A l'origine d'Hysteria Project, il y avait la volonté de
proposer une expérience de jeu différente de tout ce qu'on pouvait trouver sur
l'Appstore début 2009. Se distinguer pour exister et montrer que l'on peut
offrir une aventure intense au joueur. Un voyage angoissant où le joueur semble
condamné à une perpétuelle fuite en avant. Nous avons volontairement mis de
coté le « pourquoi ? » dans cet épisode. A la manière de« Duel », le premier film de Spielbergon ignore tout des
motivations du mystérieux tueur, de son identité. Le jeu se focalise uniquement
sur cette course-poursuite où il faut survivre... ou mourir.

Pour la structure du jeu, nous étions plusieurs à vouloir
reproduire le principe d'embranchements que l'on trouvait dans « les
livres dont vous êtes le héros ». Ces ouvrages avaient une structure
narrative multiple qui permettait au lecteur de participer activement à
l'histoire du héros qui devenait ainsi un peu la sienne.

Cette référence est très présente dans le premier épisode
avec une succession de choix tout au long du jeu :

Si vous avez le jeu, avez-vous réussi à vous saisir de la
radio au début du jeu ? Qu'en avez-vous fait ?

 

 

Pour l'atmosphère du jeu, les sources d'inspiration sont
multiples : Blair Witch Project, Resident Evil ; Silent Hill... L'objectif
était de créer une ambiance oppressante où le joueur n'incarne pas un soldat
surarmé mais un homme lambda plongé brutalement dans une situation qu'il ne
comprend pas et dans laquelle il ne maitrise rien.

Apple étant particulièrement vigilant sur le contenu des
jeux disponibles sur l'Appstore, il nous a fallut créer une ambiance glauque et
oppressante où le sentiment de danger doit être parfaitement ressenti par le
joueur sans ne jamais rien montrer de façon explicite. Suggérer la mort sans
qu'elle soit visible. Au final cette contrainte s'est révélée être une des
forces de Hysteria  Project: c'est le joueur lui-même qui, avec son
ressenti, son imagination et ses émotions, génère sa propre angoisse. Un soin
tout particulier a également été apporté au sound design afin de renforcer
cette ambiance sombre et menaçante.

L'univers d'Hysteria, c'est aussi cet étrange tueur à la
hache. Dans le prochain post, je vous propose d'aborder le processus de
création du grand méchant du jeu qui risque bien de faire un retour fracassant
dans le deuxième épisode...