[Attention, ce billet comporte de gros méga maxi spoilers notamment sur Alan Wake - et BioShock aussi, mais ça ce n'est plus de première fraîcheur]

Quand j’étais en doctorat de littérature comparée, je suivais le
séminaire de mon directeur de recherches consacré au « montage » dans le
roman. Il s’agissait grosso modo de se pencher sur une façon moderne de
mettre en scène le monde et de raconter une histoire : au lieu du point
de vue omniprésent d’un Auteur façon 19e siècle, ces romans modernes juxtaposaient
des éléments hétéroclites, à la façon d’un dossier d’enquête.
Par exemple on pouvait voir le récit s’interrompre pour laisser la place
à une coupure de presse, un poème, ou bien pour passer au point de vue
d’un autre personnage, sans aucune transition.
La modernité du procédé, c’est que l’auteur n’a pas la prétention de
délivrer un « message » prêt à l’emploi, ni une pensée édifiante. Son
objectif est au contraire d’essayer de réunir des éléments
contradictoires ou complémentaires : c’est par leur
rapprochement que naîtra, peut-être, une vérité. Puisque le
monde est multiple, polémique et changeant, un roman qui prétend en
parler doit l’être aussi.

Cette démarche avait été tentée par Dostoievski en son temps :
Bakhtine a relevé dans les romans de Dostoievski une
particularité remarquable: non seulement les personnages s’y expriment
dans un langage qui leur est propre, mais ils sont dotés d’une
autonomie inégalée jusque là dans le roman:
Ici [dans les romans de Dostoievski], ce n’est
pas un grand nombre de destinées et de vies qui se développent au sein
d’un monde objectif unique, éclairé par l’unique conscience de
l’auteur; c’est précisément une pluralité de consciences, ayant des
droits égaux, possédant chacune son monde qui se combinent dans
l’unité d’un événement, sans pour autant se confondre. [...] La
conscience du personnage est donnée comme une conscience autre, comme
appartenant à autrui, sans être pour autant réifiée, refermée, sans
devenir le simple objet de la conscience de l’auteur.
Todorov
1981, 161
La polyphonie littéraire ne désigne donc pas
seulement une pluralité de voix mais aussi une pluralité de
consciences et d’univers idéologiques. [source]
Il me semble que le jeu vidéo est un média qui se prête bien plus
encore que le roman à une telle polyphonie. Tout d’abord parce que la
juxtaposition de multiples éléments narratifs hétéroclites y est assez
répandue (textes à lire, cutscenes et dialogues, voix off,
accomplissements d’action, etc). Et ensuite parce que l’Auteur s’y
efface forcément, pour laisser le joueur dérouler lui-même l’histoire :
la reconstituer ou la construire, selon les jeux.
Cependant il faut bien avouer que la plupart des titres de jeux vidéo
se contentent de rester extrêmement classiques, avec une
progression linéaire et surtout monocorde de l’histoire. Le
héros agit, progresse, commente éventuellement son parcours, discute
avec des figurants, et accomplit finalement sa mission. Ce type de
narration est vraiment peu intéressant : le jeu peut être tout à fait
satisfaisant (comme un bon vieux Zelda), mais d’un point de vue
architecture narrative, c’est quand même basique (pour ne pas dire, hmm,
ringard ?). La trame se résume essentiellement à devenir plus
puissant pour tuer des ennemis plus costauds : le monde n'existe que dans l'attente du héros. Un schéma on ne peut plus
égotiste, qui trouvera son intérêt ailleurs que du point de vue
structurel.
En revanche on trouve depuis quelque temps des jeux autrement plus
ambitieux que ça quand il s’agit de construire un récit et un univers,
et c’est sur ceux-ci que j’ai voulu me pencher. Multiplicité des
points de vue et des idéologies, multiplicité des langages,
multiplicité des médias, pour une histoire non-définitive, polémique et
incertaine, déstabilisante et passionnante. Deux exemples
magnifiques : BioShock et Alan Wake.
J’ai essayé de traduire ça en schéma, ça vaut ce que ça vaut, mais
j’espère que ce sera plus clair qu’une longue explication.
BioShock : les voix
de la ville

