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Le blog de Tiris, game designer chez Ivory Tower

Le blog de Tiris, game designer chez Ivory Tower

Par Tiris Blog créé le 03/01/10 Mis à jour le 22/03/15 à 23h15

Plongez dans les coulisses du jeu vidéo et de son développement avec Tiris, game designer chez Ivory Tower.

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Articles (Jeu vidéo)

Chaque année l'E3 offre la possibilité de découvrir les jeux auxquels on va s'adonner dans un futur plus ou moins lointain. C'est également l'occasion pour les constructeurs de faire leurs annonces hardware (ou parler plus en détails d'hardware dévoilé en amont lors d'un évènement spécifique). Dès lors, en observant avec un certain recul, un professionnel ou joueur averti saura dégager les tendances que l'industrie semble s'apprêter à suivre et cette année, j'ai envie de retenir deux mots : "asynchrone" et "asymétrique".

Si de prime abord, ces termes semblent assez simples, on se rend vite compte que certaines personnes confondent les deux, mais aussi que même parmi les game designers, il n'y a pas de vrai consensus autour de la définition du gameplay asynchrone.

Gameplay asymétrique.

Le gameplay asymétrique, dans le cas du multi-joueurs, pourrait se résumer de manière simple  : deux joueurs sont confrontés au même contenu ludique de manière très différente et donc ne pas vivre la même expérience de jeu. C'est ce que Nintendo met en avant avec sa dernière console de salon en proposant à un joueur disposant du Wii U gamepad un gameplay différent de celui proposé aux autres joueurs qui jouent la même partie avec, eux, une Wiimote.

La Wii U met en avant le gameplay asymétrique

Ce principe existe depuis longtemps dans les jeux online sur PC.  L'un des représentants les plus impressionnants pour moi  est également un cas à part vu qu'il s'agit de deux jeux partageant et influençant simultanément le même univers : EVE Online et Dust 514 dont j'ai déjà parlé sur mon blog. Pour rappel dans EVE, qui est un jeu de conquête spatiale, un joueur peut décider de s'emparer d'une planète. Pour cela il mandate des mercenaires qui sont en fait les joueurs de Dust qui lui est un FPS. La conquête de la planète est le but commun de ces joueurs, mais l'expérience de jeu n'a évidemment rien à voir.

Du côté des consoles cela fait aussi un moment que les jeux à gameplay asymétriques existent : que ce soit du chez Nintendo avec les GBA connectées à la Gamecube ou chez Microsoft qui propose des interactions du même genre en utilisant des windows phones. 

Il est d'ailleurs à noter  que Microsoft se place d'ores et déjà de manière forte sur le segment du gameplay asymétrique avec SmartGlass qui permettra à tous les smartdevices (Android, iOS ou WP) d'interagir avec la Xbox 360. Sony de son côté fait de même avec la Ps Vita, ce qui en plus de confirmer cette tendance rassure quant à la portabilité des jeux sur ces multiples plateformes et laisse espérer que cette fonctionnalité sera donc bien exploitée.

Microsoft avec SmartGlass et Sony avec la Vita sont prêt, eux aussi.


Gameplay asynchrone.

Expliquer le gameplay asynchrone est un peu plus compliqué vu que comme dit précédemment, tout le monde n'est pas d'accord sur sa définition.  Alors que pour certains les vieux jeux où les joueurs faisaient avancer la partie en communiquant par mail sont clairement asynchrones alors que pour d'autres, ils sont synchrones et le mail est justement l'outil qui leur permet de l'être.

Ce qui est certain, c'est que depuis les débuts du jeu vidéo multi-joueurs, avec Pong notamment, nous étions plutôt habitués à un gameplay synchrone où tous les joueurs vivaient et influençaient l'expérience de jeu en même temps.

SimCity Social : les F2P sur Facebook contiennent de nombreuses mécaniques de gameplay asynchrone

Ce sont les jeux Facebook comme le célèbre Farmville qui ont ramené sur le devant de la scène les gameplay asynchrones. Tout le monde s'accorde pour dire que dans ce type de jeux où l'on joue et interagit avec nos amis alors qu'ils ne sont pas connectés on est bien en présence d'expériences asynchrones.

Mais au delà de cela, ça fait un moment que l'on peut par exemple affronter un ami dans une course alors que celui-ci n'est pas connecté grâce aux ghosts par exemple. Certes il n'y a pas d'interaction directe, mais pour moi, on reste bien dans du gameplay asynchrone, même si ce n'est pas très élaboré.

De nombreux jeux console prennent de plus en plus au sérieux ce besoin de gameplay asynchrone, ici SSX.

Dans ce domaine, le terrain reste encore à défricher en grande partie. On sait que le public cible a vieilli et qu'il a des contraintes qui rendent compliqué le fait de trouver du temps pour jouer en groupe. On sait aussi qu'il dispose désormais généralement d'appareils mobiles qui peuvent interagir avec son jeu et qu'il a envie de les utiliser de la sorte. Cette somme d'éléments forme pour moi une tendance à laquelle va tenter de répondre notamment Microsoft avec SmartGlass et Sony avec la Vita tout en ouvrant enfin leurs consoles aux expériences F2P.

