01h24 | Rabbitgame | 0 | 0porte-monnaie


J’avoue que je n’attendais pas plus que ça Heavy Rain, contrairement à beaucoup, certainement en raison de ma très grande déception après avoir joué à Farenheit, que je n’avais pas eu le courage de finir, en raison d’un scénario vraiment trop improbable.
Cependant, ma curiosité fut plus que piquée au fur et à mesure que la date de sortie approchait, notamment en raison des avis plus que positifs exprimés par certains rédacteurs de Gameblog, Julo en tête.
En bon bourgeois, j’achetais donc le jeu le Day One et me lançais dans l’aventure, vierge de toute information tant sur le jeu lui-même, que sur les ambitions de son créateur.Et ce serait mentir que de dire que je n’ai pas pris du plaisir. Au contraire, j’ai été tenu en haleine par ce thriller autoproclamé d’un nouveau genre et ce jusqu’aux dernière minutes. Comme tout joueur, j’ai vécu une expérience unique. Au sens propre, dans la mesure où j’ai eu mon histoire (avec un happy end), différente de celle vécue par les autres joueurs. C’est le principe même du jeu.
Et puis, comme beaucoup je crois, j’ai eu envie de refaire le jeu, pour découvrir les autres possibilités de l’histoire, comme autant de versions d’une vie qu’on pourrait reprendre à chaque embranchement. Qui n’a jamais eu envie de revenir en arrière, à ces moments décisifs où un choix fait tout basculer ?
Seulement, entre temps, j’ai écouté le podcast n°134 de Gameblog regroupant David Cage et Eric Venniot. Et j’ai désormais en tête les ambitions de David Cage quant à son Heavy Rain. Rien de moins de créer de l’émotion, de bousculer la narration classique dans le jeu video, de trouver de nouvelles possibilités de gameplay.
Le temps a passé également, un peu (une dizaine de jours). Et j’ai senti naître en moi une impression que finalement le jeu, la fameuse immersion, s’effaçait très vite. Qu’endéfinitive, Heavy Rain ne m’avait pas tant marqué que ça.
En réalité, à la lumière des ambitions de David Cage, cette sensation s’est encore accentuée, à tel point que je n’ai pas pu résister à la tentation de vous faire partager mon point de vue sur ce jeu.
Pour un maximum de clarté, je vais tenter d’organiser ma réflexion en trois étapes en écho aux paroles de David Cage dans le podcast. Il s’agit du triptyque Emotion, Narration, Gameplay.
Le jeu video doit-il vraiment chercher à créer de l’émotion ?
Il semble qu’il s’agit là du fameux sillon que David Cage cherche à creuser depuis le départ. Ses jeux cherchent à créer de l’Emotion chez le joueur. Ok, mais qu’est que ça veut dire réellement ?
Je veux dire, un tableau, un livre ou un film créent de l’émotion. Je me souviens être resté plusieurs minutes bouche bée devant la beauté difficilement descriptible par les mots d’un Renoir. Je me souviens de larmes qui inondaient mes joues quand j’ai eu fini de parcourir La Route de Mac Carty. Et je me souviens de la boule au ventre qui m’accompagna longtemps après que les lumières se soient rallumées dans le cinéma qui projetait Million Dollars Baby.
Mais on peut aller plus loin. J’ai ressenti aussi une vive émotion devant Star Wars, qui m’accompagne un peu tous les jours. Mais aussi devant Ghostbusters ou plus récemment Transformers. Une émotion plus puérile, un plaisir coupable de retomber en enfance, la jubilation devant la destruction d’une ville par des robots géants, bref une autre gamme d’émotion.
Parce que c’est bien là qu’est le problème : l’émotion est une notion vaste, hétérogène, et vouloir procurer de l’émotion, finalement, ça ne veut rien dire.
Alors, quelle est l’émotion procurée par Heavy Rain ?
Il est indéniable que ce jeu procure une réelle immersion. Mais immersion et émotion ne sont pas synonymes. J’ai effectivement frissonné dans Heavy Rain quand la mise en scène me faisait pressentir un évènement effrayant à venir. J’ai serré les mâchoires et poussé quelques cris de rages pendant les bagarres. Et après ? Ce n’est pas le premier jeu, loin de là, à me procurer de genre de sensations.
