Après les séances de Questions/Réponses avec Damion Schubert , Georg Zoeller et Daniel Erickson/Blaine Christine, voici enfin Gabe Amatangelo (mister PvP) face aux questions des sites de fans.
Voici donc sans plus attendre le quatriéme Questions/Réponses de la Convention des Sites de Fans 2011, retranscrite et traduite par FUREUR.

Pour l'instant le rythme du combat en PvP est, je ne veux pas dire lent, mais ce n'est pas du "tuer en 3 coups". Comment va-t-il évoluer au fur et à mesure que l'on monte en niveau? Les joueurs vont-ils faire plus dégâts ou mourir plus rapidement? Le rythme va-t-il rester le même que celui qu'il est maintenant ?
GA: Je n'aime pas quand le rythme est trop rapide, je ne veux pas d'un rythme où les joueurs se font tuer en un ou deux coups. Les "bursts" (=enchainement de compétences infligeant de gros dégâts) ont leur place vers la fin quand on voit que les barres de vie descendent et que l'on utilise ses CDs (= CoolDown: compétences souvent puissantes avec un temps de rechargement) et autres pour exploser l'autre. Je pense que c'est le rythme amusant et correct avec un PvP stratégique où il faut réfléchir et avoir un certain réflexe.
Est-ce qu'il va changer ? Non, nous voulons avoir ce même rythme tout du long. Est-ce qu'il va changer de ce que l'on a vu ? Oui, on va certainement le régler un peu, mais dans le principe c'est ce que l'on vise. Ce n'est pas du FPS (ndlr: First Player Shooter: Tir à la première personne), avec un mort en un ou deux coups.

Quelles difficultés rencontrez-vous pour équilibrer toutes les classes et classes avancées à la fois en PvP et en PvE ?
GA: C'est facile, on a juste à claquer des doigts ^^ Non plus sérieusement, Georg (Zoeller) et moi, on est assis à coté l'un de l'autre, on discute beaucoup, des compromis entre le PvE et le PvP sont faits. Mais à la fin de la journée quand on a des mécanismes comme "Guard" et "Bolster"*, on a les instruments pour régler la différence entre les deux aspects du jeu.
Nous sommes engagés pour s'assurer que chacun ait son rôle en PvP, mais il y aura au moins une spécialisation dans chaque classe avancée qui aura cette marge de 2% en PvP.
Plus je l'espère, mais on va surveiller afin que tout le monde ait cela, afin qu'il n'y ait pas de CA où on se dit "Oh je n'ai pas de poste PvP", elle en aura.

La vie des joueurs demande du temps pour faire tomber quelqu'un et j'ai noté sur le tableau des scores à la fin que l'accent était mis sur les utilisateurs de la Force, parce qu'ils arrivent à encaisser pas mal de dégâts. Alors que l'Agent Impérial et le Contrebandier avaient plus de mal avec le système de couverture qui était très avantageux, parfois alors qu'avec la couverture portative ils étaient constamment renversés, deux styles de jeu discordents, allez-vous régler cela et faire en sorte que toutes les cartes aient assez de lieux de couverture ?
GA: Je l'ai dit à un groupe qui jouait , nous sommes entre deux versions où la couverture a été affinée, il n'y a pas autant de lieux de couvertures environnementaux que prévus et il y en aura définitivement plus et la couverture portative qui est pratique quelque soit l'endroit où vous êtes, et bien il existe une spécialisation qui permet en quelque sorte de se retrancher et d'être totalement immunisé aux étourdissements lorsque l'on est à couvert, ce qui est très utile en PvP.
Mais bien sûr, nous allons continuer à tester et à régler et vous avez une nouvelle fois mentionné la barre de vie et le "TTK: Time To Kill" (ndlr: temps pour tuer sa cible), il est un peu long et nous allons le raccourcir un peu, mais pas à tel point que cela soit la mort en un/deux coups.

L'ennemie ne tombera pas en un ou deux coups

Le PvP sera-t-il plus basé sur l'équipement ou sur les aptitudes des joueurs ou un bon équilibre des deux ?
GA: Le système de constitution des équipes que nous avons est vraiment dynamique, il essaie de mettre les groupes déjà formés ensemble, le même nombre de soigneur de chaque côté, ce genre de chose. Il fait plein de trucs magiques afin que le match soit équitable et tienne, le "Bolster"* amène chacun à 80%, notre but est que chacun soit à 80% d'efficacité face aux autres. Ainsi le stuff et le niveau entreront en compte pour les 20% qui restent, l'équipement entrera en compte pour 10%, nous voulons que les joueurs essaient d'avoir de l'équipement PvP, mais l'avantage ne sera pas de 50%, l'aptitude de chacun aura une part importante. On aura pas "je suis full stuff PvP, tu es full stuff PvE , bam je te tue en un coup, dégage du PvP". Cela ne sera pas comme ça, si vous avez le même niveau, la même aptitude que l'autre, vous aurez juste 10% d'avantage avec votre stuff PvP. L'aptitude de chacun entrera en compte pour une part plus importante que ce que pensent les gens.

