Heavy Rain, à la lumière des ambitions de David Cage.

La emotion engine fonctionne t-elle vraiment?

Signaler
numeroVI12h07 | 17 Mars 2010 | 30
Divers
par numeroVI
Une chose est sûre, c'est que David Cage n'a pas peur des mots et il a bien raison! Dans le podcast 134, il fait état avec passion de ses ambitions pour le jeu video au travers d'Heavy Rain. A tel point que j'ai ressenti un décalage énorme entre le but visé par le créateur et mon ressenti de joueur.

J’avoue que je n’attendais pas plus que ça Heavy Rain, contrairement à beaucoup, certainement en raison de ma très grande déception après avoir joué à Farenheit, que je n’avais pas eu le courage de finir, en raison d’un scénario vraiment trop improbable.

Cependant, ma curiosité fut plus que piquée au fur et à mesure que la date de sortie approchait, notamment en raison des avis plus que positifs exprimés par certains rédacteurs de Gameblog, Julo en tête.

En bon bourgeois, j’achetais donc le jeu le Day One et me lançais dans l’aventure, vierge de toute information tant sur le jeu lui-même, que sur les ambitions de son créateur.Et ce serait mentir que de dire que je n’ai pas pris du plaisir. Au contraire, j’ai été tenu en haleine par ce thriller autoproclamé d’un nouveau genre et ce jusqu’aux dernière minutes. Comme tout joueur, j’ai vécu une expérience unique. Au sens propre, dans la mesure où j’ai eu mon histoire (avec un happy end), différente de celle vécue par les autres joueurs. C’est le principe même du jeu.

Et puis, comme beaucoup je crois, j’ai eu envie de refaire le jeu, pour découvrir les autres possibilités de l’histoire, comme autant de versions d’une vie qu’on pourrait reprendre à chaque embranchement. Qui n’a jamais eu envie de revenir en arrière, à ces moments décisifs où un choix fait tout basculer ?

Seulement, entre temps, j’ai écouté le podcast n°134 de Gameblog regroupant David Cage et Eric Venniot. Et j’ai désormais en tête les ambitions de David Cage quant à son Heavy Rain. Rien de moins de créer de l’émotion, de bousculer la narration classique dans le jeu video, de trouver de nouvelles possibilités de gameplay.

Le temps a passé également, un peu (une dizaine de jours). Et j’ai senti naître en moi une impression que finalement le jeu, la fameuse immersion, s’effaçait très vite. Qu’endéfinitive, Heavy Rain ne m’avait pas tant marqué que ça.

En réalité, à la lumière des ambitions de David Cage, cette sensation s’est encore accentuée, à tel point que je n’ai pas pu résister à la tentation de vous faire partager mon point de vue sur ce jeu.

Pour un maximum de clarté, je vais tenter d’organiser ma réflexion en trois étapes en écho aux paroles de David Cage dans le podcast. Il s’agit du triptyque Emotion, Narration, Gameplay.

 

Le  jeu video doit-il vraiment chercher à créer de l’émotion ?

Il semble qu’il s’agit là du fameux sillon que David Cage cherche à creuser depuis le départ. Ses jeux cherchent à créer de l’Emotion chez le joueur. Ok, mais qu’est que ça veut dire réellement ?

Je veux dire, un tableau, un livre ou un film créent de l’émotion. Je me souviens être resté plusieurs minutes bouche bée devant la beauté difficilement descriptible par les mots d’un Renoir. Je me souviens de larmes qui inondaient mes joues quand j’ai eu fini de parcourir La Route de Mac Carty. Et je me souviens de la boule au ventre qui m’accompagna longtemps après que les lumières se soient rallumées dans le cinéma qui projetait Million Dollars Baby.

Mais on peut aller plus loin. J’ai ressenti aussi une vive émotion devant Star Wars, qui m’accompagne un peu tous les jours. Mais aussi devant Ghostbusters ou plus récemment Transformers. Une émotion plus puérile, un plaisir coupable de retomber en enfance, la jubilation devant la destruction d’une ville par des robots géants, bref une autre gamme d’émotion.

Parce que c’est bien là qu’est le problème : l’émotion est une notion vaste, hétérogène, et vouloir procurer de l’émotion, finalement, ça ne veut rien dire.

Alors, quelle est l’émotion procurée par Heavy Rain ?