Mais n’as-tu pas ressenti plus d’empathie pour les personnages que dans d’autres jeux me direz vous ? Oui, peut être. Et encore. Finalement, le jeu joue sur des mécaniques « faciles », qui font que forcément, à moins d’être un monstre sans cœur, on ressent de l’empathie : un enfant qui disparaît, un choix cornélien entre tuer pour sauver son fils ou bien risquer de perdre son enfant… bref, des cordes qui n’ont rien de neuf et surtout qui jouent sur des sentiments tellement sûrs, tellement forts et évidents, qu’il n’y aucun risque : quelque soit la qualité du jeu, je ressentirais toujours de l’empathie pour un père qui perd son fils…
D’autant que contrairement à ce que dit David Cage, je trouve justement que de nombreux autres jeux m’ont déjà donné à ressentir des émotions bien plus intenses. Parce que le problème avec Heavy Rain, c’est qu’il procure des sensations immédiates. Immédiates mais qui disparaissent tout aussi immédiatement une fois la console éteinte. Or, il m’arrive encore de repenser à la découverte de Rapture dans Bioshock… Je me souviens régulièrement de la magie silencieuse des balades à cheval dans Shadow of the Colossus… Et quitte à parler de sensation immédiate, j’ai vraiment beaucoup plus l’impression de ressentir la rage et le fracas en appuyant sur X dans God of War III que lors des bagarres d’Heavy Rain…
Peut être alors qu’Heavy Rain crée de l’émotion par son histoire ? Et bien malheureusement, en ce qui me concerne, la réponse est non…
La narration dans Heavy Rain, vraiment différente ?
Je vous l’avoue sans détour : je n’ai rien pigé à l’histoire de la narration élastique par opposition à la narration par arborescence expliquée par David Cage dans le podcast.
Ce que je peux dire, c’est qu’en tant que joueur d’Heavy Rain, j’ai eu l’impression de vivre un livre dont vous êtes le héros, comme quand j’étais gosse. A savoir une histoire à embranchements : des passages dans lesquels vos choix influencent la suite de l’histoire et mènent à des fins différentes par des chemins différents.
Au bout du compte, Heavy Rain est Who done it ? Et une fois qu’on connaît l’identité du tueur à l’origami, que reste t-il ? Avec tout le respect que je dois à ceux qui ont écrit les fameuses 2000 pages de script, je trouve qu’il reste finalement un thriller médiocre, tendance sous Seven. Et me revient en tête l’adage tant de fois répété dans les podcasts, mais qui n’en reste pas moins cruellement vrai : « un bon scénario de jeu video restera toujours un mauvais scénario de film »…
Alors en quoi la narration d’Heavy Rain serait révolutionnaire ?
Je suis sur ce point en total désaccord avec David Cage : je pense que le système qu’il a choisi est le contraire de la liberté. En réalité, Heavy Rain contient plusieurs histoires (d’où les 2000 pages) et la seule spécificité est leur nombre, bien plus élevé que d’habitude dans ce genre de jeu. Mais en fait, à l’image du schéma fait par le Doc pour expliquer à Marty le principe des réalités parallèles dans Retour vers le Futur II, Heavy Rain n’est qu’une superposition de versions différentes d’un même polar, avec certains nœuds narratifs qui se rejoignent et constituent des passages inévitables. Polar relativement médiocre qui plus est et qu’on aurait du mal à trouver intéressant en livre ou en film.
Quoi qu'il en soit, et aussi nombreuses soient elles, toutes ces pistes sont déjà tracées, et elles ne laissent aucune place à la liberté ou à l'imagination. On ne fait rien qui n'est pas prévu à l'avance, anticipé. C'est tout au plus une sensation de liberté mais bien illusoire. Et à tout choisir, je préfère en terme d'émotion la liberté peut être aussi artificielle d'un monde ouvert que d'un script préécrit. Jamais dans Heavy Rain je ne vivrais cet instant incroyable dans GTAIV, dans lequel j'ai regardé le soleil se lever sur la mer, puis le ciel se couvrir et déverser sa pluie sur les passants qui courraient pour se réfugier sous un abri bus. J'ai eu l'impression de saisir un moment particulier, unique. Je concède volontiers que ce n'est qu'une illusion, mais je comprends assez mal le dénigrement de David Cage alors qu'Heavy Rain me semble incapable de ce genre de moment.