Il est sûr qu'à première vue cette tendance transparaît moins au travers de l'E3, mais je pense qu'elle se confirmera et qu'elle est au moins aussi importante que la généralisation du gameplay asymétrique en termes de répercussion sur l'industrie et la façon de concevoir nos jeux.

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Commentaires

greg_O
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greg_O
Je vois pas ce que la wiiU a à voir avec le gameplay asynchrone.

Pour le gameplay asymetrique ça me semble pas si difficile à expliquer, surtout en image.

Un coach/un joueur de foot
Un général/un soldat
Un maître du jeu/ un héro

Le gameplay asymétrique ça existe en dehors du jeu vidéo, c'est universel. Jouer à "chat" ou "1,2,3 soleil" c'est déjà du gameplay asymétrique. En fait ça existe depuis un moment sur pc. Ce qui fait que ca n'existait quasiment pas sur console c'est que le multijoueur passait, jusqu'à il y a peu, uniquement par de l'écran splitté. Left 4 dead, c'est asymétrique. ce qu'apporte la wii u, c'est de l’asymétrique dans la même pièce, sans passer par internet ou une installation complexe et coûteuse ( 2 consoles/pc, 2 écrans)

On se complique la vie avec des termes qui servent surtout au marketing (ça fait parler sur internet), mais je pense que les néophytes comprendront rapidement, surtout si on passe par l'exemple.
infernus_maxx
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infernus_maxx
Poste très intéressant, qui m'a fait enfin comprendre ce qui se cachait derrière les termes barbares de " gameplay asynchrone et asymétrique ".
Mais je trouve qu'il reste toujours un gros problème pour nintendo: comment expliquer au grand public (la ménagère de 50ans, les enfants, les parents etc...) ces 2 concepts dans un spot publicitaire de 30secondes ? alors que même les joueurs confirmer ont du mal avec ces termes...
Comme le dit Julo dans les podcasts, le concept de la WiiU sera beaucoup plus difficile à transmettre au public que celui de la Wii qui était très simple à comprendre.
Tiris
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Tiris
@CTJ : Tout à fait, je suis aussi très étonné que l'on ne l'envisage "sérieusement" que depuis peu. C'est marrant que tu parle des jdr papier par forum, j'en ai fait pas mal à l'époque quand on attendait never winter nights et ces dernières années on en fait souvent entre deux parties "synchones" pour éviter de jouer les apartés quand tous les joueurs sont réunis, puis pour rester dans le bain entre les parties qui se sont éloignée en même temps que nos emplois du temps s'encombraient.

@Elddar : Oui, je pense exactement la même chose :).
saito 07
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saito 07
cool :)
Elddar
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Elddar
En voilà un post intéressant!
Je suis persuadé que l'asynchrone est une facette du jv qui sera de plus en plus exploité au fil des jeux. La sensation d’être toujours ensemble, sur des plages horaires différentes, c'est l'avenir.
A l'inverse, certain ont aussi le besoin de se retrouver réellement seul lorsqu'il joue. Il faudrait avoir le choix dans tous ces jeux d'activer l'asynchrone ou pas, à l'instar de Journey (pas de l'asynchrone mais on peut decider de desactiver a tout moment la fonction en ligne).
CTJ
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CTJ
J'ai souvenir de jouer à des jeux asynchrones il y a 12-13 ans au moins (!), sur PC par internet. De petits jeux certes, mais qui nous amusaient beaucoup mes amis et moi.

Je pensais alors que des pistes sérieuses seraient développées dans ce sens. Et finalement pas grand chose n'a vu le jour depuis ... Pourtant le jeu vidéo asynchrone semble être la meilleure façon pour des joueurs adultes de partager un jeu. En effet nos occupations et responsabilités diverses ne permettent pas de jouer en même temps en ligne facilement avec les copains. Je serais curieux de savoir si ces modes de jeu ont toutefois du succès et sont bel et bien pratiqués.

A noter aussi que le jeu asynchrone se traduit aujourd'hui aussi par la transposition du jeu de role papier sur les forum. Le fait qu'il soit sur un écran en fait-il du jeu vidéo ?
Nintenboy
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Nintenboy
Il y a technologie et idée. Je ne suis pas sûr que sur ce dernier plan Nintendo ait à souffrir de quoi que ce soit.

Édito

L'univers du jeu vidéo m'a toujours fasciné et a toujours été source de débats passionnants pour moi, en tant que joueur, puis encore plus en tant que game designer.

Après presque 6 années chez Ankama où j'ai eu l'occasion de travailler sur pas mal de jeux et surtout de diriger le développement de Dofus Arena, j'ai rejoins Ivory Tower à Lyon afin de relever de nouveaux défis.

Tenir un blog est un exercice intéressant. En plus d'être un lieu d'échange avec des gens passionnés, cela me  pousse à essayer de toujours mieux structurer mes idées, de vulgariser des concepts parfois très techniques ou d'essayer de rendre intéressant des sujets qui de prime abord ne le sont pas forcément. C'est en fait un exercice de communication parfait pour un game designer.

J'espère que vous vous plairez à lire ce blog autant que j'ai plaisir à l'écrire !

Hervé Gengler Aka Tiris.

 

 

 

 

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