Il est indéniable que ce jeu procure une réelle immersion. Mais immersion et émotion ne sont pas synonymes. J’ai effectivement frissonné dans Heavy Rain quand la mise en scène me faisait pressentir un évènement effrayant à venir. J’ai serré les mâchoires et poussé quelques cris de rages pendant les bagarres. Et après ? Ce n’est pas le premier jeu, loin de là, à me procurer de genre de sensations.

Mais n’as-tu pas ressenti plus d’empathie pour les personnages que dans d’autres jeux me direz vous ? Oui, peut être. Et encore. Finalement, le jeu joue sur des mécaniques « faciles », qui font que forcément, à moins d’être un monstre sans cœur, on ressent de l’empathie : un enfant qui disparaît, un choix cornélien entre tuer pour sauver son fils ou bien risquer de perdre son enfant… bref, des cordes qui n’ont rien de neuf et surtout qui jouent sur des sentiments tellement sûrs, tellement forts et évidents, qu’il n’y aucun risque : quelque soit la qualité du jeu, je ressentirais toujours de l’empathie pour un père qui perd son fils…

D’autant que contrairement à ce que dit David Cage, je trouve justement que de nombreux autres jeux m’ont déjà donné à ressentir des émotions bien plus intenses. Parce que le problème avec Heavy Rain, c’est qu’il procure des sensations immédiates. Immédiates mais qui disparaissent tout aussi immédiatement une fois la console éteinte. Or, il m’arrive encore de repenser à la découverte de Rapture dans Bioshock… Je me souviens régulièrement de la magie silencieuse des balades à cheval dans Shadow of the Colossus… Et quitte à parler de sensation immédiate, j’ai vraiment beaucoup plus l’impression de ressentir la rage et le fracas en appuyant sur X dans God of War III que lors des bagarres d’Heavy Rain…

Peut être alors qu’Heavy Rain crée de l’émotion par son histoire ? Et bien malheureusement, en ce qui me concerne, la réponse est non…

La narration dans Heavy Rain, vraiment différente ?

Je vous l’avoue sans détour : je n’ai rien pigé à l’histoire de la narration élastique par opposition à la narration par arborescence expliquée par David Cage dans le podcast.

Ce que je peux dire, c’est qu’en tant que joueur d’Heavy Rain, j’ai eu l’impression de vivre un livre dont vous êtes le héros, comme quand j’étais gosse. A savoir une histoire à embranchements : des passages dans lesquels vos choix influencent la suite de l’histoire et mènent à des fins différentes par des chemins différents.

Au bout du compte, Heavy Rain est Who done it ? Et une fois qu’on connaît l’identité du tueur à l’origami, que reste t-il ? Avec tout le respect que je dois à ceux qui ont écrit les fameuses 2000 pages de script, je trouve qu’il reste finalement un thriller médiocre, tendance sous Seven. Et me revient en tête l’adage tant de fois répété dans les podcasts, mais qui n’en reste pas moins cruellement vrai : « un bon scénario de jeu video restera toujours un mauvais scénario de film »

Alors en quoi la narration d’Heavy Rain serait révolutionnaire ?

Je suis sur ce point en total désaccord avec David Cage : je pense que le système qu’il a choisi est le contraire de la liberté. En réalité, Heavy Rain contient plusieurs histoires (d’où les 2000 pages) et la seule spécificité est leur nombre, bien plus élevé que d’habitude dans ce genre de jeu. Mais en fait, à l’image du schéma fait par le Doc pour expliquer à Marty le principe des réalités parallèles dans Retour vers le Futur II, Heavy Rain n’est qu’une superposition de versions différentes d’un même polar, avec certains nœuds narratifs qui se rejoignent et constituent des passages inévitables. Polar relativement médiocre qui plus est et qu’on aurait du mal à trouver intéressant en livre ou en film.

Quoi qu'il en soit, et aussi nombreuses soient elles, toutes ces pistes sont déjà tracées, et elles ne laissent aucune place à la liberté ou à l'imagination. On ne fait rien qui n'est pas prévu à l'avance, anticipé. C'est tout au plus une sensation de liberté mais bien illusoire. Et à tout choisir, je préfère en terme d'émotion la liberté peut être aussi artificielle d'un monde ouvert que d'un script préécrit. Jamais dans Heavy Rain je ne vivrais cet instant incroyable dans GTAIV, dans lequel j'ai regardé le soleil se lever sur la mer, puis le ciel se couvrir et déverser sa pluie sur les passants qui courraient pour se réfugier sous un abri bus. J'ai eu l'impression de saisir un moment particulier, unique. Je concède volontiers que ce n'est qu'une illusion, mais je comprends assez mal le dénigrement de David Cage alors qu'Heavy Rain me semble incapable de ce genre de moment. 