Le jeu étant à la première personne, le joueur incarne le héros et voit
par ses yeux, mais bizarrement ne s’exprime jamais. En revanche il agit,
doit parfois faire des choix cruciaux qui entraîneront une fin
différente. C’est le premier niveau de narration : le personnage doit à
la fois s’échapper et découvrir qui il est vraiment. C’est l’histoire
dévoilée au fil du gameplay.
Cependant les autres personnages au contraire sont plutôt loquaces,
que ce soit via la radio emportée par le héros – chacun
tente de le rallier à sa cause ou de se servir de lui – ou par la propagande omniprésente dans Rapture (les slogans, affiches, les graffitis), ou
encore par le biais des journaux intimes enregistrés
sur magnétophones que l’on retrouve un peu partout… C’est finalement
toute la ville qui nous parle, nous livre ses espoirs et manigances :
toute l’histoire de la ville, ses complots, sa politique, tout nous est
raconté en écho, par des instantanés du passé, par l’architecture, ou
par des dialogues pressants. On entend les accents variés, bourgeois ou
prolétaires, de différentes origines, on entend les discours publics et
les confidences. Tout nous est livré en vrac, à nous de faire le tri.
Qui croire ? Faut-il aimer Rapture, faut-il la combattre ?
C’est la question qui est mise en scène, pas la réponse. Si le héros
obtient finalement la vérité sur son identité, le joueur est laissé à
ses questionnements et ses doutes. Il a en tout cas pris une part active
à la narration, puisqu’une bonne partie repose sur une action
volontaire de sa part, comme collecter les enregistrements, ou faire un
choix moral.

Ce système narratif correspond bien à une histoire de type
"post-massacre" : le joueur arrive quand tout le monde ou presque est
déjà mort, quand la tragédie est déjà presque jouée. Il fait alors un travail d'archéologue, il reconstitue les événements, récolte des
témoignages et des documents. Dans le cas de BioShock il s'agit bien de
retrouver la trace d'un système politique et social en train de
disparaître. Dans d'autres jeux, l'échelle est différente, mais le
principe identique.
Par exemple on avait un peu le même genre de
structure narrative dans Expérience 112 : l'histoire commençait dans un
tanker abandonné qui abritait des labos de recherche scientifique, mais
au moment où presque toute l'équipe avait été décimée. On pouvait alors
enquêter dans les affaires des morts et dans le système informatique,
afin de récolter la correspondance et les documents de chacun : vidéos,
enregistrements audio, schémas, courriers... On reconstituait la teneur
des expériences, les relations entre les personnages, les motivations
secrètes des uns et des autres. Cette vie passée, complétée par des
séquences de flashs-souvenirs, venait se surimposer à l'exploration
actuelle des lieux dévastés, et teinter l'ensemble de mélancolie mais
aussi de secrets espoirs.

Alan Wake :
dimensions parallèles dans un crâne

Alan Wake est un pur bonheur pour les fans de narration alambiquée
comme moi. :) Sur une base assez simple – un écrivain en panne
d’inspiration combat les forces de l’ombre par l’écriture pour ramener
sa femme à la vie – les auteurs ont greffé de multiples couches afin
d’enrichir l’histoire par des effets de dédoublements,
d’anticipation, de contrepoints… Une merveille d’architecture
narrative.
On a tout d’abord l’histoire de base, que l’on vit à travers le gameplay et les cinématiques. Ensuite on a les feuillets épars, qu’on ramasse aussi bien en forêt qu’en ville, qui racontent ce
que l’on est en train de vivre. Mais ce fil-là n’est jamais complètement
synchro avec ce que l’on fait : parfois il raconte ce qu’on vient de
vivre quelques minutes auparavant, et on se sent inexplicablement
observé ; parfois il est en avance et semble prévenir d’un destin
inexorable. L’effet est dramatique, on se sent le pantin de puissances
supérieures.
Ensuite il y a les messages écrits un peu
partout à l’encre photosensible : ce sont les indices réunis par Cynthia
Weaver, à l’époque où un autre écrivain s’était trouvé aux prises avec
les ombres, selon un scénario très similaire à ce que vit Alan. Dans un
lieu où les créatures de fiction prennent vie, qui crée qui ? Qui écrit
le destin de qui ?
Enfin il y a les multiples émissions de télé et de radio.
A la radio, le vieil animateur local nous parle de la beauté du ciel
nocturne alors qu’on est aux prises avec les créatures de l’ombre. Ou
bien il raconte qu’il a aperçu le héros aujourd’hui. Si on croise un
poste de télé, il arrive qu’il s’allume de lui-même et nous montre une
image du héros en train de se parler à lui-même. Est-ce réel ? Est-ce
déjà arrivé ? Est-ce un double ?
L’histoire semble prendre de multiples chemins en même temps, et on
n’est pas vraiment sûr de pouvoir tous les accorder en un tout cohérent.
Peut-être que le docteur Hartman a raison de dire que tout ça est dans
la tête d’Alan ?

