ArenaNet est resté bien silencieux ces dernières semaines, laissant les fans de Guild Wars 2 sur leur faim. Acceptant l'idée qu'ils n'étaient pas encore tout à fait prêts à nous faire de grandes révélations, nous avons décidé de revenir sur tout un tas d'ancien sujets avec Eric Flannum, le lead designer de Guild Wars 2.

Nous sommes déjà familiers de plusieurs aspects du jeu, comme le World versus World, les évènements dynamiques, les combats de boss, les potions... Mais il demeure un sujet à propos duquel nous ne savons pas encore grand chose : la furtivité !

GuildFans : Nous notons comme une accalmie au niveau des informations dévoilées ces derniers temps, est-ce dû à la saison mouvementée des salons, ou bien à une autre raison ?

Eric : Cette accalmie est due à plusieurs choses. Révéler toutes ces informations demande beaucoup d'efforts. Énormément de travail est consacré à l'élaboration des sites web, à la rédaction d'articles et à la réalisation de vidéos et certaines des personnes impliquées ont dû lever un peu le pied afin de se consacrer à la conception du jeu. La proximité de la période des vacances a également une incidence, certaines personnes prenant des congés pour être avec leur famille et leurs amis en cette fin d'année, il y a une limite à la somme de travail que nous pouvons raisonnablement accomplir.

Cependant, la raison principale est que nous n'avons rien à révéler en ce moment. Lorsque nous dévoilons une information, nous voulons être absolument sûrs que tout ce dont nous parlons est implémenté en jeu et est à un stade de développement tel que les changements que nous pourrions y apporter ne seraient pas radicaux. Nous ne voulons pas vous parler de notre super système d'artisanat tant que nous n'en avons pas défini les particularités puisque cela nous pousserait à vous communiquer des informations insatisfaisantes, soit parce qu'elles seront très vagues, soit parce qu'elles se révèleront inexactes. Cela ne veut pas dire que nous ne revenons jamais sur ce que nous avons annoncé, ni ne le changeons (par exemple, même si nous avons dévoilé les Sylvari il y a un an, nous nous sommes récemment penchés dessus pour les améliorer). Cela veut plutôt dire que nous souhaitons être aussi certains que possible de ce dont nous parlons.

Il ne faut donc pas en conclure que nous n'avons pas travaillé sur les 4 professions restantes, le PvP, le WvW, l'artisanat ou les combats sous-marins, c'est simplement que nous ne sommes pas suffisamment satisfaits de leurs états d'avancement.

GuildFans : Il a été dit qu'il y aura une rotation des adversaires en ce qui concerne les affrontements WvW. Est-ce que cela veut dire que l'un de ces mondes n'aura pas d'adversaire une fois toutes les 3 semaines ? Pourriez-vous nous en dire plus sur la façon dont tout ça fonctionnera ?

Eric : Cela veut dire que que chaque monde (serveur) aura un adversaire différent toutes les semaines. C'est justement notre intention de faire en sorte qu'un monde ne se retrouve pas sans adversaire. Cela implique donc que le nombre de serveurs disponibles devra être divisible par 3 afin d'assurer à tout le monde une confrontation. Nous pourrons vous en dire plus quand nous aurons finalisé certains détails.

GuildFans : Comment mesurez-vous la participation d'un joueur à un évènement dynamique, afin d'empêcher le leech de récompenses ou l'inexactitude de l'échelle de difficulté ?

Eric : Chaque évènement possède ses propres critères de mesure de participation et dans de nombreux cas cette mesure tient compte de plusieurs facteurs. Par exemple, lors de l'évènement Drake Broodmother ("Pondeuse Drake"), un joueur peut acquérir de la participation en infligeant des dégâts aux mères couveuses ou à leur progéniture. D'autres évènements utilisent des critères qui ne concerne pas les dégâts infligés. L'évènement Apple Orchard ("Pommeraie") n'attribue pas de participation si un joueur inflige des dégâts aux araignées ou fait tomber des pommes des arbres, mais s'intéresse plutôt au fait qu'il ait ou non livré des pommes.

GuildFans : Nous avons entendu parler de l'ajout d'un système de "vêtements civils". Est-ce que cette fonction sera similaire aux costumes de Guild Wars, c'est à dire un changement automatique d'armure à l'entrée d'un avant-poste, ou il s'agira de quelque chose d'autre ?

Eric : Oui, la conception de Guild Wars 2 requérait un système de vêtements civils depuis le début. Je sais que vous êtes tous fatigués d'entendre cette réponse, mais nous ne sommes pas tout à fait prêts à parler des spécificités de ce système. Comme je l'ai dit précédemment, nous préférons éviter de révéler des informations dont nous ne sommes pas certains.

GuildFans : Il y a beaucoup de discussions et d'interrogations à propos de l'ajout des potions, y a-t-il quelques points que vous voudriez éclaircir à ce sujet ?