Car imaginons un instant qu’il n’y ait pas d’enfants morts ou disparus (élément qui assure l’adhésion et l’empathie à coup sûr), une fois le jeu de piste résolu, on n’a pas grande envie d’y revenir. Le scénario est plein de trous et la trame générale peu originale.

Par ailleurs, la façon de raconter l’histoire n’est pas différente que dans n’importe quel jeu d’aventure. On avance dans l’enquête, en restant souvent bloqué tant qu’on n’a pas déclenché l’évènement qui fait avancer l’histoire. Il y a des embranchements, d’accord, mais qui ramènent tous au même squelette.

J’ai tenté évidemment l’expérience de refaire le jeu, en faisant exprès de prendre d’autres embranchements, mais finalement, ça n’a pas d’intérêt. D’abord parce que le principe des choix n’est intéressant que la première fois, quand on ne sait pas ce qu’il va arriver. Et puis parce que se forcer à faire un choix qu’on ne ferait pas d’instinct, juste pour voir ce qui se passe, exclut immédiatement la moindre immersion. J’ai en tout cas pu constater que ces choix n’influaient pas tant que ça sur l’histoire, qui est plus ou moins sombre, mais dont la trame principale reste la même. Et encore une fois, cette trame principale n’a rien d’exceptionnel et ne me restera donc pas particulièrement en mémoire.

Il reste alors le plaisir pur de jeu, le gameplay. Enfin, pas si sûr.

Non, ce ne sont pas des QTE ! Ah bon ?

David Cage nous dit le hurler sur les toits depuis 2 ans : non, Heavy Rain n’est pas un QTE géant ! Et David Cage nous apprend dans le podcast qu’il en a marre des jeux tirer/sauter/courir attribués à des boutons, qui n’ont selon lui pas d’intérêt, même dans un monde ouvert, dans lequel la liberté de jeu ne serait qu’un leurre.

Et là encore, je ne peux être d’accord avec lui.

Parlons d’abord d’Heavy Rain et de son gameplay. En pratique, le joueur dirige (difficilement tant les mouvements sont rigides) un personnage dans un décor aux angles de vues précalculés. La vitesse de déplacement est imposée (pourquoi pas). Le joueur peut alors interagir avec des éléments du décor ou d’autres personnages. Il peut également entendre les pensées de son héros, qui ne sont en fait que des indices sur ce qu’il faut faire (par exemple, on entre dans une épicerie et on peut entendre le personnage penser : « Tiens, il faudrait que j’interroge le caissier »).

Quand on fait une action, une instruction apparaît à l’écran, plus ou moins ressemblante au geste que doit effectuer le personnage (par exemple, stick droit vers le haut pour se lever de son fauteuil). Alors, de deux choses l’une. Pour certaines actions, soit vous ratez le geste et vous pouvez le recommencer. Soit votre raté est sur une action qui constitue un embranchement et l’histoire continue en tenant compte de ce raté (par exemple, je rate une esquive dans une bagarre, du coup, je me mange une mandale, du coup, je perds le combat avec les conséquences que ça peut avoir sur le déroulement du scénario).

Vous aurez remarqué que je me suis bien gardé d’utiliser le terme QTE. Mais franchement, si ce n'est pas du QTE, qu'est ce que c'est ?! Je veux bien le tourner dans tous les sens, tirer sur les mots comme sur une narration élastique, mais rien à faire : des actions chronométrées pour la plupart, exigeant qu’on appuie sur des touches déterminées quand elles apparaissent à l’écran, ça reste pour moi du QTE ! Le fait que leur réussite ou échec ait un impact sur le scénario n’y change rien.

Ce n’est pas un problème en soi. Je n’ai rien contre les QTE. La seule question est de savoir si comme le dit David Cage cela permet de créer de l’émotion. Et bien pour moi la réponse est claire : non, non et non. Tout simplement parce que j’en reviens au début de mon propos : je pense que l’émotion ne naît pas du gameplay. Que je fasse un QTE, que j’appuie sur X pour sauter ou même que je regarde une cinématique, l’émotion ne naît pas de ma participation à ce moment là ! La participation du joueur me semble important pour ce que « dénonce » David Cage : le jeu pur, le divertissement, l’amusement, basé sur la dextérité. Si le but est de faire naître l’émotion, je pense qu’il ne pourra jamais être atteint par le gameplay pur, par l’action demandée au joueur.