La série TV « Night Springs » (inspirée bien sûr de « Twilight
Zone ») dont on peut suivre quelques épisodes au fil du jeu vient
ajouter d’autres éléments accablants en contrepoint. Ce sont comme des
épisodes d’une vraie série, sans aucun lien avec l’histoire d’Alan (si
ce n’est qu’il est censé avoir écrit certains scénarios…) mais les
thèmes abordés entrent en résonance avec ce qui lui arrive de façon
inquiétante. On a par exemple cette histoire de professeur qui suicide
ses autres lui-même dans les dimensions parallèles… Ou ce tueur
psychopathe qui serait son propre reflet dans le miroir… Tout cela vient
renforcer l’incertitude quant à l’état mental d’Alan Wake, si bien
qu’on finit par ne plus très bien savoir nous-même ce qui est réel ou
pas dans ce que l’on vit aux côtés du personnage.
Dédoublement, cauchemar, folie, roman dans le roman… La
polyphonie narrative démultiplie l’histoire comme dans un
palais des glaces : on ne sait plus distinguer le reflet du vrai et le
malaise grandit. Perso, je suis conquise.
Finalement c’est ça que j’attends d’un jeu vidéo adulte : un regard
sur la société et l’humain qui soit multiple, incertain. Qui me laisse
penser par moi-même, sans me donner toutes les réponses.
Ce qui me fait penser que je n’ai toujours pas vu la fin de Lost.
(version un peu plus longue ici : http://www.sachka-blog.com/le-jeu-video-vu-par-dostoievski-697 )
01/06/2010, 15:26
01/06/2010, 17:41
Ce qui est d'autant plus intéressant, c'est que je ne suis pas du tout d'accord avec toi !
Diversifier la narrations est agréable et intéressant pour encourager le croisement des regards, mais par exemple Bioshock est à mon goût très pauvre. Cette contre-utopie nous est présentée limite d'une seule façon, un monde chaotique et sans une once de morale. L'utopie est balayée dès nos premiers pas.
Pire, la bonne fin avec les petites s½urs empêche toute comparaison entre Rapture et nous qui sommes censés apporter notre bagage. Les petites soeurs ont pu avoir une seconde chance dans Notre monde(diplôme/ bague de mariage / et autres)
Il n'y a qu'un seul regard, tout est morbide dans Rapture ! Tout est extrême, un scientifique qui se moque de la morale et crée des monstruosités. Des hommes modifiés par l'abandon de l'éthique et du respect de l'être humain. Un artiste qui fait de l'art avec des cadavres. Tout est vain...
Bref, pas de morale, Fontaine est le méchant qui cherche à obtenir le pouvoir et gâche mon dernier espoir d'entrevoir une autre facette du jeu. Le héros est absent, lui aussi appartient à Rapture, une victime et lui-même le résultat d'un abus dont seul Rapture a le secret.
Je n'ai pas trouvé différents points de vue et cela malgré un début magnifique qui m'aura donné espoir. J'ai trouvé mon bonheur ailleurs, dans Bioshock, mais je lui reproche exactement ce que tu décrivais : les personnages sont les jouets d'une seule et unique "volonté" des développeurs : Rapture est une dictature qui n'a apporté rien de bon, elle doit rebuter le joueur, lui faire peur et c'est tout. Du progrès sans morale. J'ai loupé peut-être des choses, mais Rapture est pour moi une sorte de société égocentrique, un capitalisme sans idéologie, difficile pourtant de s'identifier à elle... tant elle est exagérée et peu approfondie. Le principe de Rapture où tous le monde travaille pour soi est à contrario même de la définition d'un société.
Après, comme tu l'expliques très bien, le jeu propose une diversité de narrations pour donner vie à cet univers. Mais, je préfère encore une bête discussion entre deux individus que vingt procédés narratifs qui veulent en venir à la même conclusion.
Après, j'ai peut-être raté des choses et j'en discuterais avec plaisir
02/06/2010, 11:33
@balaziouf : pour moi la narratologie est un très bon outil pour étudier les jeux vidéo. Je suis sûre que dans l'avenir il fera partie des oeuvres étudiées en fac de lettres.
@SocioPads : oui je comprends ton point de vue : quand on est vraiment passionné par ces questions politiques ou philosophiques, on espère en avoir davantage, et je suis d'accord qu'on peut trouver que Bioshock ne fait que survoler la question. En même temps pour un FPS je trouve ça quand même hyper riche en questionnements. Perso je n'arrive pas à trouver Rapture tout à fait détestable. Si on m'y avait invitée j'aurais certainement accepté, certainement essayé d'améliorer les choses là-bas... et certainement mal fini. ^^ Il y a tout de même plusieurs factions aux opinions différentes, et même si c'est surtout vrai avec l'ajout des nouvelles données dans Bioshock 2, il y a quand même de quoi s'interroger. Je suis d'accord aussi que les "méchants" ont un côté too much, pas très nuancé, avec Sander Cohen et Steinman notamment... Mais c'est aussi ce côté flamboyant et rétro que j'ai apprécié dans ce jeu.
