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Petit guide du développeur amateur/indépendant
est à vous

Petit guide du développeur amateur/indépendant

Partie 2
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Par J'ai un rhume - publié le
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ATTENTION : ce guide n’indique aucun logiciel ni explication sur les méthodes de travail. Si vous avez des questions, vous pourrez les poser ici après avoir fait vos recherches sur le web.


Retrouvez tous mes articles sur : http://www.grorum.com


Etape 6 : PRODUCTION (bis)

La réalisation d’un jeu se découpe en trois grandes parties : pré-prod/prod/post-prod. La première étape constitue l’essentiel de la phase structurelle du jeu ; on élabore le (game) concept et ensuite le game design. C’est aussi l’occasion de faire des recherches de style, les concepts sketches et tous les travaux de préparation liés au game design, sans omettre la recherche d’un éventuel financement (cf. partie 10). La production représente l’essentiel du travail : engine, graphismes, programmation, musiques, bruitages, etc. A la fin de celle-ci, il faut déboguer l’ensemble, vérifier l’intégralité du contenu, le soumettre à des organismes de classification cas échéant et créer un packaging, faire la promo du titre produit. Cette dernière étape, c’est la post-prod.

Etape 7 : GAME OVER

Marcel a terminé la production de son jeu ! Il est fier de son jeu et le propose un peu partout sur le net, à la vente, via un compte paypal. Il a fait une autre erreur, sacré Marcel. Tout pressé qu’il est de trouver la reconnaissance et la fortune, il s’empresse de spammer le web avec son jeu. Une fois le jeu terminé, il faut vous demander si celui-ci atteint un seuil qualité minimal ; entendez bien qu’il ne faut pas croire que le fruit de votre travail soit forcément bon _ou mauvais_ et il est toujours préférable de faire tester votre jeu en cercle fermé avant sa sortie. On appelle ça le Beta testing. Grâce au Beta test, vous mettrez le doigt sur les bugs de votre jeu et les heureux joueurs vous apporteront leur vision de l’ensemble, le fun qu’ils en retirent, la durée de vie du jeu, etc. Pour trouver des Beta testeurs, il sera bon de vous rappeler les forums participatifs auxquels vous contribuez et des sites communautaires nombreux qui soutiennent ces initiatives. Trouver des Beta testeurs n’est pas difficile, dès l’instant où ils savent jouer. Vous leurs fournirez alors une charte d’usage (NDA par exemple) et vous demanderez un rapport de bugs.

Information : globalement, un jeu subit plusieurs changements d’état pendant la production. On développe tout d’abord une pré-alpha ; sorte de prémisse, cet embryon du jeu vous permettra d’étudier les premières collisions ingame, tester votre engine, évaluer le gameplay. Ensuite, la phase Alpha arrive : vous avez suffisament développé de contenu pour produire une première version du jeu, largement buggé, incomplet, mais il y a suffisamment d’éléments pour le rendre jouable par n’importe qui souhaitant le tester. En fin de production, lorsque tous les assets sont créés & implémentés, lorsque le coding arrive à ses dernières lignes, on parle de version Beta ; c’est le dernier état du jeu avant qu’il ne soit finalisé. La version Beta comporte l’intégralité du jeu mais comporte encore de nombreux bugs, dans la plupart des cas. C’est cette version que les Beta testeurs utilisent pour parcourir le jeu. Lorsque le jeu est finalisé, on parle de version Gold. C’est cette ultime version du jeu qui est distribuée au public.

Votre jeu est produit et Beta testé, hourra ! Et vous souhaitez le mettre à disposition des joueurs du monde entier. La question qui se pose est la suivante : mon jeu vaut-il de l’argent ?

Etape 8 : TRAVAIL = SALAIRE ?

Tout développeur amateur/indépendant souhaite tirer profit de son travail, mais sous quelle forme ? Certains préféreront le libre échange et une forme de reconnaissance d’une communauté, d’autres relèvent un challenge ; mais le plus grand nombre recherche bien sûr la monétisation. Après tout, quoi de plus naturel que de réclamer de l’argent pour le fruit de son labeur ? Vous pensez que c’est évident ? Pas si sûr.

En fait, tout dépend de la qualité de votre produit et de vos intentions. Si vous êtes un internaute libre dans l’âme, vous pouvez laisser votre jeu à la communauté. Mais si votre travail innove dans un domaine, ne soyez pas étonné que quelque studio vous « emprunte » vos idées afin de produire un jeu qui sera cette fois vendu dans le commerce. Oui, le libre partage est noble, mais rarement révélateur et soumis à une reconnaissance médiocre, voire inexistante. J’en veux pour exemple Portal, saviez vous que Valve n’a rien inventé ? Suite spirituelle de Narbacular Drop sorti en 2005, Portal n’est en fait que la version commerciale d’un jeu plus ancien possédant exactement le même gameplay. Bon, les développeurs de ce freeware ont quand même gagné un job chez Gabe Newell, ce qui n’est pas si mal.