D’ailleurs, je pense que les sensations (plus qu’émotions) procurées par Heavy Rain sont précisément créées par d’autres moyens, empruntés principalement au cinéma : la musique, la mise en scène (notamment par les angles de caméra), le jeu des acteurs et les rebondissements scénaristiques (et comme je le disais, c’est un peu là que le bas blesse).

Paradoxalement, j’ai été beaucoup plus transporté en terme d’émotions par Nomad Soul, qui reste pour moi un très grand jeu. Un très grand jeu parce que justement il créait l’émotion par le jeu lui-même. Il ne cherchait à le faire par d’autres moyens.

 

En conclusion, et pour être bien compris, je soulignerais que je trouve la réflexion et le travail menés par David Cage passionnants. Il est important que des créateurs aient l’ambition de faire évoluer le jeu video, qu’ils réfléchissent et avancent. Cependant, je ne comprends pas que David Cage oppose systématiquement son travail à tout le reste de la production. Finalement, on a l’impression que pour lui, tout le reste n’a aucun intérêt et tourne en rond, se résumant à du patapoum. Rien n’est plus faux pour moi et ce serait comme résumer le cinéma aux blockbusters américains. D’abord, ces blockbusters procurent un plaisir indéniable, et puis surtout, il existe de nombreuses autres productions.

La richesse du jeu video me semble aussi résider dans sa diversité. Il permet pour le coup de ressentir de nombreuses émotions, de la plus primaire et puérile à la plus raffinée et profonde. Tout ça en appuyant sur X…

Je remercie en tout cas David Cage pour sa passion, son investissement et malgré tout pour Heavy Rain, qui reste un bon jeu à défaut d’être révolutionnaire, mais qui aura surtout eu le mérite de créer le débat, l’échange et de pousser la réflexion, pour peu qu’on soit passionné.

Je précise pour terminer que tout ceci n’est évidemment que mon avis de connard, parfaitement contestable… ;)

 

COMMENTAIRES
tsufeng
Signaler
tsufeng
17/03/2010, 14:13
Heavy rain est un jeu vidéo mineur.
Pourquoi me souviendrais je de lui?
Ni pour ses qualités, ni pour ses défauts.C'est malheureux.
Mais pour ce que son père a exprimer a son sujet avec force et conviction.

Etalant théories, conceptes, et pistes pour que le "jeu vidéo" avec un grand J sorte de son adolescence boutonneuse pour aller tutoyer les cercles monarchiques et plus barbus des "Arts" que l'on respecte.
Cercles ou l'on parle de sujet sérieux,d'érotisme et non de pornographie,des tourments de l'âme et non de barbarie, la pipe à la bouche et la main sur le ventre.

Alors forcément, le fils Heavy Rain avec ses grosses lunettes,son acné,et son pull en laine trop grand pour lui, est bien embarrassé lorsque son papa, fière comme un coq, le présente à l'assemblée.
Arguant a qui veut l'entendre qu'il sera architecte!
Oui monsieur.
Architecte!
Et même que l'on retiendra son nom pour avoir apporter sa pierre a l'édifice.

Seulement voila,le fils Heavy Rain que souhaite t-il en réalité?
Il ne veut pas être architecte...il veut être serial killer!
Mais il n'ose pas le dire de peur de se prendre une claque bien sèche.
Il veut observer avec émotion et en toute impunité l'héroïne prendre sa douche avant de l'assassiner.
Trancher de la manière la plus sale la main du héros, l'électrocuter, lui faire prendre des médicament plus que de raison tel un savant fou aux cheveux hirsutes et au regard dément.
Heavy rain veut jouir de l'interdit.

Mais voila,son papa lui a inculquer des règles strictes.
Lui à dit comment bien se brosser les dents,à enfiler son caleçon avent de mettre son pantalon, à ne pas pisser sur le couvercle des toilettes et surtout a penser gravement.
Penser comme un adulte responsable.
A faire des choix.
Et attention!
Ses choix son lourd de conséquences!
Alors il faut bien réfléchir!
Parce que sinon...ce sera de ta faute!