Car imaginons un instant qu’il n’y ait pas d’enfants morts ou disparus (élément qui assure l’adhésion et l’empathie à coup sûr), une fois le jeu de piste résolu, on n’a pas grande envie d’y revenir. Le scénario est plein de trous et la trame générale peu originale.
Par ailleurs, la façon de raconter l’histoire n’est pas différente que dans n’importe quel jeu d’aventure. On avance dans l’enquête, en restant souvent bloqué tant qu’on n’a pas déclenché l’évènement qui fait avancer l’histoire. Il y a des embranchements, d’accord, mais qui ramènent tous au même squelette.
J’ai tenté évidemment l’expérience de refaire le jeu, en faisant exprès de prendre d’autres embranchements, mais finalement, ça n’a pas d’intérêt. D’abord parce que le principe des choix n’est intéressant que la première fois, quand on ne sait pas ce qu’il va arriver. Et puis parce que se forcer à faire un choix qu’on ne ferait pas d’instinct, juste pour voir ce qui se passe, exclut immédiatement la moindre immersion. J’ai en tout cas pu constater que ces choix n’influaient pas tant que ça sur l’histoire, qui est plus ou moins sombre, mais dont la trame principale reste la même. Et encore une fois, cette trame principale n’a rien d’exceptionnel et ne me restera donc pas particulièrement en mémoire.
Il reste alors le plaisir pur de jeu, le gameplay. Enfin, pas si sûr.
Non, ce ne sont pas des QTE ! Ah bon ?
David Cage nous dit le hurler sur les toits depuis 2 ans : non, Heavy Rain n’est pas un QTE géant ! Et David Cage nous apprend dans le podcast qu’il en a marre des jeux tirer/sauter/courir attribués à des boutons, qui n’ont selon lui pas d’intérêt, même dans un monde ouvert, dans lequel la liberté de jeu ne serait qu’un leurre.
Et là encore, je ne peux être d’accord avec lui.
Parlons d’abord d’Heavy Rain et de son gameplay. En pratique, le joueur dirige (difficilement tant les mouvements sont rigides) un personnage dans un décor aux angles de vues précalculés. La vitesse de déplacement est imposée (pourquoi pas). Le joueur peut alors interagir avec des éléments du décor ou d’autres personnages. Il peut également entendre les pensées de son héros, qui ne sont en fait que des indices sur ce qu’il faut faire (par exemple, on entre dans une épicerie et on peut entendre le personnage penser : « Tiens, il faudrait que j’interroge le caissier »).
Quand on fait une action, une instruction apparaît à l’écran, plus ou moins ressemblante au geste que doit effectuer le personnage (par exemple, stick droit vers le haut pour se lever de son fauteuil). Alors, de deux choses l’une. Pour certaines actions, soit vous ratez le geste et vous pouvez le recommencer. Soit votre raté est sur une action qui constitue un embranchement et l’histoire continue en tenant compte de ce raté (par exemple, je rate une esquive dans une bagarre, du coup, je me mange une mandale, du coup, je perds le combat avec les conséquences que ça peut avoir sur le déroulement du scénario).
Vous aurez remarqué que je me suis bien gardé d’utiliser le terme QTE. Mais franchement, si ce n'est pas du QTE, qu'est ce que c'est ?! Je veux bien le tourner dans tous les sens, tirer sur les mots comme sur une narration élastique, mais rien à faire : des actions chronométrées pour la plupart, exigeant qu’on appuie sur des touches déterminées quand elles apparaissent à l’écran, ça reste pour moi du QTE ! Le fait que leur réussite ou échec ait un impact sur le scénario n’y change rien.
Ce n’est pas un problème en soi. Je n’ai rien contre les QTE. La seule question est de savoir si comme le dit David Cage cela permet de créer de l’émotion. Et bien pour moi la réponse est claire : non, non et non. Tout simplement parce que j’en reviens au début de mon propos : je pense que l’émotion ne naît pas du gameplay. Que je fasse un QTE, que j’appuie sur X pour sauter ou même que je regarde une cinématique, l’émotion ne naît pas de ma participation à ce moment là ! La participation du joueur me semble important pour ce que « dénonce » David Cage : le jeu pur, le divertissement, l’amusement, basé sur la dextérité. Si le but est de faire naître l’émotion, je pense qu’il ne pourra jamais être atteint par le gameplay pur, par l’action demandée au joueur.