Eric : Les potions d'énergie sont pour nous une ressource à long terme. Si vous considérez la plupart des jeux, vous verrez qu'il y a toujours une certaine forme de ressource à long terme qui permet d'équilibrer la difficulté du jeu en poussant le joueur à utiliser plus de cette ressource lors des combats difficiles. Dans certains RPG il s'agit des potions de santé et d'énergie, dans les FPS ce sont les munitions, dans les MMO c'est la durabilité des objets qui est également utilisée. Dans tous les cas la ressource à long terme permet aux concepteurs de disposer d'une plus grande latitude dans l'équilibrage des affrontements et octroie également quelques bénéfices secondaires.

Ceci étant, j'ai vu beaucoup d'hypothèses expliquant notre système de potions d'énergie, comme par exemple que nous étions "paresseux", ou que nous voulions rendre le jeu "plus proche de WoW". Rien ne peut être plus éloigné de la vérité. Nous avons effectivement travaillé sur plusieurs systèmes ces dernières années. Nous avons essayé les potions de santé, les améliorations temporaires, certaines formes de munitions pour les compétences et tout un tas d'autres choses. La vérité est qu'aucune de ces choses n'ont été plus faciles à comprendre du point de vue du joueur que les potions d'énergies. Elles n'agissent pas seulement comme une ressource à long terme pour nous, mais représentent aussi un petit investissement d'or, un loot commun, et nous aident à représenter l'usure que provoquent les combats.

S'agissant d'une question complexe, il existe bien sûr beaucoup d'autres arguments, que ce soit en faveur ou à l'encontre des potions d'énergies et nous examinons en permanence les différents aspects du jeu à la recherche de meilleures solutions. Soyez surs que si nous trouvons quelque chose qui sert mieux le jeu que les potions d'énergie, nous l'implémenterons.

GuildFans : La furtivité a été confirmée en tant que compétence de certains animaux du Rôdeur, pouvons-nous nous attendre à voir les joueur l'utiliser ?

Eric : Oui, en fait les Rôdeurs ont une compétence utilitaire leur permettant d'être furtif lorsqu'ils sont immobiles. Je sais que beaucoup de gens pensent immédiatement à la version surpuissante de la furtivité qu'ils ont pu voir dans d'autres jeux lorsque quelqu'un la mentionne. Je pense cependant que nous disposons de beaucoup de moyens permettant de garder la furtivité sous contrôle. Des choses comme la limiter dans le temps, ne pas avoir de professions qui détruisent n'importe qui lorsqu'elles attaquent en étant furtives, avoir un large éventail d'attaques ciblées, et des compétences de détection de la furtivité permettent de faire en sorte que les professions l'utilisant ne soient pas plus fortes qu'une autre.

GuildFans : Les gros boss tels que The Shatterer ("Le Fracasseur") ont l'air plutôt statiques pendant les combats. Est-ce qu'ils poursuivront réellement les joueurs si ceux-ci tentent de fuir ? Quelle est l'importance du mouvement lors de ces combats ?

Eric : Une fois qu'une créature atteint une certaine taille, nous devons la rendre un peu plus statique afin de tenir compte de la manière dont elle interagit avec le terrain et les joueurs lors de ses déplacements. Ainsi vous ne verrez jamais The Shatterer prendre arbitrairement quelqu'un en chasse lorsqu'il est au sol. Il y aura d'autres super gros boss qui voleront ou nageront et qui auront une plus grande facilité à se déplacer.

Nous avons également un grand nombre de boss qui sont beaucoup plus libres de leurs mouvements et qui peuvent parcourir le monde comme un monstre standard. La 'Drake Broodmother' est l'un des plus petits exemples de cette espèce de boss. Certains de ces boss sont effectivement très grands même si aucun ne l'est autant que The Shatterer.

GuildFans : Vous avez lancé un certain nombre de sondages au fil des ans, le plus récent à propos de "La Guerre en Kryte". Est-ce quelque chose que nous verrons de plus en plus ? A quel point ces données ont-elles de l'importance, par rapport à celles que vous collectez via d'autres sources comme les forums ou les blogs ?

Eric : Bien que je ne puisse pas vous dire quand exactement, je pense que nous allons lancer plus de collectes de données similaires. Je ne pense pas que ces données soient par nature plus importantes que d'autres. Quoi qu'il en soit, plus vous disposez de différents types de données sur lesquels fonder vos décisions, mieux vous vous portez.

GuildFans : Dans un article récent paru sur Mondes Persistants, Isaiah Cartwright a parlé de l'aspect "e-sports" de Guild Wars 2. Quelle importance auront les tournois pour vous ? De quels domaines allez-vous améliorer la structure afin de favoriser la compétition ?

Eric : Le PvP et les tournois sont très importants pour nous. Bien que nous ayons des tas d'idées pour améliorer la structure compétitive du jeu, nous ne sommes pas tout à fait prêts à vous en dire plus.

GuildFans : Merci Eric d'avoir pris le temps. Désolé pour le côté épars de nos questions !

Eric : Pas de problème !

(Source - traduction de Funky Flex)