Heavy rain n'est pas un jeu vidéo majeur.
Pourquoi me souviendrais je de lui?
Peut être parce que ce n'est pas le fils de son père.

Si ce que j'ai écris est incompréhensible,sachez que je rejoins l'avis bien construit et argumenter de Numéro 6,même si c'est celui d'un connard parfaitement contestable.

Yao
Signaler
Yao
17/03/2010, 14:19
C'est joliment écris tout ça ! Ba purée ! Chapeau !!

The-reaper
Signaler
The-reaper
17/03/2010, 14:30
Je pense qu'on ne peut pas comparer l'émotion de l'arrivée sur Rapture et celle qu'on a dans Heavy Rain. Pour moi, l'arrivée à Rapture, c'est de l'émotion "passive", comme lorsqu'on survole un pays avant d'atterrir, comme lorsqu'on découvre pour la première fois le monde des Na'Vi dans Avatar.

Dans Heavy Rain, il y a une sorte d'empathie. Alors certes parfois maladroite, mais réelle. Je trouve que la montée en puissance de la scène d'introduction, qui passe de la banalité à une séquence tragique est vraiment forte.

Alors certes c'est hollywoodien, certes c'est parfois un peu forcé, mais c'est la première fois dans un jeu vidéo où je pleure vraiment de la souffrance d'un héros. Mais peut-être est-ce par ce que je suis père et que ce que vit Ethan est ma pire phobie de père... (mais du coup, un jeu où seule une partie du public peut comprendre a un peu loupé son objectif, je le conçois).

upselo
Signaler
upselo
17/03/2010, 14:57
Bon, il faut que je la fasse ^^ : QTE = chronométré !
Sinon, joli article bien argumenté.
Pour revenir sur le côté "plus sensation qu'émotion", qu'as tu pensé de la scène ou l'on doit passer la soirée avec son enfant ? Elle me parait s'éloigner de l'accroche trop facile, et ne verse pas dans une action thriller série B. Mais c'est vrai qu'elle est assez unique dans le jeu (j'avais apprécié les scènes de Tyler et sa copine, et du héros et de son ex dans Fahrenheit pour ça).

numeroVI
Signaler
numeroVI
17/03/2010, 15:05
Pour les scènes avec son enfant, j'ai pas trouvé ça franchement passionnant et plutôt plat en terme d'émotion. De toute façon, plus je réfléchis et plus je me dis qu'il est vain de tenter à tout prix de créer de l'émotion. Dans un art narratif comme le jeu video, l'émotion nait selon moi (mais peut être cela est il très variable d'un individu à l'autre) de l'histoire qui est racontée. Dans la mesure où l'histoire d'Heavy rain est finalement un mauvais polar, l'émotion est forcément limitée à quelques scènes, souvent en raison de la présence d'enfant (ou de l'enjeu de retrouver un enfant). Je pense vraiment que ça joue sur une corde facile en terme d'empathie, et si le tueurs à l'origami tuait des adultes, je ne pense pas qu'on aurait la même empathie.

Pour les QTE, la plupart de ceux qui sont importants dans Heavy Rain sont justement chronométrés, et si tu les rates, l'action est ratée.

upselo
Signaler
upselo
17/03/2010, 15:31
Ce qui est chronométré est un QTE, le reste ne l'est pas ;). après les QTE sont peut être plus significatifs pour toi que les actions contextuelles (enfin, une bonne partie des épreuves n'est pas en QTE non plus...)

Sinon, je pense qu'il n'y a pas de mal à vouloir créer des émotions. Après, on y arrive ou pas c'est certain...
Content que le jeu t'ait au moins plu la première fois.

The-reaper
Signaler
The-reaper
17/03/2010, 15:39
NumeroVI, c'est en partie vrai que l'émotion nait de l'histoire racontée. Je pense que la façon dont elle est racontée est bien plus importante. Une bonne blague mal racontée tombe à plat. Comme une histoire de fantômes, si on ne sait pas emmener les ressorts de la peur, ça tombe à plat.

Après, comme le dit Upselo, je pense que les émotions nées de ces scènes quotidiennes sont assez intéressantes. Comment faire naître l'émotion de la banalité, on ne voit pas ça souvent dans le jeu vidéo (plus dans le cinéma). Ce sont des émotions basiques, qui naissent du passé vécu par le personnage. Cette scène est nulle sans la scène d'introduction.