D’ailleurs, je pense que les sensations (plus qu’émotions) procurées par Heavy Rain sont précisément créées par d’autres moyens, empruntés principalement au cinéma : la musique, la mise en scène (notamment par les angles de caméra), le jeu des acteurs et les rebondissements scénaristiques (et comme je le disais, c’est un peu là que le bas blesse).
Paradoxalement, j’ai été beaucoup plus transporté en terme d’émotions par Nomad Soul, qui reste pour moi un très grand jeu. Un très grand jeu parce que justement il créait l’émotion par le jeu lui-même. Il ne cherchait à le faire par d’autres moyens.
En conclusion, et pour être bien compris, je soulignerais que je trouve la réflexion et le travail menés par David Cage passionnants. Il est important que des créateurs aient l’ambition de faire évoluer le jeu video, qu’ils réfléchissent et avancent. Cependant, je ne comprends pas que David Cage oppose systématiquement son travail à tout le reste de la production. Finalement, on a l’impression que pour lui, tout le reste n’a aucun intérêt et tourne en rond, se résumant à du patapoum. Rien n’est plus faux pour moi et ce serait comme résumer le cinéma aux blockbusters américains. D’abord, ces blockbusters procurent un plaisir indéniable, et puis surtout, il existe de nombreuses autres productions.
La richesse du jeu video me semble aussi résider dans sa diversité. Il permet pour le coup de ressentir de nombreuses émotions, de la plus primaire et puérile à la plus raffinée et profonde. Tout ça en appuyant sur X…
Je remercie en tout cas David Cage pour sa passion, son investissement et malgré tout pour Heavy Rain, qui reste un bon jeu à défaut d’être révolutionnaire, mais qui aura surtout eu le mérite de créer le débat, l’échange et de pousser la réflexion, pour peu qu’on soit passionné.
Je précise pour terminer que tout ceci n’est évidemment que mon avis de connard, parfaitement contestable… ;)

12h07 | 





17/03/2010, 14:13
Pourquoi me souviendrais je de lui?
Ni pour ses qualités, ni pour ses défauts.C'est malheureux.
Mais pour ce que son père a exprimer a son sujet avec force et conviction.
Etalant théories, conceptes, et pistes pour que le "jeu vidéo" avec un grand J sorte de son adolescence boutonneuse pour aller tutoyer les cercles monarchiques et plus barbus des "Arts" que l'on respecte.
Cercles ou l'on parle de sujet sérieux,d'érotisme et non de pornographie,des tourments de l'âme et non de barbarie, la pipe à la bouche et la main sur le ventre.
Alors forcément, le fils Heavy Rain avec ses grosses lunettes,son acné,et son pull en laine trop grand pour lui, est bien embarrassé lorsque son papa, fière comme un coq, le présente à l'assemblée.
Arguant a qui veut l'entendre qu'il sera architecte!
Oui monsieur.
Architecte!
Et même que l'on retiendra son nom pour avoir apporter sa pierre a l'édifice.
Seulement voila,le fils Heavy Rain que souhaite t-il en réalité?
Il ne veut pas être architecte...il veut être serial killer!
Mais il n'ose pas le dire de peur de se prendre une claque bien sèche.
Il veut observer avec émotion et en toute impunité l'héroïne prendre sa douche avant de l'assassiner.
Trancher de la manière la plus sale la main du héros, l'électrocuter, lui faire prendre des médicament plus que de raison tel un savant fou aux cheveux hirsutes et au regard dément.
Heavy rain veut jouir de l'interdit.
Mais voila,son papa lui a inculquer des règles strictes.
Lui à dit comment bien se brosser les dents,à enfiler son caleçon avent de mettre son pantalon, à ne pas pisser sur le couvercle des toilettes et surtout a penser gravement.
Penser comme un adulte responsable.
A faire des choix.
Et attention!
Ses choix son lourd de conséquences!
Alors il faut bien réfléchir!
Parce que sinon...ce sera de ta faute!
Heavy rain n'est pas un jeu vidéo majeur.
Pourquoi me souviendrais je de lui?
Peut être parce que ce n'est pas le fils de son père.
Si ce que j'ai écris est incompréhensible,sachez que je rejoins l'avis bien construit et argumenter de Numéro 6,même si c'est celui d'un connard parfaitement contestable.
