Curious Planet
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Curious Planet
19/10/2010, 18:05
@Oxydam : Merci : :)

@Swing Swing :
Pour les papillons, je leur ai mis des bones (un sur le corps et un sur chaque aile), puis c'est via Ipocurves.

Même chose pour les persos !

Et j'exporte le tout en .b3d, animations comprises.

Sinon, le monde présenté sera effectivement plus zen que celui présenté au festival :)
Je pense que je mettrai deux trois visuels quand il sera un peu plus avancés.

Pignata
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Pignata
20/10/2010, 03:01
Pas tout compris mais tres interessant merci

TinTouneT
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TinTouneT
31/10/2010, 18:21
En ce qui concerne les déplacements, ne pourrait t'on pas mettre en pratique l'algorithme des BOIDS ?

Curious Planet
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Curious Planet
04/11/2010, 12:21
Nope, simplement parce que ça ajoute beaucoup de travaille, beaucoup de calculs pour la machine, et beaucoup de lignes de codes pour un résultat qui ne sera pas visible pour le joueur ;)

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Un petit studio de développement indé a vu le jour récemment, sous le nom de Curious Planet.

J'espère que ce blog saura vous embarquer sur cette nouvelle constellation !

 

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