Personnellement, je reste assez ému par les silences de cette scène, tous les non-dits qui règnent, il y a une ambiance lourde ici, qui est la confrontation de la banalité et de l'horreur. On sent vraiment Ethan au fond du trou.

(je ne spoile pas trop là?)

Meuhoua
Signaler
Meuhoua
17/03/2010, 15:51
La différence entre narration élastique et arborescente est, que la narration par arborescence comporte, comme son nom l'indique, des branches qui ne se rejoignent pas (quasi suicidaire en terme de production sur toute la longueur dans un jeu vidéo actuel, ce genre de truc, quand il a lieu, est donc généralement limité aux derniers passages d'un jeu pour avoir des fins différentes). La narration élastique, elle, possède des points A et des points B liés par un "élastique" que l'on déforme en fonction du chemin parcouru (bref, on suis le même chemin mais avec un jeu de variable de causalités préétablies sur les dialogues par exemple).
Après, David Cage s'avance un peu dans ses dires, en faisant croire qu'il a inventé le truc, alors que la chose est connu des pratiquants des célèbres livre-jeu depuis des décennies.

The-reaper
Signaler
The-reaper
17/03/2010, 15:57
Merci Meuhoua! J'avoue que ce n'était pas très clair! :P

numeroVI
Signaler
numeroVI
17/03/2010, 15:58
En fait, pour être totalement franc, ce qui me gêne le plus, c'est la façon qu'a David Cage de dire que finalement les jeux plus classiques ne créent pas d'émotions, que c'est forcément du tirer/sauter. Cette façon de se positionner systématiquement par opposition, en dénigrant, pour ensuite se gargariser un peu en expliquant qu'au contraire Heavy Rain c'est trop génial et révolutionnaire, si différent... pour moi, Heavy Rain n'est pas une évolution du jeu video. ça reste toujours fondé sur les mêmes mécaniques, QTE ou actions contextuelles, c'est pareil, ça n'a rien de nouveau.

Que ça n'ait rien de nouveau, ce n'est pas grave en soi, sauf si c'est pour le présenter comme une évolution géniale et dire que tout le reste, ce sont des jeux sans émotions. Je ne dis pas que le jeu est nul ou n'est pas intéressant. C'est juste que finalement, il m'a moins marqué que d'autres.

ippo
Signaler
ippo
17/03/2010, 16:02
Bon article, au point de vue très bien argumenté... même si je ne le partage pas.

Aux vues d'un grand nombre de critiques précises et argumentées que j'ai pu lire, positives ou négatives sur Heavy Rain, il me semble maintenant évident qu'une des clefs de la réussite d'Heavy Rain sur un joueur, réside dans le fait que ce dernier soit lui-même papa.
Attention, ce n'est pas la seule et unique clef. Tous les papas n'aimeront pas Heavy Rain, et tous ceux qui ont aimé ne sont pas forcément papas.
Mais toutes les scènes "inutiles" ou "pas passionnantes", prennent une toute autre dimension lorsqu'on connait l'amour qui nous lie à notre véritable enfant.

PS : pour le reste, je ne vais pas réécrire ici ce que vous trouverez déjà là http://www.gameblog.fr/article-lecteur_175...e-de-sentiments

numeroVI
Signaler
numeroVI
17/03/2010, 16:05
ippo, je suis tout à fait d'accord avec toi et je pense effectivement que ça joue un grand rôle. Comme le dit Repear, c'est quand même un peu problématique de s'adresser à un public particulier quand l'ambition est créer de l'émotion pure.

Encore une fois, c'est sur le principe même de cette ambition que je doute en fait...

Latoun64
Signaler
Latoun64
17/03/2010, 16:16
@ippo : le thème du jeu reste quand même universel, puisque quasiment tout le monde accorde de l'importance à la relation père/fils. En tout cas, il m'a énormément touché.