17/03/2010, 14:19
17/03/2010, 14:30
Dans Heavy Rain, il y a une sorte d'empathie. Alors certes parfois maladroite, mais réelle. Je trouve que la montée en puissance de la scène d'introduction, qui passe de la banalité à une séquence tragique est vraiment forte.
Alors certes c'est hollywoodien, certes c'est parfois un peu forcé, mais c'est la première fois dans un jeu vidéo où je pleure vraiment de la souffrance d'un héros. Mais peut-être est-ce par ce que je suis père et que ce que vit Ethan est ma pire phobie de père... (mais du coup, un jeu où seule une partie du public peut comprendre a un peu loupé son objectif, je le conçois).
17/03/2010, 14:57
Sinon, joli article bien argumenté.
Pour revenir sur le côté "plus sensation qu'émotion", qu'as tu pensé de la scène ou l'on doit passer la soirée avec son enfant ? Elle me parait s'éloigner de l'accroche trop facile, et ne verse pas dans une action thriller série B. Mais c'est vrai qu'elle est assez unique dans le jeu (j'avais apprécié les scènes de Tyler et sa copine, et du héros et de son ex dans Fahrenheit pour ça).
17/03/2010, 15:05
Pour les QTE, la plupart de ceux qui sont importants dans Heavy Rain sont justement chronométrés, et si tu les rates, l'action est ratée.
17/03/2010, 15:31
Sinon, je pense qu'il n'y a pas de mal à vouloir créer des émotions. Après, on y arrive ou pas c'est certain...
Content que le jeu t'ait au moins plu la première fois.
17/03/2010, 15:39
Après, comme le dit Upselo, je pense que les émotions nées de ces scènes quotidiennes sont assez intéressantes. Comment faire naître l'émotion de la banalité, on ne voit pas ça souvent dans le jeu vidéo (plus dans le cinéma). Ce sont des émotions basiques, qui naissent du passé vécu par le personnage. Cette scène est nulle sans la scène d'introduction.
Personnellement, je reste assez ému par les silences de cette scène, tous les non-dits qui règnent, il y a une ambiance lourde ici, qui est la confrontation de la banalité et de l'horreur. On sent vraiment Ethan au fond du trou.
(je ne spoile pas trop là?)
17/03/2010, 15:51
Après, David Cage s'avance un peu dans ses dires, en faisant croire qu'il a inventé le truc, alors que la chose est connu des pratiquants des célèbres livre-jeu depuis des décennies.
17/03/2010, 15:57
17/03/2010, 15:58
Que ça n'ait rien de nouveau, ce n'est pas grave en soi, sauf si c'est pour le présenter comme une évolution géniale et dire que tout le reste, ce sont des jeux sans émotions. Je ne dis pas que le jeu est nul ou n'est pas intéressant. C'est juste que finalement, il m'a moins marqué que d'autres.
17/03/2010, 16:02
Aux vues d'un grand nombre de critiques précises et argumentées que j'ai pu lire, positives ou négatives sur Heavy Rain, il me semble maintenant évident qu'une des clefs de la réussite d'Heavy Rain sur un joueur, réside dans le fait que ce dernier soit lui-même papa.
Attention, ce n'est pas la seule et unique clef. Tous les papas n'aimeront pas Heavy Rain, et tous ceux qui ont aimé ne sont pas forcément papas.
Mais toutes les scènes "inutiles" ou "pas passionnantes", prennent une toute autre dimension lorsqu'on connait l'amour qui nous lie à notre véritable enfant.
PS : pour le reste, je ne vais pas réécrire ici ce que vous trouverez déjà là http://www.gameblog.fr/article-lecteur_175...e-de-sentiments
17/03/2010, 16:05
Encore une fois, c'est sur le principe même de cette ambition que je doute en fait...
17/03/2010, 16:16
@VI : tu veux dire que David Cage cherche à créer de l'émotion pour de l'émotion ? Je ne sais pas si j'ai bien compris ton dernier message, mais ce genre de déclarations me semble maladroit. Comme si un grand écrivain ou cinéaste disait qu'il cherchait à créer de l'émotion...
