Comment devrait se finir un jeu ? Sur une issue dramatique, dénouant violemment l'intensité scénaristique du scénario, ou bien sur un combat cataclysmique, le plus difficile du jeu ?

Il y a longtemps, très longtemps, à l'aube du jeu vidéo (une époque où il ne fleurissait encore que dans les salles d'arcade), la seule chose qui intéressait les gens, c'était le challenge : des jeux qui continuaient de se dérouler, encore et encore, à l'infini, jusqu'à ce que vous perdiez, quelque part sur le chemin vers le plus gros highscore. Vous jouiez, jusqu'à ce que vous perdiez et c'était tout.

Puis, à un moment, quelqu'un s'est dit que les jeux seraient peut-être meilleurs si on y ajoutait une histoire, et une fin.

C'était une super idée.

A un petit détail près : pour qu'une histoire soit bien racontée, il faut lui laisser le temps de se dérouler et surtout, éviter que le joueur fasse quelque chose qui risque de casser la dynamique scénaristique. Comme mourir, par exemple.

De fait, je pense qu'il doit y avoir autant de raison de jouer qu'il y a de joueurs. Cependant, j'espère que vous me pardonnerez si j'ose poser une démarcation entre deux types de joueurs : ceux qui aiment le grandiose d'une expérience héroïque et ceux qui ne sont là que pour le challenge pur et dur, en gros, avoir le meilleur highscore. C'est un peu comme l'opposition entre "rôliste" et "joueur" dans les jeux de rôle.

Pour la suite de cet article, je désignerai donc "joueur héroïque" les joueurs qui sont là pour le scénario et les "joueurs skillés" qui ne sont là que pour le challenge. J'espère que vous ne m'en voudrez pas et que cela ne dénénèrera pas en flame war (quoi que si vous êtes de bons élèves, vous sauriez déjà comment gagner la flame war).

Les joueurs de type héroïque ne désire finalement qu'une seule : faire partie d'une histoire. Ils adorent être le héros qui pourchasse les vilains avec force cascades trop cools et combat cataclysmiques. Ils sont là pour le suspense et le spectacle, gros seins compris. Ils aiment : Final Fantasy, Assassin's Creed, Mass Effect, et n'importe quel rpg de manière générale.

Face à eux, il y a les joueurs skillés qui eux veulent qu'un jeu leur pose un défi complexe, à relever et à battre. Ils veulent être éprouvés intellectuellement avec force énigmes et physiquement avec force dextérité et réflexe. Ils veulent que les développeurs leur propose des obstacles à surmonter par le biais de leur propre skill. Ceux-là aiment : Halo, Gears of War, et n'importe quel FPS de manière générale.

Un développeur avisé veillera donc à suffisamment équilibrer son jeu pour plaire aux deux types de public - du moins jusqu'au combat final, où il lui faudra hélas choisir.
Le combat final doit être le climax du scénario, ou bien le point culminant de la difficulté du jeu. Le développeur doit alors choisir entre construire un nouveau test de réflexe ou bien raconter une histoire, car les deux ne sont plus compatibles. En effet, vous ne pouvez décemment mettre la difficulté au maximum sans risquer de voir le joueur perdre en boucle, et donc briser la continuité scénaristique. En bref, le développeur peut choisir sciemment de rompre la ligne scénaristique en favorisant la possibilité de mort du joueur, ou bien minimiser l'histoire.

Généralement, les jeux suivent traditionnellement la voie du challenge et les joueurs de type héroïque sortent souvent déçus lorsqu'ils constatent que leur personnage vient de se faire latter pour la énième fois par le vilain méchant. C'était cool de voir notre héros de film préféré (cela peut être qui vous voudrez, de Luke Skywalker à Indiana Jones) vaincre le Grand Méchant, mais ça l'aurait été beaucoup moins de le voir se faire d'abord taillé en pièce une dizaine de fois avant d'arrêter d'être aussi nul et d'enfin y arriver. Pire, une fois vainqueur, on n'aurait pas pu s'empêcher de penser à quel point ce n'est qu'un tricheur, puisqu'après tout, il n'a fait recharger sa sauvegarde jusqu'à la victoire...

Quand le joueur de type héroïque parvient enfin à battre le dernier boss, l'histoire a déjà perdu sa dynamique. En effet, ce joueur ne pense pas, "Whoa, j'ai battu le dernier boss !" mais plutôt "Ouf, j'ai battu le boss, il m'a fallu what-mille essais pour y arriver..." Et pour lui, la fin du jeu n'a pas le vrai goût du succès.

A l'inverse, de temps en temps, les développeurs penchent dans l'autre direction et mettent en avant le spectacle héroïque par rapport au skill. Le joueur se voit donc donner la possibilité de battre un Méchant de façon fort spectaculaire mais relativement peu difficile. Les joueurs de type skillés se voient alors spoliés : quoi, c'était tout ? C'était ça le dernier boss ? Mais quelle déception ! Ce joueur, qui vient de passer des heures à améliorer son skill, vient de voir ses efforts piétinés par un combat beaucoup trop facile... Tout ça parce que le développeur a préféré la trame scénaristique et la qualité du spectacle en jeu.

A vrai dire, je ne sais pas s'il y a une solution à ce problème. Ce que je vois par contre, c'est que les développeurs ont usé de toutes les gradations possibles entre les deux pôles, sans que cela soit toujours satisfaisant au de là de la solution la plus simple : proposer des niveaux de difficulté différents. Pour les joueurs héroïque, le niveau Facile suffira. Pour les skillés, c'est parti pour le mode Hardcore.

Des artifices existent cependant pour augmenter l'impression qu'un combat soit difficile, sans qu'il le soit vraiment, par le biais de l'éclairage, de la mise en scène, du rythme. Les Final Fantasy ont eux-même leur solution alternative puisqu'ils proposent généralement les combats les plus difficiles dans des quêtes optionnelles, n'impactant pas le combat final - ce qui laisse aux joueurs héroïques la possibilité de vaincre le dernier sans avoir à recharger leur dernière sauvegarde trop souvent, et aux joueurs skillés de pouvoir se vanter d'avoir pu battre toutes les Armes de la Terre dans FFVII (ah, l'arme Rubis !).

Et vous, quelles sont les fins qui vous ont le plus plu ou déplu ? Etes-vous du genre héroïque, ou bien skillé ?