02/06/2010, 14:46
C'est effectivement le côté rétro qui m'a fasciné, l'architecture et la ville engloutie. L'humour aussi ! Pour le reste, je ne suis pas aussi optimiste mais tant mieux si cela t'a offert des questionnements. Moi j'ai même pensé au fait que si les développeurs ont imaginé une société tellement bancale, c'est peut être qu'on a nous même oublié l'origine de ce mot et la signification d'antan du citoyen. Au point que construire une anti-société ne nous choque plus... Cependant je n'ai pas encoure joué à Bioshock 2, je vais tenter, l'ambiance me suffit !
Bonne continuation ! ^^
22/06/2010, 19:29
13/07/2010, 20:20
Sinon, je te rejoins sur Alan Wake qui est un bijou dans le genre, la densité de la structure narrative est vraiment très élevé par rapport la moyenne. Il m'est arrivé plusieurs fois dans le jeu de m'arrêter quelques minutes pour réfléchir à " ma situation " ( enfin celle d'Alan plutôt ^^ ), je crois que c'est la première fois que ça m'arrivait... ah non Silent Hill 2 m'avait lui littéralement bouleversé.
13/07/2010, 21:33
13/07/2010, 23:25
Je peux comprendre ce point de vue!
Néanmoins, c'est oublier que Alan Wake tente de faire avancer deseperemment la narration dans le jeu vidéo dans un monde plus mature, au même titre que Heavy Rain; et il le fait de façon magistrale.
Réduire notre écrivain à des critères purement technique est de la pure folie tant la narration sublime tout ses défauts!
Bien qu'imparfait, cette tentative d'inclure la polyphonie narrative dans AW tend à élever le jeu vidéo au rang d'oeuvre-d'art majeur au même titre que la cinématographie de David Lynch.
Merci pour ce billet terriblement passionant!
14/07/2010, 01:58
Les détracteurs y voient des support à la violence, sans fonds, vide de sens et sans histoires alors que lorsque l'on gratte la surface on peux y voir des réflexions aussi profondes que celle qu'a pu énoncer Joseph Campbell dans son "héros au milles et un visage".
Au final, se que faisaient les mythes et les contes auparavant, avec cette volonté didactiques et l'apprentissage par la transmission de savoir auprès du petit peuple, se fait maintenant au travers d'oeuvres vidéoludiques...
C'est comme pour tout : on peux s'arrêter à l'apparence et passer à côté du vrai contenu. Le Mythe du héros et ses diverses péripéties comme le passage dans le monde extraordinaire, symbolique du passage à l'adulte et l'affrontement avec le gardien du seuil entre autres, sont des éléments très fort que l'on encensait dans le passé, devenu à présent une culture qui a su être digérée intelligemment pour nous être retranscrit via l'écran.
Les jeux vidéos seraient ils nos fable et nos contes d'aujourd'hui ? Après tout pourquoi pas... Je te remercie d'ailleurs grandement de faire valoir de telles réflexions et une telle profondeur pour un média tant décrié...
Sommes toutes, ton post est un article excellent et travaillé comme on devrai en voir beaucoup plus !
20/07/2010, 11:58
"Dédoublement, cauchemar, folie, roman dans le roman... La polyphonie narrative démultiplie l'histoire comme dans un palais des glaces: on ne sait plus distinguer le reflet du vrai et le malaise grandit. Perso, je suis conquise."
Idem, ce moment où nous devenons partie des facettes du personnage, ou nous ne savons plus si le personnage est notre double ou vice-versa, quand la confusion déborde hors de l'écran, ce moment est ce qui rend ce type de narration si poignant.
Une des premières narrations polyphonique, assez simple, que j'ai rencontré dans un jeu vidéo, était dans FFVII et culminait au moment où Cloud et Tifa tombent dans le Lifestream et reconstituent le passé à partir des fragments de sa mémoire. Là, j'ai eu la confirmation que le jeu-vidéo avait de quoi faire des jolis contes mais aussi des histoires plus complexes, plus matures.
15/08/2010, 17:44
21/08/2010, 12:32
27/08/2010, 23:04
J'ai lu le Dracula de Bram Stoker cet été. Ce roman a été écrit à la fin du XIXe et respecte à la lettre la technique narrative que tu évoques au début de ton article.
Plus généralement, plus je découvre d'articles de membres sur Gameblog et plus je suis rassuré concernant la culture de notre large communauté. Si au moins ceux qui médisent sur notre compte pouvaient venir consulter certains articles, il reverraient peut-être leur jugement.