17/03/2010, 16:20
17/03/2010, 16:28
En fait, je pense l'avoir déjà entendu dire, plus explicitement cette fois, que les jeux vidéo actuels (pas TOUS les jeux, Ueda etc. etc. mis à part, donc) ne véhiculaient que très peu d'émotions différentes. Adrénaline, peur, fun et c'est "presque" tout.
Globalement, si on prend la multitude de jeux qui sortent et qui réussissent à se hisser dans le top des ventes depuis 25 ans, ce n'est pas si faux.
Et que ce qu'il essayait de faire, c'était de tenter d'offrir un spectre bien plus large d'émotions au média. Il y est arrivé (en tous cas cela a fonctionné dans ma propre expérience), mais il est clair qu'il n'a pas été le seul à y parvenir.
Voilà, je ne suis pas le sous-titreur officiel de David Cage non plus, hein
17/03/2010, 16:32
Après, je ne veux pas attaquer ses dires pour le plaisir. C'est d'ailleurs plus une réponse comme j'aurais en faire dans le cadre d'un débat qu'une critique ou qu'une attaque à son égard. Et quoi qu'on pense du jeu, il ne laisse pas indifférent, et ça, c'est déjà une victoire. En plus, j'ai carrément apprécié en y jouant. C'est juste que je n'ai pas été marqué.
17/03/2010, 16:43
Mais je te l'accorde, il aurait peut-être du le redire de la même façon... il en a peut-être eu assez, de devoir à nouveau se justifier.
Bon en fait si, je suis le sous-titreur officiel de David Cage.
17/03/2010, 17:26
Chapeau Mr numeroVI
17/03/2010, 18:01
Chapeau Mr numeroVI
Thank you!
17/03/2010, 18:09
Alors oui sur le moment tu lâches ta larme, parce que moi quand je vois un personnage pleurer, je pleure, même si je trouve le film nul, mais c'est très artificiel comme émotion.
Et comme tout thriller, tu sens qu'il va y avoir u
Pour les sensations tu parles de Shadow of the colossus dont je n'ai fait que la démo mais je me souviens en arrivant en haut d'une falaise pour affronter le 1er colosse, que j'ai tellement paniqué face au gigantisme de la bête que j'ai redévalé/me suis cassée la gueule de la falaise en sens inverse en arrivant à moitié mort en bas. Oui c'est à ranger dans la catégorie des émotions 'faciles' mais je pense que les créateurs songeaient plutôt à créer une pousser d'adrénaline plutôt qu'une sensation de terreur qui m'a faite oublier pendant un moment que je ne risquais 'que' le game over.
Ça c'est de l'émotion, pas de celles trop faciles qui te trifouille la corde maternelle jusqu'à l'éc½urement.
Et puis ces QTE grotesques (genre se lever du canapé) qui font passer le personnage pour un handicapé... Lorsqu'on les rate elles brisent purement et simplement l'immersion. Et finalement on interagit si peu ! jamais on a l'occasion de mener son enquête de réfléchir ; j'ai l'impression de me retrouver dans un point'n'click sans avoir à cogiter.
Sans compter les graphismes qui sont en pleine 'uncanny valley'.
Mais tout comme toi numeroVi je ne l'aurais pas aussi mauvaise envers ce jeu que j'irais ranger au fond du placard à côté de Syberia 2 en me disant "ce n'est pas mon type de jeu" si David Cage n'avait autant fait preuve d'arrogance.
17/03/2010, 18:16
17/03/2010, 20:53
Mais les débats et refléxions que HR ont suscités vont peut-être même faire changer le monde du JV plus que le jeu en lui même, qui sait..!
17/03/2010, 21:44
C'est vrai que le débat qu'il suscite en fait déjà un jeu important! Et puis il est indéniable qu'Heavy Rain a donné au jv un écho dans les médias généralistes, jusqu'au 20h, où souvent pour la première fois on parlait de jv sans le diaboliser.
17/03/2010, 21:49
18/03/2010, 00:19
Je l'ai essayé je l'ai aimé sur le moment mais je ne le retiendrais pas.
C'est un jeu à débat et comme dans toutes les premières fois (bon d'accord, la deuxième) il ne correspond pas à ce qu'on attends de lui.
Je pense que David Cage a beaucoup d'idées et a essayé quelque chose de nouveau mais au détriment d'une certaine maîtrise de la narration que j'ai trouvé fade et sans grand intérêt même si les personnages sont touchants, ils ne m'émeuvent pas.