est à vous

La collectionnite aigue

Ou comment faire monter la mayonnaise a peu de frais.
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Par Stellaire - publié le
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100 plumes dans Assassin’s Creed 2, 61 trésors dans Uncharted ou 200 pigeons dans GTA4, depuis quelques années les développeurs s’amusent à nous faire collectionner les breloques histoire de rallonger la durée de vie de leur bébé. Invention géniale ou corvée redondante ?

Plutôt une bonne idée… au départ

Le concept de base avait tout pour séduire : rajouter quelque chose dont le jeu n’avait pas spécialement besoin mais qui pouvait pousser certains à explorer l’intégralité des maps.

Ça ne coutait rien et ça permettait aux vrais fans de profiter du jeu plus longtemps. C’était gratuit et inutile, sauf justement pour ceux qui aimaient collectionner et se dire qu’ils avaient vraiment complètement terminé un jeu.


Joli paradoxe : Quand l’inutile devient obligatoire


Puis là-dessus se greffent les trophées, succès et autres récompenses.  Si un joueur a passé du temps pour aller jusqu’au bout d’un jeu, il faut que ça se voit, qu’il en soit récompensé, d’une manière ou d’une autre. Là encore, tout va bien, c’est plutôt logique et non seulement ça fait plaisir au joueur mais ça permet aux éditeurs et aux constructeurs de rentabiliser un maximum un titre et de pousser les joueurs a une forme de compétitivité qui ne peut que les amener a consommer plus.

Mais quand les 2 concepts se télescopent, ça commence à déraper.  Prenons un exemple avec Assassin’s Creed 2. Si vous voulez le trophée platine (ou le succès maximum) il vous faut tous les autres. Pour avoir tous les autres il faut avoir porté la cape des Auditore dans toutes les villes, pour avoir cette cape il vous faut avoir trouvé les 100 plumes.

Tout dérape, un cercle vicieux se met en place, c’est l’apocalypse du joystick, bref le serpent se mord la queue, et il se la mord d’autant plus que trouver les 100 plumes permet déjà de débloquer un succès. Plus encore, en trouver 50 rapporte déjà un objet utilisable en jeu.

L’inutile, rajouté initialement pour le plaisir du joueur, devient une corvée dont il faut s’acquitter et que tout nous pousse à accomplir.

 

Le spoil dans la main

Quid du joueur qui voulait simplement jouer ? Ben il ne collectionne pas et n’a pas la récompense me direz vous. Oui, oui sauf que c’est frustrant. Autant quand on n’aime pas collectionner (ou tout simplement qu’on n’a pas envie de tripler son temps de jeu a fouiller chaque recoin) on se passe très bien de la récompense du collectionneur, autant avoir l’impression qu’une machine vous nie le fait d’avoir terminé le jeu est une vraie source de frustration, d’autant plus quand cette fichue collection peut-être récompensée par des objets utilisables en jeu.

Alors bien sur certains acharnés viendront toujours dire qu’ils ont tout fouillé, qu’ils ont trouvés seul et que ça leur a plu. Mais la plupart iront chercher un walkthrough, un spoil, bref la soluce du jeu pour ne pas avoir a passer et repasser 10 fois aux mêmes endroits pour finir par trouver les quelques bidules qu’ils ont loupé en cours de route.

Si les joueurs cherchaient vraiment, pourquoi cette profusion de maps indiquant ou se trouvent les collections ?

Donc au final, soit on est frustré de ne pas avoir les récompenses, soit on est frustré de «perdre du temps» à le faire. Et pire encore on se gâche le jeu en suivant bêtement une soluce histoire d’être sur de ne rien louper. Quand on voit que les jeux intégrant ces collections sont, pour la plupart, des jeux à monde ouvert, suivre une soluce pour respecter une fichue collection est le meilleur moyen de ruiner son expérience de jeu. Un comble tout de même pour un divertissement que de devoir choisir quelle frustration subir.

Fin du fin, on pourrait même se poser la question, ces fameuses collections ne sont elles pas aussi le meilleur moyen de vendre ces fameux «guide du jeu», qui nous promettent d’être le meilleur, d’arriver au bout du jeu et d’en découvrir tous les trésors ?

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