Dans le cas de la monétisation aussi, il faut faire attention, on ne met pas un jeu en vente n’importe comment et n’importe où.

Etape 9 : PROTE©TION

Pensez à protéger votre travail dans un premier temps (le game design & le jeu dans leur vesion matérielle et dématérialisée), seulement si votre produit atteint un seuil qualité réel, lui-même constaté par vos Beta testeurs (qui ne doivent en aucun cas être votre famille ou vos copains, par soucis d’objectivité). Si votre jeu est issu d’un tutoriel, aurai-je besoin de vous préciser que toute tentative de monétisation dessus vous fera passer pour un sombre enfoiré ? Soyez honnête ! Avec vous et avec les autres. Vous, votre équipe et vos Beta testeurs, vous êtes tous capables de jauger la qualité intrinsèque du produit et d’estimer sa valeur sur le marché du jeu vidéo. Et cette valeur dépend aussi de l’investissement financier émis pendant sa production. On ne met pas un prix au hasard, n’est-ce pas Marcel.

Exemple : Marcel s’est ruiné sur la production de « Champs de bataille super sanglant 3″, sa dernière production révolutionnaire. Il a loué un studio de mocap, il a engagé des acteurs et il a parlé d’émotion un peu partout lors d’interviews grassement arrangées. Tout cela a un coût. La location du studio, payer les acteurs et les journalistes pour qu’il parlent de vous demande des moyens financiers conséquents. Et quand on développe un jeu avec un investissement financier on doit procéder comme au poker : il faut considérer cet argent investi comme perdu dès le départ. Vous vous libérez ainsi des pressions budgétaires et vous pourrez vous concentrer au mieux sur la production du jeu. Par contre, la question est tout autre en cas d’endettement ou d’engagement avec un éditeur. Encore une fois, ne croyez pas qu’un projet ambitieux doit nécessairement être réalisé par une équipe de 300 personnes avec un capital de 50M¤ ; même aujourd’hui, un nouveau Eric Chahi peut jaillir et créer un super jeu dans son coin, avec un ou deux collègues. Si vous vous endettez pour la production de votre jeu, vous êtes un « capital risque » et je ne saurai trop vous conseiller cette procédure. De même, un projet de jeu maîtrisé commercial ne peut l’être que si vous maîtrisez aussi l’aspect financier. N’exploitez pas un capital que vous ne possédez pas, parce que c’est à cet instant que vous cessez d’être indépendant.

Etape 10 : FINANCEMENT ?

N.B : cette étape concerne exclusivement les développeurs indépendants désireux de produire un jeu commercial. Dans ce cas exclusif, cette étape intervient pendant la pré-production du jeu.

Qu’on se le dise : grâce au web, n’importe quel développeur peut réaliser ses rêves. Même les développeurs de renom aident les internautes dans leurs démarches, grâce à des outils économiquement accessibles à tous et spécialement conçus pour faciliter la création de jeux. Une fois votre budget clairement établi (paiement des licences, des éventuels employés, des studios loués, des charges salariales & autres taxes, des outils hardware, etc), vous avez le choix :

- dans le meilleur des cas vous autofinancez la production seul ou avec vos collègues.
- Vous faites une demande de crédit remboursable avec votre salaire habituel auprès d’un établissement bancaire ou d’un financeur privé. (Je le répète : ne vous endettez pas plus que vous ne pouvez le supporter)
- Vous démarchez un éditeur susceptible de financer votre projet de jeu. (Attention toutefois aux exigences des éditeurs, dans la plupart des cas, ils vous proposeront un simple poste de DA et si vous refusez, il se peut que votre projet _même protégé légalement_ finisse dans leurs poches. Et non, protéger votre travail ne vous protège pas du vol, il vous assure seulement la preuve fondamentale que votre projet est bien à vous lors d’un procès…)
- Vous mettez de côté ce que vous ne pouvez pas financer vous-même et vous proposez votre projet sur un site de crowdfunding, dans l’espoir d’être financé par les internautes. (avec risque d’espionnage industriel, une fois de plus. Mais qui ne tente rien…Ne tente rien.) Cette dernière option vous offre au moins la possibilité de développer votre jeu de manière évolutive. Ainsi, vous ajouterez plus de contenu et plus de qualité au produit si financement il y a. Dans l’autre cas, votre projet initial continuera et pourra aboutir dans les conditions de faisabilité sans financement extérieur. Pensez dans ce cas à préparer plusieurs versions de votre projet, en fonction du financement obtenu. Le crowdfunding est une bonne chose, mais il ne faut pas se laisser dépasser par les événements, positifs (projet sur-financé) comme négatifs (projet non-financé).