@VI : tu veux dire que David Cage cherche à créer de l'émotion pour de l'émotion ? Je ne sais pas si j'ai bien compris ton dernier message, mais ce genre de déclarations me semble maladroit. Comme si un grand écrivain ou cinéaste disait qu'il cherchait à créer de l'émotion...

numeroVI
Signaler
numeroVI
17/03/2010, 16:20
Ben oui, c'est un peu ça, on dirait qu'il veut créer de l'émotion pour l'émotion. Il prend donc le genre de canevas dans lequel il est certain qu'on va éprouver de l'empathie : la perte d'un enfant. Et puis ensuite, il utilise finalement tous les poncifs du polar pour créer cette fameuse émotion. Je ne vois donc pas trop où est l'évolution dans la narration ou le gameplay, ni en quoi Heavy Rain est si supérieur ou même différent du reste de la production.

ippo
Signaler
ippo
17/03/2010, 16:28
Attention, je ne cherche pas à défendre les propos de David Cage, mais il est fréquent de les voire systématiquement conspués, étant donné qu'ils manquent peut être de nuance dans sa bouche.
En fait, je pense l'avoir déjà entendu dire, plus explicitement cette fois, que les jeux vidéo actuels (pas TOUS les jeux, Ueda etc. etc. mis à part, donc) ne véhiculaient que très peu d'émotions différentes. Adrénaline, peur, fun et c'est "presque" tout.
Globalement, si on prend la multitude de jeux qui sortent et qui réussissent à se hisser dans le top des ventes depuis 25 ans, ce n'est pas si faux.
Et que ce qu'il essayait de faire, c'était de tenter d'offrir un spectre bien plus large d'émotions au média. Il y est arrivé (en tous cas cela a fonctionné dans ma propre expérience), mais il est clair qu'il n'a pas été le seul à y parvenir.

Voilà, je ne suis pas le sous-titreur officiel de David Cage non plus, hein ;)

numeroVI
Signaler
numeroVI
17/03/2010, 16:32
Bah disons que s'il l'avait dit comme ça, je ne pense pas que j'aurais ressenti le besoin d'écrire cet article! ^^

Après, je ne veux pas attaquer ses dires pour le plaisir. C'est d'ailleurs plus une réponse comme j'aurais en faire dans le cadre d'un débat qu'une critique ou qu'une attaque à son égard. Et quoi qu'on pense du jeu, il ne laisse pas indifférent, et ça, c'est déjà une victoire. En plus, j'ai carrément apprécié en y jouant. C'est juste que je n'ai pas été marqué.

ippo
Signaler
ippo
17/03/2010, 16:43
Ma mémoire ne me faisait pas tant défaut, il en parle un peu "comme ça" ici http://www.gameblog.fr/news_9659_e3-09-gam...le-d-heavy-rain à partir de 5 minutes jusqu'à la fin (juin 2009 lors de l'E3).

Mais je te l'accorde, il aurait peut-être du le redire de la même façon... il en a peut-être eu assez, de devoir à nouveau se justifier.

Bon en fait si, je suis le sous-titreur officiel de David Cage.

MetalliClad
Signaler
MetalliClad
17/03/2010, 17:26
Excellent article qui résume encore mieux que je n'aurai su le faire tout ce que j'ai ressenti en jouant à Heavy Rain.

Chapeau Mr numeroVI ;)

numeroVI
Signaler
numeroVI
17/03/2010, 18:01

Voir le messageMetalliClad, le 17/03/2010, 17:26, dit :

Excellent article qui résume encore mieux que je n'aurai su le faire tout ce que j'ai ressenti en jouant à Heavy Rain.

Chapeau Mr numeroVI ;)


Thank you! :)

Kyalie
Signaler
Kyalie
17/03/2010, 18:09
De ce que j'ai vu d'Heavy Rain, ça m'a semblé extrêmement classique et déjà vu en terme de scénario. Tout est beaucoup trop prévisible de bout en bout. Je ne vois pas en quoi Heavy Rain innove en passant d'une situation initiale idéale (nan mais vraiment la famille américaine des années 60) à un élément déclencheur tragique. Je repense à un film où une mère est au téléphone avec sa fille de 17 ans, laquelle prépare une fête d'anniversaire, elles parlent des préparatifs puis la jeune fille va ouvrir la porte à un livreur... et sa mère se retrouve à assister au viol et au meurtre de sa fille au téléphone. Autrement plus marquant...
Alors oui sur le moment tu lâches ta larme, parce que moi quand je vois un personnage pleurer, je pleure, même si je trouve le film nul, mais c'est très artificiel comme émotion.
Et comme tout thriller, tu sens qu'il va y avoir u
Spoiler