J'étais vraiment intriguée par votre volonté de construire une communauté PvP, d'y amener un aspect social, trouvez-vous que cela fonctionne, que les gens essaient de jouer ensemble en PvP ou est-ce que cela reste "tuer le plus de gens possible" ?
GA: Je pense que la première fois, les gens voient leurs adversaires, "bon c'est les méchants, tuons-les", "des canons tirent sur notre vaisseau, c'est plutôt mauvais, allons au sol". Mais au fur et à mesure que les gens s'acclimatent, qu'il y a des buts, de l'équipement, des récompenses que l'on obtient suivant que l'on fait tel ou tel truc, à ce moment-là, les joueurs commenceront à aller vers le bon comportement.
Et j'espère que l'on a mis ces badges "carottes" au bon endroit pour encourager tout le monde à jouer comme une bonne communauté PvP, car vous savez vous allez avoir, untel ou untel, "Cathy est imparable" tout le monde le verra, la reconnaissance est là mais c'est aussi un instrument qui permet de montrer que cela est le bon comportement qui amène vers une expérience amusante pour tous.

Pouvez-vous lister ces différents buts pour la communauté PvP ?
GA: Bien sûr, Guard et le suivi de la défense, quand vous êtes dans un groupe organisé avec vos potes, vous garderez le soigneur, car vous connaissez le soigneur et au final vous fonctionnerez mieux en tant que groupe. Mais comme nous encourageons ce comportement avec les récompenses, les gens finiront par le faire aussi dans les groupes "pick-up", cela améliorera la communauté dans son ensemble. Et en plus de cela, il y aussi les récompenses typiques pour ceux qui ont aidé à défendre ou capturer un objectif, pas seulement celui qui a cliqué dessus mais tous ceux qui étaient autour quand il a été capturé.

Quelques mois après la sortie, il y aura des gars en PvP qui seront bien installés et dans d'autres MMOs , les débutants qui débarquent là-dedans n'ont aucune chance. Avez-vous des mécanismes pour aider ces débutants ou les empêcher de se faire rouler dessus ?
GA: Le "Bolster"* apporte 80% et comme dans les autres MMOs, ces gars auront du meilleur stuff, ainsi ils tueront en un ou deux coups, c'est un des mécanismes, l'autre mécanisme c'est le système de constitution des équipes qui essayera de mettre face à face, groupe fixe avec groupe fixe.
Mais avec le temps qui passe ces différences s'atténueront et il y aura des matchs entre moitié groupe fixe moitié pick up, donc je pense que ces deux mécanismes accompagneront les joueurs pendant un bout de temps. Puis les badges encourageront les gens à faire les bonnes choses, et dans l'ensemble la communauté aura un meilleur PvP et comportement, car elle sera récompensée pour son bon jeu, alors qu'à l'opposé si je tue 1000 personnes et que j'oublie les objectifs, on perdra.

Donc on a vu l'équilibrage par le "Bolster"* qui amène tout le monde à 80%, ces zones de combat n'ont pas de niveau mini, les groupes sont assortis de façon dynamique, que se passe-t-il si un groupe fixe de 7 niveau 50 avec un ami au niveau 20 ? Est-ce que cela peut arriver ?
GA: Oui certainement, si c'est ce que vous voulez faire, vous serez pris en tant que groupe fixe et si vous voulez jouer avec votre pote qui est niveau 30 et que vous êtes niveau 10 pas de souci, c'est une communauté PvP.

Le système de recommandation, comment allez-vous gérer le fait qu'il faille aller dans le tableau des scores pour recommander un joueur en particulier? Car moi cela ne m'a jamais traversé l'esprit, j'étais trop occupé à jouer. Et autre question, dans les groupes fixes, comment allez-vous équilibrer le fait que tous peuvent recommander le même joueur pour booster sa valeur ?
GA: Quand le tableau des scores s'affiche, vous avez un compteur (environ 20sec) qui vous empêche de quitter de suite la zone de combat, ainsi vous avez tout le temps nécessaire pour décider qui vous allez recommander. Pour la deuxième question, c'est un effet nul pour l'instant.

Dans certains MMOs parfois, certaines personnes peuvent faire la tortue ou d'autres comportements qui amènent une situation dans la zone de combat où le combat n'a plus de fin, on obtient jamais ses points et 40 minutes plus tard on est encore en train de jouer. Qu'avez-vous fait pour lutter contre ce genre de comportement ?
GA: C'est pris en considération pour chacune des zones de combat que l'on crée. Si vous avez remarqué sur Alderaan, une fois qu'une tourelle tire, elle n'arrête pas, si elle tire sur votre vaisseau ou sur le leur, à un moment il tombera. C'est en quelque sorte un timer, si vous faites la tortue, avec ces tourelles il y a des dommages et donc une fin.

Relecture et correction orthographique: Nocheese et Dozo

*ndlr: Bolster = Un renforcement
Le bolster est une fonction du systéme de constitution des équipes.

Le "Bolster" amène chacun à 80%, notre but est que chacun soit à 80% d'efficacité face aux autres.

C'est un buff, donc je suppose que les joueurs vont être buffer pour arriver à 80% du niveau max auquel ils feront face.