Etape 11 : DEAL WITH IT

Votre jeu commercial est pensé, maîtrisé, financé, produit, protégé. Il ne subsiste plus qu’une seule étape avant la gloire : la distribution. Oubliez tout de suite la version matérielle : coûteuse en sous-traitance (imprimeur/éditeur/grossiste/presse/revendeur/dessous-de-table) cette procédure est aujourd’hui totalement hasbeen. Optez de suite pour le format dématérialisé : il vous en coûtera rien ou presque ; un serveur assez puissant, capable de soutenir un nombre de téléchargements important, un site web promotionnel et l’affaire est conclue ! Ou presque.

Hélas, qui dit distribution dit aussi promotion, marketing. Vous êtes libres de proposer votre jeu sur une ou plusieurs plateformes de téléchargement connues, qui se garderont un certain pourcentage sur vos ventes en cas d’acceptation de votre jeu. Vous pouvez aussi proposer votre jeu aux enseignes de presse spécialisées (web & papier), mais c’est à double tranchant : si votre jeu est médiocre, vous serez balayé d’un coup d’un seul. Le milieu journalistique est aussi fréquenté par de nombreux incompétents donc, c’est un risque à prendre, mais ne proposez pas non plus votre jeu à n’importe quel site un peu connu. En promotion comme pour tout : visez juste et visez une cible potentielle. Marcel ne vendra pas son jeu « Simulation de danse sexy » en faisant la promotion sur un site de football, n’est-ce pas. Sauf si les danses sont exécutées par de jolies filles dénudées, auprès d’hommes robustes eux aussi habillés dans le plus simple appareil. Mais vous ne voulez pas développer ce genre de jeu. Bien sûr que non.

Il existe une autre forme de promotion, plus rudimentaire, artisanale : la promotion communautaire. Faute de moyens ou de contact important, c’est un choix qui peut avoir son importance. Et même si vous avez les moyens de passer par la presse, il peut-être utile de faire un peu de promotion sur les sites communautaires. Par exemple, un jeu très joli fera bonne impression si ses développeurs exposent quelques éléments sur des forums communautaires de graphisme. C’est de la promotion parallèle : on ne fait pas directement la publicité pour son jeu mais de cette façon, on s’attire un public qui ne serait pas initialement intéressé par notre production. Douce subtilité. Vous pouvez appliquer ça à la musique et à la programmation dans une certaine mesure.

Avant dernier point : les réseaux sociaux. Ne les négligez pas, leur puissance commerciale est aujourd’hui incontestable. Pensez à distribuer votre jeu aux vidéastes parsemant le web, généralement ouverts et faciles d’accès, ils sauront vous faire une promotion digne auprès d’un large public. La parole d’un joueur simple évite aussi l’aspect dogmatique du « jugement » typique de la presse. Peu de vidéastes notent les jeux auxquels ils jouent et l’essentiel pour vous, c’est de faire parler de votre travail, en bien comme en mal. (Comme dit plus haut, votre produit peut-être bon comme médiocre, c’est à vous d’en prendre les responsabilités) Les autres réseaux sociaux textuels auront aussi leur importance si vous vous montrez moderne.

Etape bonus : Evolutive Business model

Certains développeurs optent pour un nouveau genre de développement, le développement participatif. Le principe est simple : vous développez votre jeu et mettez votre version alpha à disposition du public pour un prix compétitif. Ensuite, vous continuez le développement normalement et vous mettez à jour cette Alpha publique comme vous l’entendez jusqu’à finalisation du projet. Cette méthode, bien que difficilement quantifiable, vous permet de gagner de l’argent rapidement, dès la production du jeu. Cependant, vous risquez toujours l’espionnage industriel et il est souvent difficile de maîtriser les retours, critiques & suggestions qui sont émis à l’égard de votre projet. Veillez à préparer votre équipe en conséquence ; un financement participatif exige une véritable attention aux joueurs et à leurs propos. Car ils ont payé pour jouer à un jeu qui est loin d’être terminé. Et attention au massacre populaire si, pour une raison ou autre, votre projet n’aboutit pas. N’oubliez jamais : un bon jeu est aussi un jeu fini, parmi toutes ses autres qualités.

Conclusion :

Ne croyez pas que l’industrie rend la production de jeux impossible sans argent, il ne tient qu’à chacun de se donner les moyens de ses idées. Si vous vous sentez l’âme d’un développeur et que vous sentez en votre for intérieur ce besoin de créer, d’innover et de faire rêver le monde, alors foncez ; il vaut mieux avoir des remords sur ce qu’on a fait que de regretter ce qu’on a jamais tenté.

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