Pour les sensations tu parles de Shadow of the colossus dont je n'ai fait que la démo mais je me souviens en arrivant en haut d'une falaise pour affronter le 1er colosse, que j'ai tellement paniqué face au gigantisme de la bête que j'ai redévalé/me suis cassée la gueule de la falaise en sens inverse en arrivant à moitié mort en bas. Oui c'est à ranger dans la catégorie des émotions 'faciles' mais je pense que les créateurs songeaient plutôt à créer une pousser d'adrénaline plutôt qu'une sensation de terreur qui m'a faite oublier pendant un moment que je ne risquais 'que' le game over.
Ça c'est de l'émotion, pas de celles trop faciles qui te trifouille la corde maternelle jusqu'à l'éc½urement.
Et puis ces QTE grotesques (genre se lever du canapé) qui font passer le personnage pour un handicapé... Lorsqu'on les rate elles brisent purement et simplement l'immersion. Et finalement on interagit si peu ! jamais on a l'occasion de mener son enquête de réfléchir ; j'ai l'impression de me retrouver dans un point'n'click sans avoir à cogiter.
Sans compter les graphismes qui sont en pleine 'uncanny valley'.

Mais tout comme toi numeroVi je ne l'aurais pas aussi mauvaise envers ce jeu que j'irais ranger au fond du placard à côté de Syberia 2 en me disant "ce n'est pas mon type de jeu" si David Cage n'avait autant fait preuve d'arrogance.

numeroVI
Signaler
numeroVI
17/03/2010, 18:16
Pour le reste, je ne l'ai pas mauvaise envers David Cage, c'est juste que je voulais exposer mes différences de point de vue à la suite du podcast. Sans être aussi excessif que toi, je pense effectivement que le jeu est beaucoup moins révolutionnaire qu'il le prétend. Et je trouve que le post de Tsufeng utilise une très bonne image : finalement on a l'impression que le créateur du jeu voudrait qu'il soit autre chose que ce qu'il est. Il n'en reste pas moins que c'est un bon jeu.

RadicalDreamer
Signaler
RadicalDreamer
17/03/2010, 20:53
Chapeau bas l'artiste, article vraiment super bien écrit. Je n'ai pas encore joué à HR, mais après l'écoute du podcast j'avoue qu'il se pourrait que je sois définitivement de cet avis une fois le jeu bouclé, car j'ai un peu ce ressenti pour l'instant à travers ce que j'ai pu en voir. Je crains de ressentir un gouffre entre les intentions de D.Cage et le résultat final - quand bien même il resterait un excellent jeu -. De trouver même des contradictions que tu as soulevées... A confirmer après avoir joué pour ma part quand même !

Mais les débats et refléxions que HR ont suscités vont peut-être même faire changer le monde du JV plus que le jeu en lui même, qui sait..!

numeroVI
Signaler
numeroVI
17/03/2010, 21:44

Voir le messageRadicalDreamer, le 17/03/2010, 20:53, dit :

Mais les débats et refléxions que HR ont suscités vont peut-être même faire changer le monde du JV plus que le jeu en lui même, qui sait..!


C'est vrai que le débat qu'il suscite en fait déjà un jeu important! Et puis il est indéniable qu'Heavy Rain a donné au jv un écho dans les médias généralistes, jusqu'au 20h, où souvent pour la première fois on parlait de jv sans le diaboliser.

The-reaper
Signaler
The-reaper
17/03/2010, 21:49
RadicalDreamer : j'ai eu la même réflexion en écoutant le podcast d'aujourd'hui! Heavy Rain aura au moins le mérite de faire réfléchir sur la place du "jeu" et de la "narration" dans les loisirs numériques, ainsi que leur évolution.

Zaza
Signaler
Zaza
18/03/2010, 00:19
C'est vraiment hyper beau ce que tu as écrit cher grand brûlé (je félicite le vieux hibou par la même occasion dont je découvre les talents d'écriture, il devrait le faire plus souvent) et ça me conforte dans la vision que j'ai de ce jeu...

Je l'ai essayé je l'ai aimé sur le moment mais je ne le retiendrais pas.

C'est un jeu à débat et comme dans toutes les premières fois (bon d'accord, la deuxième) il ne correspond pas à ce qu'on attends de lui.

Je pense que David Cage a beaucoup d'idées et a essayé quelque chose de nouveau mais au détriment d'une certaine maîtrise de la narration que j'ai trouvé fade et sans grand intérêt même si les personnages sont touchants, ils ne m'émeuvent pas.

1 2
VOIR AUSSI
Jeux : 
Heavy Rain
Gameblog Premium

Concours-Sakaguchi

La Game CAM !
En direct de la rédac' ! Cliquez pour ouvrir un popup.